ライチュウ(アローラ)- ポケモン育成論サンムーン

まもりがみといっしょ

2017/03/20 13:18 / 更新:2017/03/22 17:15

ライチュウ(アローラ)

HP:HP 60

攻撃:攻撃 85

防御:防御 50

特攻:特攻 95

特防:特防 85

素早:素早 110

ツイート4.694.694.694.694.694.694.694.694.694.69閲覧:48730登録:14件評価:4.69(10人)

ライチュウ(アローラ)  でんき エスパー  【 ポケモン図鑑 】

性格
おくびょう(素早↑ 攻撃↓)
特性
サーフテール
努力値配分(努力値とは?)
防御:4 / 特攻:252 / 素早:252
個体値:31-0-31-31-31-31
実数値:135-81-71-147-105-178 (素早さ比較)
覚えさせる技
10まんボルト / サイコキネシス / きあいだま / くさむすび
持ち物
いのちのたま

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このポケモンの役割
特殊 / 攻め
ルール
シングルバトル
登録タグ

考察

諸注意

  • 久方ぶりの初投稿です。
  • 一部略称を使用。
  • ダメ計にはトレーナー天国様のツールをお借りしました。
  • コケコと組ませてフィールドエースとして運用することを前提にしてます。

抜きエースとしての適性

  • 火力

C種族値・フィールド(天候)下でのメインウェポンに掛かる火力補正はキングドラと同等です。
ただキングドラのドロポンに相当する高火力技が雷とかいうガバガバエイムな技しかないのでそこでは一歩劣ります。

  • 止まりづらさ

麻痺・眠り(フィールド効果)耐性、電気+エスパー+格闘のクッソ激烈に広い技範囲を持つので「耐久高い奴で取りあえず麻痺いれて後続で誤魔化し」「耐性受け」が利きにくいです。
因みに電気+エスパー+格闘の範囲を全部半減以下にしてくるポケモンはラティ兄妹とナッシー(首が長くない方)、ネンドール、そしてアローライチュウだけです。
一応ヌケニンが全部止めてきますがあんなポケモンレートで見ないので考慮しなくていいです(冷酷)

  • 耐久

ないです。
特に物理耐久はペラペラで無振りだとメガクチートはおろか非メガのクチートの不意打ちですら乱数に嫌われると死にます。えぇ…(困惑)
実戦的な例だと意地ミミッキュの影うちがギリギリ耐えられるラインです。当然ガルドの影うちなんて食らったら爆発四散して死にます。
特殊耐久もゲッコウガに毛が生えた程度にしかないので、アタッカーに触られたら死ぬ、くらいに認識して丁度いいです。

  • 素早さ

クッソ速いです。
控えめでも最速スカーフ130族まで、臆病だと1加速テッカニンまで抜き去ります。
スカーフコケコや、まだ解禁されてないですがメガバシャの二連続守るとかいう犯罪に怯えずに済むのはキングドラにはない魅力です。

  • 相方のスペック

※フィールド要員にコケコを採用すること前提で話を進めます

コケコの単体性能がご周知の通り普通にトップメタクラスにある為、相手PTにライチュウが刺さっていない時にもコケコピン選出が出来ます。要は天候要因が多分にサポート的役割を含む他の天候PTに比べて選出を歪まされにくい、というのが強みです。
ライチュウのサポートとしては自然の怒りでライチュウの技が通りにくい相手を無理矢理圏内に入れられる点が優秀です。シーズン1に流行ったテテフパル(テテフの自然の怒りで鋼を無理矢理パルシェンの攻撃圏内に入れる構築)をイメージしてもらえれば分かりやすいですかね?
反面耐久に難があり、そうそう何回も繰り出せない(=フィールドの貼り直しが難しい)ところが短所。

