はじめに
こんにちは。アサギと申します。
本育成論では基礎ポイントを「努力値」、HP/攻撃/防御/特攻/特防/素早さをそれぞれ「H/A/B/C/D/S」とします。
メガハッサムについて
種族値は、H70 A150 B140 C65 D100 S75で、第六世代にメガシンカを獲得したポケモンです。無駄のない種族値上昇と耐性の多さから幅広く使用されているポケモンです。特にボルトチェンジを覚えたポケモンと組み合わせてサイクルを回しながら相手を削る"トンボルチェン"(略称トンボル)という戦術で使われることが多いです。今回はこの"トンボル"で使うメガハッサムを考えてみました。
特性
メガシンカ後の特性はテクニシャンのみです。
基本的にはすぐにメガシンカするのでメガ前の特性は特に指定はないです。
持ち物
ハッサムナイトで確定です。
性格、努力値配分
- 性格
・意地っ張り
相手に負担をかけるため、意地っ張りです。
- 努力値配分
- 調整案1(確定欄の調整です。)
・H252 A148 S108
H252 総合耐久を上げるため
A148 余り
S108 実数値メガ後109=4振りロトム抜き抜き
- 調整案2(サムサム様から提案頂きました。)
・H252 A156 S100
H252 総合耐久を上げるため
A156 余り←確定欄の振り方より実数値2上がります。
S100 実数値メガ後108=4振りロトム抜き
確定欄はAに148振りとしましたが、156振りにするとA実数値が2上がります。S調整はいたちごっこになることが多いので素直に4振りロトム抜きでも良いとは思います。
耐久にはHしか降ってませんが耐性が多いこともあり弱点を突かれない、限り一撃で崩されることはあまり有りません。それよりもAを削ってしまうと相手に負荷をかけづらくなるので耐久は最低限にしてAに余りを振りきりました。
また、合計耐久指数は49560とH244 B4 D4 振り(合計耐久指数49632)に劣ってはしまいますが、HPが偶数となり、羽休めの回復効率が下がるのでH252としています。
耐久指数と言われてもわかりにくいという方は例を出すと、
()内は努力値です。
- 物理耐久指数
メガハッサム
177(252)-160..............28320
ギルガルド(シールドフォルム)
167(252)-170..............28390
- 特殊耐久指数
メガハッサム
177(252)-120..............21240
メガリザードンY
153-135......................20655
H振りだけでもこのぐらいの耐久はあります。
技構成
- バレットパンチ
タイプ一致+テクニシャン補正がかかる先制技です。トンボルチェンで削った相手を上から確実に処理できます。
- 蜻蛉返り
トンボルの要です。タイプ一致なのでなかなか火力が高いです。
- 剣の舞
トンボルで相手が削れてきたら、剣の舞を積んでバレットパンチで縛っていくために必要です。
- 羽休め
蜻蛉返りの試行回数が増えます。
技構成は以上で確定です。他の技を入れる余裕はありません。
なぜここまでSを振るのか
これには2つ理由があります。
- メガハッサムがトンボルをするにあたって弊害となるのがロトムです。メインウエポンであるバレットパンチは半減されてしまい、特にHB特化のロトムは攻撃力を半減させる鬼火が採用されているケースが多いので、蜻蛉返りで相手を削ったりバレットパンチで削れた相手を縛ることも難しくなってしまいます。そこでSを鬼火採用が多い4振りロトム抜きにすることで鬼火を避けたりHCヒートロトムであればオーバーヒートを交わしつつ蜻蛉返りをしていけます。(ヒートロトム対面はヒートロトムがSに降っている場合が多いので基本的には素引きした方が安全です。)尚、4振りロトム抜き抜きにしているのは4振りロトム抜きに調整している個体は他のポケモンにも多いと思うのでついでに抜いておいただけです。有用例としてはS60振りのメガフシギバナを抜けたりします。
- もう一つの理由としてはS20振りまでのカプ・レヒレを起点にできる点です。カプ・レヒレはミストフィールドを展開するのでメガハッサムが状態異常になることなく安全に剣の舞を積んでいけます。またZハイドロポンプ持ちも羽休めで回復が間に合います。(体感ではありますが水Z持ちはSに降ってないケースが多いです。)めざめるパワー炎を持つ個体はそもそも個体数が少ないのでよくわかりませんが特化でも一撃で倒されることはないと思います。(私はサンムーンでは400戦ほどしましたが一回もめざめるパワー炎持ちに当たったことはありません。)
Sに降ることで後攻蜻蛉返りができなくなり、対面操作ができなくなるのではないか?
確かに対面操作はSが遅いほうが出来ますが、メガハッサムは耐久がそこまで高いわけではなく少しでも削れていると等倍Z技で飛んでしまうので、相手の技を受けて下から蜻蛉返りをして有利対面を作るというよりは、Sを上げて上から相手を削りメガハッサムに選択されているであろう炎技などを後ろの受けでしっかりと受けるほうが良いサイクルにできる上に、メガハッサムの体力を残すことで剣舞バレパンで相手を縛る動きがしやすいと思います。
ダメージ計算(ダメージ計算機SMを使用しています。)
必要あればまた追加します。
- 与ダメ
- バレットパンチ
B4ガブリアス (183-116)
33.3%〜39.8% 回数: 確定3発
H4ミミッキュ (131-100)
106.8%〜128.2% 回数: 確定1発
B4カプ・コケコ (145-106)
46.2%〜54.4% 回数: 乱数2発 (56.3%)
無補正H252カプ・レヒレ (177-135)
29.3%〜35.5% 回数: 乱数3発 (19.3%)
- 蜻蛉返り
B4ガブリアス (183-116)
38.2%〜45.9%回数: 確定3発
無補正H252メガフシギバナ (187-143)
31%〜36.8% 回数: 乱数3発 (65.4%)
補正有HB252ウオッシュロトム (157-174)
30.5%〜36.3% 回数: 乱数3発 (42.1%)
- 被ダメ
無補正A252ガブリアスの地震
37.2%〜44% 回数: 確定3発
補正有A252ミミッキュのZシャドークロー
44%〜52.5% 回数: 乱数2発 (18%)
補正有A252ミミッキュの影打ち
13.5%〜15.8% 回数: 乱数7発
補正有C252カプ・レヒレのZハイドロポンプ
79.6%〜93.7% 回数: 確定2発
相性の良い味方
- ボルトチェンジができるポケモン
言わずもがなですね。どんどんトンボルしていきましょう。
私はリザYが重かったのでカプ・コケコを使用していました。
- ゴツメギャラドス
メガハッサムはランドロスやメガボーマンダに等倍の一致技でゴリ押されることがあるのでゴツメギャラドスはとても相性が良いと思います。接触してきたらゴツメで削り、威嚇も巻いているのでメガハッサムの後出しも安定し炎技も受けれます。最高の相棒ですね。
最後に
拙い文章ではありましたが最後まで読んでくれた方本当にありがとうございました。
ご意見、質問等お待ちしております。