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バオッキー - ポケモン育成論サンムーン

パーマン2号

2017/09/30 20:47:16

バオッキー

HP:HP 75

攻撃:攻撃 98

防御:防御 63

特攻:特攻 98

特防:特防 63

素早:素早 101

ツイートブックマーク4.764.764.764.764.764.764.764.764.764.76閲覧:21393登録:5件評価:4.76(26人)

バオッキー  ほのお  【 ポケモン図鑑 】

性格
さみしがり(攻撃↑ 防御↓)
特性
もうか
努力値配分(努力値とは?)
攻撃:252 / 特攻:4 / 素早:252
実数値:135-165-61-119-68-153
覚えさせる技
あくび / がむしゃら / ダストシュート / ほのおのうず
持ち物
きあいのタスキ

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このポケモンの役割
物理・特殊 / 補助
ルール
シングルバトル
登録タグ

考察

4度目の投稿になります。若干癖の強い論になりますが何卒。

注意書き

  • バオッキーを使いたい。
この論は、そのニーズに答えるためにバオッキー独自の採用理由を徹底考察していく形となっています。
"採用理由は愛"のあり方について、「"採用理由は愛"なら他との差別化はしなくてよい」という意見もありますが、その解釈の相違について議論するつもりはありませんのでご了承ください。

考察に移る前に

バオッキーには上位互換となり得る存在が多すぎる。役割の多い炎タイプには全体的に器用であったり、抜き性能に秀でていたりと、バオッキー以上に採用したいポケモンが多いため、その中でそれほど器用でもなく何も特化した性能のないバオッキーを採用する理由には到らない。
例えば、アタッカー型を作ろうとすれば種族値と一致技の範囲の問題上必ずゴウカザルの劣化となる。よってバオッキー独自の採用理由を見出す場合、補助技主体にせざるを得ない。

考察

  • ゴウカザル
ゴウカザル自体が補助技を多く覚えるため、補助技主体にすれば無条件で猿と差別化できるというわけではない。
バオッキー側が有効活用出来そうな補助技は何と「あくび」と「リサイクル」のみ。リサイクルは特性の食いしん坊と相性がいいものの、そもそもバオッキーに1耐えするほどの耐久が備わっていないため、採用理由を見出せるレベルで活かすのはほぼ不可能に近い。よってあくびを軸に考察する。

  • 襷+あくび+がむしゃら
先発で出して、襷を盾にあくびを入れることで相手を流し、流し際に後続にがむしゃらを入れて次のターンに上から殴ることで無理矢理1:1交換以上を狙う構成。もし流せずに居座られて落とされた場合も、自分の後続とあくびで眠った相手との対面が作れるため後続の起点に出来る。あくびとがむしゃらを両立出来るポケモン自体が少ないため差別化のハードルが低く、場合によっては1:2交換も狙えるため実用性も申し分ない。
この構成が出来るポケモンを挙げると
ノコッチ/ドーブル/ラグラージ/トゲキッス/エンブオー/ヒヒダルマ/マッギョ/カエンジシ/ペロリーム/
この立ち回りにはSも重要になってくるのだが、バオッキーのSはこの中でもカエンジシに次ぐ2位。しかし差別化の際に最も重要となってくるのはSではない。
これらの共通点として、襷を持つとカプ系統の一部にしか対面勝ち出来ないということが挙げられる。

  • ダストシュート
先発対面であくびを入れるという立ち回り上、先発コケコ・レヒレと対面するとフィールドでコンセプトが阻害される。また、ゲーム終盤の抜き性能がかなり高いテテフは流すよりも処理することを優先したいケースが多い。バオッキーはこれら全てをたった一つの技で対面処理出来る。外しやコケコへの乱数、相手側の耐久調整の余地を考慮すると不安定な差別化点ではあるものの、カプ系統の採用率から見ても対面処理の手段を搭載する意義は充分であると判断。

B4カプ・コケコ 97.9%〜115.8%(乱1:87.5%)
無振りカプ・テテフ 108.9%〜128.2%
H252カプ・レヒレ 63.2%〜74.5%
H252カプ・ブルル 126.5%〜149.1%

総括/採用理由

  • タスキ+欠伸+がむしゃらによる先発からの崩しor起点作り役でありながらカプ系統を対面処理する手段を持つ

構成

性格:さみしがり
努力値:0-252-0-4-0-252
個体値:0-31-0-31-0-31
実数値:135ー165ー61ー104ー68ー153
持ち物:きあいのタスキ
特 性 :もうか
採用技:ダストシュート/あくび/がむしゃら/選択