  • その他

カプ系の使用率がどいつもこいつも高いので、フィールドを強引に書き換えられやすいことが弱点として挙がります。
ただレヒレはコケコライチュウならタイプ相性の関係で処理しやすいですし、テテフのサイコフィールドはSこそ上がりませんがエスパー技の火力1.5倍・弱点である先制技耐性をゲットできるのでそんなに悪くなかったり。
ブルルはひでですがメインウェポンが通りの悪い草技なのでカプの中じゃ比較的対処しやすいのが救い。やどみがはひでひでのひで。守るまで入れてるやつはキングofひで。

総評としては火力が少し下がり、耐久がペラペラになった代わりにマヒ耐性と技範囲を手に入れたキングドラ、って感じです。

努力値

臆病(推奨)or控えめ CS252 余りBorD
基本的にはテテフにフィールド取られても100族抜ける臆病を推します。
命の玉を持たせる場合には余りはBに振りましょう。意地ミミッキュの影うち+玉ダメージを確定耐えするようになります。

持ち物

  • 命の玉(推奨)

神器。
コケコの怒り込で倒せるようになる範囲が広がるのでオススメ。
だいたい目安としてガブリアスくらいの耐久なら怒り+玉サイキネでギリギリ確定で落とせます。

  • ライチュウZorデンキZ

一発の火力に重きを置くなら。
Zぶっ放した後の火力が微妙になるのであんまりオススメしません。
10万採用なら追加効果が美味しいライチュウZ。雷採用のギャンブラーな兄貴はデンキZで。

  • 気合の襷

悪だくみを使うならこれ推奨。というかこれ持たないと悪だくみしてるヒマがないです。
悪だくみを入れないなら火力が足りなくなっちゃうのでオススメしません。

  • 拘り眼鏡

火力補正は最高ですがライチュウの魅力である技範囲を潰すので微妙です。

技構成

★確定

  • 10万ボルトor雷

メインウェポン、雷ならいろいろ確定数がズレますが如何せん命中が死んでます。
耐久ペラいライチュウにとって外しは即氏に直結するので、デンキZ以外での採用は勧めません。

  • サイキネ

コケコの怒り込で電気が通らない相手も飛ばせるようになるのでほぼ必須。

  • 気合玉

電気もサイキネも通らない相手―ナット、ジバコ、サザンドラ―に纏めて刺さるのでこれも必要。
暴投には気をつけよう!

●候補

  • くさむすび

カバ・マンムー・ドサイあたりの重い地面に。

  • ボルトチェンジ

まだ10万圏内に入ってない相手を削りつつ逃げられる。
また後述しますがコケコライチュウは対面操作が結構重要になってくるのでそのあたりでも有用な技です。

  • めざ氷

4倍ピンポ。
レボルトにはサイキネの方が入るし最悪弱保発動させちゃうので撃ってはいけない(戒め)

  • 悪だくみ

突破力は上がりますが何度も言うように耐久パンケーキなので基本的には積んでるヒマがないです。
襷持ちならほぼほぼ確定技。

ダメ計

★与ダメ
臆病・玉持ちで計算。

  • 10万ボルト

H4メガボーマンダ-77.7%-91.8%
H252ハッサム-82.4%-97.7%

  • サイコキネシス

H252ガラガラ-59.2%-70%
無振りガブリアス-51.3%-60.1%

  • 気合玉

D4サザンドラ-91.6%-108.9% 乱数1発 (50%)
H252ジバコイル-57%-68.9%

  • めざ氷

無振りガブリアス-90.7%-108.1% 乱数1発 (37.5%)
H4レランド-107.2%-126%

  • くさむすび

D252チョッキドサイドン-114.1%-136.1%
H252カバルドン-88.3%-104.1% 乱数1発 (25%)
無振りマンムー-117.8%-138.9%
★被ダメ
特化ミミッキュ・影うち 75.5%-88.8%
A252マンムー・氷の礫 42.9%-51.8% 乱数2発 (12.9%)
特化カイリュー@鉢巻・神速 96.2%-113.3% 乱数1発 (75%)
特化ファイアロー・Zブレバ 81.4%-95.5%
特化ポリ2・トライアタック 55.5%-65.1%
特化ミトム・ドロポン 75.5%-89.6%
C252レボルト・悪の波動 84.4%-100.7% 乱数1発 (6.3%)

