グライオン- ポケモン育成論サンムーン

受けループのグライオン

2017/02/27 17:15 / 更新:2017/03/04 02:49

グライオン

HP:HP 75

攻撃:攻撃 95

防御:防御 125

特攻:特攻 45

特防:特防 75

素早:素早 95

ツイート4.634.634.634.634.634.634.634.634.634.63閲覧:82249登録:22件評価:4.63(14人)

グライオン  じめん ひこう  【 ポケモン図鑑 】

性格
ようき(素早↑ 特攻↓)
特性
ポイズンヒール
努力値配分(努力値とは?)
HP:212 / 特防:84 / 素早:212
個体値:31-31-31-31-31-31
実数値:177-115-145-58-106-156 (素早さ比較)
覚えさせる技
まもる / みがわり / どくどく / じしん
持ち物
どくどくだま

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このポケモンの役割
受け
ルール
シングルバトル
登録タグ

考察

受けループに採用されるグライオンについては
どのように振っても強いポケモンだから調整にテンプレはない
というのが一般論になっている。
実際配分と技構成の種類は多岐にわたり、個人での配分調整を推奨する。

確定欄は2017/3月現在、
受けループに採用するにあたって最良だと個人的に考える陽気HSベースにしてある。
「Z技の登場によりハッキリとした役割が薄くなった」グライオンが、広く浅く役割を持てるような配分・技構成(最速デンジュモク・準速リザウルガサザンミミッキュテテフ等を抜けてどくまもで嵌められる範囲を増やす)の方が環境に合致しているという個人的見解によるものである。

受けループとは

相手に応じてそれぞれの役割を持てるポケモンで受け回す構築。
相手側にこちらのポケモンの突破手段を無くし、詰みに追い込むことを目的とする。
「いかに負けないようにするか」という受け身な考えを第一に持った構築である。

役割・採用理由

  • まもみがによって回復と技の透かしとターン稼ぎをまとめて行える
  • ターン稼ぎによって天候・フィールド(・壁)の切らしや毒ダメの稼ぎを見込める
  • 叩き落とすに強い
  • 理論上ラキグライヤドランで相性補完を含めてほぼ全てといえる範囲をカバーできる
  • 電気・地面の一貫を切れる

盾を剥げるギルガルドやS調整によっては上から殴れるヒードランに役割を持ち、
耐久ポケモンによく撃たれる状態異常撒きへの強さを持つ。
特にどくみがガルドまでのほぼ全てのガルドに対して高い遂行能力を持てる。
毒々玉の競合率がとても低いのでパーティに組み込みやすい。
ポイズンヒールでの回復量も優秀でサイクルを回しやすい。

守る・身代わりによってZ技の軽減ができるというところもとても偉い。
まもみがによってミミッキュの皮を剥がずに毒で嵌め殺すこともできる。

ハイボマンダやアシレーヌ、マンムーパルシェン等身代わりを貫通してくるポケモンに弱い。

技構成

守る/地震/@2
@2と書いてあるが身代わりが準確定。

守る
初手の様子見、毒玉発動、ターン稼ぎにと必須。

地震
タイプ一致で撃てるグライオンの強み。
ドラン・ガルド・バシャ・ゲンガー・ルカリオ・クチート・ドリュ等に抜群を取れる。

身代わり
3ウェポンにしない限りは確定技。
これがあることで安定感が増し、ギルガルドに強くなれる。

候補技

ハサミギロチン
机上論最強の技。
これを採用するとギロチン頼みの雑なプレイングをしがちになってしまうのが弱味。
見れる範囲が格段に上がるので単体性能を高める役割を持つ。
本来の意図としては試行回数を稼げるカバルドン対面や受けループミラーで撃つはずの技。
試行回数を稼ぐために耐久に割かれた型に採用されることが多い。

岩石封じ
起点回避技かつ地震との相性補完に優れる。
Aを60振りするとがんぷう+地震でH振りメガゲンを倒せる。(44振りでも超高乱数)
仮想敵への確定数の補助ともなり、Sの努力値の節約にも繋がる。
ファイアローが弱体化したので優先度が下がった。