  • 構成意図
タスキを持っていることと、多少振っても2耐え出来る範囲なんてほぼ存在しないことより、がむしゃらのダメージを意識して耐久実数値は全体的に最低ラインを確保。
性格はコケコへの乱数を意識してAに上昇補正をかけるため、そして耐久の最低ラインを確保したままDL対策をするため、さみしがりで確定。
努力値もコケコへの乱数意識と、流し際のがむしゃらの後に上から殴れる範囲を増やすためのAS振り。

選択技

  • ほのおのうず
初手に交代された場合、相手はそのまま交代を連打するだけであくびか他の技かの択が生じるが、それを能動的に断ち切ることが出来る。もし炎の渦の選択時に居座られて攻撃された場合もあくびによる眠り+炎の渦が入ったまま次のターンとなるので、そのままがむしゃらを押せば突破可能。

  • オーバーヒート
役割の多い炎タイプが鋼に打点がないのは勿体無いので採用したい。猛火込みだと無振りでもある程度の火力は出る。あくびの後、がむしゃらの通らない(繰り出し時は非メガ)ゲンガーに交換読みで撃つと猛火込みで落ちる。
※ダメ計は猛火非考慮
無振りドリュウズ 111.3%〜132.9%
H252カプ・ブルル 85.8%〜102.8%(乱1:12.5%)
H244D4テッカグヤ 70.9%〜83.7%
無振りゲンガー 68.8%〜80.7%
H252D4ギルガルド 61%〜73%

  • かえんほうしゃ
がむしゃら後に残ったHPを削るために撃つ技として命中安定技が欲しい場合に。
無振りドリュウズ 77.8%〜91.8%
H252ギルガルド 43.1%〜51.4%(乱2:6.3%)

相性の良い味方

  • ウルガモスor剣舞バシャーモ@ホノオZ
「バオッキーに受け出してきた相手をがむしゃらで削る」という型の性質上、炎を受けられる相手を削ることが多いため、水や竜入りのPTに対するホノオZガモスorバシャーモの一貫を作りやすい。また、あくび後に居座られた場合に起点に出来るという点も最大限活かせる。タイプ被りではあるが、バオッキーの耐性など無いに等しいため気にならない。

  • メガギャラドス
ウルガモスやバシャーモと同じく、水や竜に打点が持ちにくいメガギャラも一貫が作りやすい。
ガモスやバシャと比べて炎やスカガブ相手で止まりにくい。

最後に

ここまでご覧いただきありがとうございます。
コメントに対する返信は時間がかかることがありますので、ご了承ください。
荒れる要因となるコメントは論の内容に抵触していても無言削除する場合があります。

最終更新日時 : 2017/09/30 20:47:16

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コメント (6件)

  • ページ:
  • 1
17/03/11 17:54
1デロデロおにぎり (@Fabioka_)
55555
とても読みやすかったです。採用理由愛でも差別化を取り入れる姿勢も個人的には良いと思います。

型としては欠伸の天敵であるカプ神に打点を持てる点が強みだと感じました。

完成度の高い論だと思いますが強いて指摘するなら、特性に関する考察が抜けている点と、炎技のダメ計が猛火発動かどうかわかりにくい点について修正していただければと思います。
17/03/11 18:13
3イブ (@eve_pokemon)
>>1
ご指摘・高評価ありがとうございます。
特性は構成欄から抜けていましたね・・・
炎技のダメ計についての記述と共に追記しました。

>>2
コメント・ご指摘ありがとうございます。
H実数値は個体値を0か1にすると135で問題ないと思われます。
ただDの実数値はおかしかったので、そちらのことでしたら修正済みです。申し訳ありません。
何か不備がありましたら再度コメントしていただければ幸いです。
17/03/13 07:37
4トゲキッス愛 (@shumiiiides)
55555
とても読みやすく、バオッキーというポケモンの考察が的確で思わずつかってみたいと思いました!

バオッキーのポテンシャルを限界まで引き出した育成論に思え、とてもよかったので星5を押させていただきました。
17/03/13 16:54
5イブ (@eve_pokemon)
>>4
コメント&高評価ありがとうございます。
そもそもバオッキーのポテンシャル自体は悪くないんですよね。ただ、上位互換が多すぎて採用には到りませんが。でも「上位互換の生まれない部分」に特化してやれば採用理由が見出せないわけではない、そこを伝えられたらなと思い投稿しました。
17/03/17 12:43
6ヒヤップー
とてもいい内容だと思いましたが最下位記念で配られたバオッキーで再現できないのが残念ですね
17/03/17 17:35
7イブ (@eve_pokemon)
>>6
コメントありがとうございます。
炎の渦搭載であれば特性は最悪食いしん坊で妥協してもいいんですが、タマゴ技ですからね...
渦諦めてオバヒとか採用するとどうしても猛火欲しくなっちゃいますし()
  • ページ:
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