立ちまわりとコケコの持ち物

ダメ計読んでくれた人には分かったかもしれませんが、フィールド下のライチュウに大体のポケモンをワンパンできるような火力があるのか?というと、微妙に足りてません。

そして再三再四喚いてきましたがこのポケモンは攻撃されたら大体死にます。つまりお互いHPフルの状況で等倍同士殴りあった場合、相手に並程度の特殊耐久があればフィールド下でも殴り負けるのです。やめたらこの仕事(フィールドエース)

ライチュウの強さは「等倍でもバッタバッタと敵をなぎ倒す超火力」ではなく「一回くらいなら耐えられるけどちょっとでも削れてると難しい、削れると広い技範囲とどうやっても抜けないような素早さで掃除される」ところ、そしてそれにコケコの自然の怒りがマッチしていることに起因します。

ソレを踏まえると、相手が全く削れてない1サイクル目ではなく、少しでも削れた2サイクル目から暴れさせるか、交換読み・トンボルチェンなどの対面操作を駆使してライチュウの有利対面を作って一気に崩していくような立ち回りが望ましいです。

前者の場合はサイクルを回すこと前提なので、コケコに何も持たせないでいるとライチュウで相手を削りきる前にフィールドが消えます。これを考えるとコケコには単純にフィールド延長できるグランドコートか、行動保障を得て二回フィールドが貼れるようになるタスキを持たせるのがいいと考えられます。

偉そうに滔々と語ってきましたが私も育成論書くためのテスト程度にしかコケコライチュウ使ってないので、この立ち回りをそのまんま鵜呑みにするのではなく、「そういう考えもある」程度に頭にとどめておいてもらえれば大丈夫です。

3枠目

コケコライチュウに添える3匹目について

  • テッカグヤ

地面の一貫切り、ミミッキュ・テテフ・ブルル辺りのライチュウのニガテなフェアリー勢に強め。
一貫しやすい宿り木+守るの定数ダメで相手をライチュウの攻撃圏内に入れるのもカンタン。いい仕事してんねぇ!
ガラガラやジバコあたりがクッソ辛くなるので、その辺は裏で対策するなりなんなりしましょう。

閲覧ありがとナス!

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2017/03/22 17:15

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コメント (16件)

  • ページ:
  • 1
17/03/20 13:43
1ヒドイデ
ライチュウ育成中なので自分の考え方確認も含め参考になりました。しかし、サイクル回したり対面操作するのにボルチェンが技候補にないのはなぜでしょうか。返答お願いします。
17/03/20 15:12
2エルムズレイ (@KAZUMAX_GAME)
55555
とても読みやすくて、見やすい、素晴らしい育成論だと感じました。

立ち回り等もわかりやすくて使ってみたくなりました。

1つ質問なのですが、相棒のカプ・コケコに壁貼りコケコはどうでしょうか?
カイリューの神速等、先制技の確定ラインをずらせますし。
あと、提案なのですが、論内で特性についての説明がないので、初めてアローラライチュウの育成論を見た人の中には、なぜテッカニン抜きできるのか分からない人もいるかもしれないので、特性に関する記述をするのはどうでしょうか?(余計なお世話であればすみません^^;)

駄文失礼しました。評価は5で!
17/03/20 15:15
3壁の隙間 (@kabemiya)
語録多めで面白かったゾ
コケコの怒り前提で使うのであれば、10万切ってボルチェンもありに思います。もしくはガバガバコントロールの気合いボールか。
ステロ撒き→怒りであればボルチェン圏内に入れることも可能に思います。
17/03/20 15:35
4raru
>1
ボルチェンが候補にないのは入れ忘れたからです(ガバガバ)
なんかてっきり入れたモノだと勘違いしてました、後で追記しておきます