毒々・投げつける
投げつけるはメガヤミラミ対策の面が大きいので現在は毒々優先。
Sに大きく振りこの技を採用するとどくまもで嵌められる範囲が増えシナジーが良い。

燕返し・翼で打つ
ガッサやヘラクロスへ打つ技。PPは翼で打つの方が多いのでミラーに強くなれる。
2017/2月現在メガヘラ未解禁のためガッサピンポ。

技構成と配分のシナジーを考えると良い

調整案

型・パーティ・環境によってここの選択をすべきなので
意識する相手を記載するという意味で調整案を提示する。
先に技構成を提示したのはここで仮想敵を技構成と照らし合わせるため。

性格

腕白or陽気

H調整

177or179(16n+1or16n+3)(それぞれ212,228振り)
このどちらかを選択するのがベターだと考えられる。

A調整候補

Aの調整ラインはこれくらいの候補がある。
無振りでも構わないが地震での遂行に欲を出すなら、という目安。
無振り(実数値115)でもH252振り刃ガルドを1発でもっていける。
下に書いてある数値は確定で持っていけることを意識してあるが、高乱数1発程度まで妥協しても良いという考えであれば目標数値は下記より下にできる。

122(52振り)…B4振りメガゲン確1
123(60振り)…H振りメガゲンをがんぷう+地震で確定
125 (76振り)…B4振りバシャーモ確1
131(124振り)…B4振りドリュウズ確1
135(156振り)…B4振りコケコ確1
138(180振り)…無振りメガルカリオ確1

D調整候補

C振りメガゲンの祟り目を乱数1つ切って耐え(177-108or179-106)(其々100振り,92振り)くらいまで振ると安定しやすい。
そうすることによってC特化ガルドのシャドボをポイヒ込み2耐えが実現できる。
グライオンは役割対象を特殊の方に多く持つのでD耐久もある程度は確保しておきたい。

S調整候補

124(72振り)…最速ガルド抜き(準速ガッサ抜き抜き)
134(148振り)…がんぷう込み130族抜き
136(164振り)…準速デンジュモク抜き(最速ガッサ抜き抜き)
142(212振り)…最速ヒードラン抜き(準速ドリュウズ抜き抜き)
147(準速)…準速(準速テテフと同速・最速メガギャラ抜き・最速80族抜き抜き)
154(補正196振り)…準速100族抜き抜き
156(補正212振り)…準速ガブ抜き抜き
161(最速)…最速
性格に補正をかける場合は毒々を入れると嵌められる範囲が増え
広く浅く、という形になれて目的と合致しやすい。
ここを節約すると耐久又は火力を上げることができ、ハッキリとした役割を意識することになる。

Bは腕白陽気問わず余りを全部突っ込むくらいの気持ちで大丈夫。

上記の調整のうち全てを立てることは不可能なので目的を持って取捨選択をしながら振ると良い。
参考となるであろう配分は六世代の育成論から以下の2つを引用しておく
ギロチン型育成論ORAS・XY/2063(腕白H228-A4-B36-D60-S180振り)
どくまも型育成論ORAS・XY/1577(陽気H212-A4-B4-D68-S220振り)

<地震 ダメージ計算(実数値116)>
H振りドラン→105%〜127.2%
H振りギルガルド(刃)→111.3%〜132.9%
B4振りメガゲンガー→97.7%〜115.5%(12/16)
B4振りバシャーモ→94.1%〜112.2% (10/16)
B4振りドリュウズ→88.6%〜104.8% (5/16)
B4振りメガルカリオ→82.7%〜99.3%
H振りメガクチート→72%〜86.4% (威嚇込み:49.6%〜59.2%)

<被ダメージ計算>
確定欄の数値で計算。
ポイヒでの回復は1/8。(実数値22)
A振りガブ 逆鱗→48%〜57.6%
A特化ドリュウズ 珠アイヘ→46.8%〜55.9%
C振りコケコ マジカルシャイン→35.5%〜42.3%
C特化ガルド シャドボ→54.1%〜64.2%
C特化テテフ サイキネ→81.3%〜96.6% (PF抜き:54.2%〜64.4%)

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2017/03/04 02:49

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コメント (23件)

17/02/28 13:19
4ま (@Madao_pako)
>>3
TODの仕様変更については書くかどうか迷いましたが、積極的に狙うものではなくなったという観点からあえて一切書かないという選択をとらせてもらっています。

Z技での変化といえば、カクトウZボルトでラッキーを、クサZバシャでヤドランを突破されて…というような構図が時たま見られますね。

関係がハッキリしている役割対象が不確定な役割対象になったということから、グライオンのクッション性能と自動回復の便利さを考えると採用する理由が薄れているということはないと考えています。