>2
評価ありです
カベ・コケコはちょっと技スペ厳しい感じが出ちゃいますね、怒り/電気技が確定で、なるべくライチュウで気合玉打ちたくないんでサザンをコケコで処理するのにシャインが欲しいですし、マンムーなんかの襷を潰すのに蜻蛉も欲しいんで
サーフテールの記述はとくに要らないと思ってますが、入れた方がいいって意見が多かったら考えようと思います

>3
感想ありがとナス!
流石に10万やきあいだま切ってのボルチェン搭載はちょっと厳しいですかね、10万切ったらフィールド下でさえ雨降ってないグドラぐらいのクッソショボい火力になっちゃうので
(気合いボールも挿したい相手が多いので外せ)ないです。
ただ候補技枠には充分入りうる技です
17/03/20 15:58
51919810
イキスギィ!
17/03/21 13:59
6通りすがり
非常に新鮮で、非常に読みやすい。(賞賛)
ライチュウを育てたくなりました!
心内評価5
17/03/21 16:49
7でんきタイプ好きな人
読みやすくてなかなか面白かった
ライチュウ育ててかったけどこれを見て育てようと思ったよ、ありがとう
17/03/21 17:22
8raru
>5
語録だけポツンとコメントされると微妙に返信に困るゾ・・・

>6
読みやすさ重視で書いたんで触れてもらえてウレシイ・・・ウレシイ・・・

>7
ピチューが卵産めない仕様のせいで厳選が地味にめんどくさいんですが育ててやってください
17/03/21 20:59
9デロデロおにぎり (@Fabioka_)
55555
アロライのできることとできないことが明確で、勝ち筋がわかりやすくとても読みやすかったです。

立ち回りについてですが、コケコライチュウ+α、のαについて教えて頂きたいです。といいますのもコケコとライチュウ両者耐久が脆く、フィールドを張りつつ抜きエースの対面操作を行うことがとても難しそうで、これを成立させるためにはαの働きが重要なのかな?と考えたためです。

見当違いなことを言っていたらすみません。よろしくお願いします。
17/03/21 22:00
10raru
>9
評価ありです
3枠目には自分はカグヤ採用してました、地面の一貫切り、対カプ、やどまもでライチュウの攻撃圏内に入れやすいこと、なんかが採用理由ですね
3枠目に関しては別の場所でも論に追記したほうがいいんじゃないかってアドバイス頂いてまして、明日の昼過ぎにでも反映する気でいるので、良かったらまた後で論を読み直して貰えると嬉しいです
17/03/22 15:49
11raru
ボルチェン、3枠目について追記いれました
17/03/22 16:44
12名無し
“電気+エスパー+格闘全て半減できるポケモン”
あれぇ!?アローラライチュウの育成論だよなぁ!?
アロライ追記してやってくださいなんでもしますから!
17/03/22 17:13
13raru
>12
あっ・・・ふーん(赤面)
まさしく灯台もと暗しですねクォレハ・・・
17/03/23 14:23
14
ダメージ計算の項目にある電気技の与ダメはフィールド込のものですか?
17/03/24 19:35
15FAVORITE (@FAV_match_00)
とても見やすく素晴らしい育成論だと感じました。
1つ提案として、論内でエレキボールについて触れてみては如何でしょうか?エレキフィールドの効果も相まってS実数値79以下のポケモンに対して最大火力が出るようになり、珠持ちであればH振りナット等では後出しが不可能になります。ただ、電気技の枠エレキボールのみにしてしまうのは汎用性が大きく下がるような気がしますし、技範囲を狭めてまで採用するかと言われれば意見が割れることと思いますので、候補技として軽く記載する程度で良いと思います。
もちろん投稿者様が不要と判断された場合は論内で触れていただく必要はありませんが、1つの意見として述べさせていただきました。
長文失礼致しました。
17/03/24 22:15
16raru
>14
そうですね
分かりにくいかもしれないんで追記しときます
>15
エレキボールは技威力の仕様も詳細には知らないので正直よく分かんないですねー
とりあえず色々ダメ計したりして考えてみます、提案ありです
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