新ポケモン云々は、ガルーラの子の弱体化による氷技の軽減と最速デンジュモク準速テテフリザXYガルミミッキュあたりを抜けてハメられる範囲を広げられる陽気毒の方が使いやすくなっているのではないかという個人的な感想以外書くことがなく、Z技の件以外に環境考察として追加する点はないと思いますがどうでしょうか。
17/02/28 22:26
5フナ
一応受けル使いですが、受けルミラーでギロチンは
あまり役立つことがないです(僕だけ?)
17/02/28 22:48
6ま (@Madao_pako)
>>5
ループというかサイクルというか、高耐久ポケモンに撃つサイクルカットという意味でギロチンは有用な技であるという意味での記述です

役に立つかどうかと言われると使用感の話になってしまいますが私は役に立った場面が多かったです
17/03/01 08:54
7もっへ
>>4
TODを積極的に狙えなくなったなら、その旨は絶対にあったほうがいいと思います
第六世代の受けループ、特にラキグライの並びはTODが重要な勝ち筋になっていました
人によってはそれこそがグライオンの採用理由だったわけで、今作でグライオンの必要性が薄れていいると感じる理由のひとつがこれです

もうひとつの理由がまさにおっしゃる通りで、役割を持てる相手が減少していることです
TODが機能しないとは言え、広範に誤魔化しが利くのはグライオンの強みです
しかし、今作はテテフコケコなどの物理技(テテフはサイコショック)もありうる高火力アタッカー、やどみがカグヤや呪いみがまもミミッキュといったハメ要員、Z技採用の影響から剣舞、蝶舞、悪巧み持ちの大幅な増加などの煽りで、多少の誤魔化しではどうにもならないケースが多々あります
このあたりは受けループを回している人間なら誰しもが感じているはず
そうなって来ると、それ用に役割や環境に特化した面子を優先して採用しなければなりません
必然、役割が曖昧なグライオンの優先度は下がってしまうという理屈です

第六世代同様にゲンガーやドランを意識することも大切ではあります
ただ、それで考察が終わってしまっているなら第六世代の育成論を読めば済む話です
重要なのはまさにおっしゃっている通り、ガルの弱体化やジュモクを意識した陽気のほうが〜といった第七世代仕様の調整や考察です
数年前から知れ渡っているテンプレより、時代を反映した個人の感想(+客観的な根拠)のほうがよっぽど有意義ではないでしょうか
17/03/01 14:35
8名無し
>>7
投稿者じゃないですが、あなたの質問について回答します。
>TODがなくなって役割が薄くなってないか

勘違いしないようにしましょう。
六世代でのTOD発生条件は『相手が隙を見せたとき』です。
例え話ですが、バシャグライ対面でバシャが守
グライオンが身代わり。この瞬間相手に貫通持ち、連続技、鈍足系先制技がない限り相手の負けです。
わざわざこちらがTOD狙うのはそうそうないですし
TODがないというのは、受けループの負けルートの一つであったので、実質TODがないというのは追い風です。
グライオンがTODできなくなった。というのは痛い部分ですが、わざわざTODしなくても毒殺で勝てますし、ワンちゃんギロチンすればいいのでそこまで問題ではないです。

>六世代の育成論をそのままもっていくのはどうなのか
これは、単純に『このグライオンが強いから』です。
このグライオンは、六世代の環境のグライオンの完成形に近く、使いやすさ、嵌めやすさともにトップクラスで、グロ秘密ガルーラに勝てるのがでかいです

たしかに今の環境とは合ってはいませんが、尋常じゃない使いやすさは、『百聞は一見にしかず』です。
口だけで説明できないのでまずは使ってください。

仮想論だけでどうのこうの文句言うくらいならこのグライオンを使わなければいいだけだと思います。

役割対象だけは書いておきますね。
ギルガルド、バシャーモ(Sを降ることにより地震と身代わりの択を作れる)、ヒードラン、コケコ、デンジュモク、毒の入った鈍足系全て、高耐久受けポケモン(ギロチンのみ) 、Z受け、電気吸い、 などなど

これだけでも説明できないので百聞は一見にしかずです。使ってからこの育成論に『欠点』を提示してください。後グライオンの優先度が低いとかいってますが、グライオンが弱いわけないのでまずは使ってください(三回目)
17/03/01 20:31
9もっへ
>>8
なぜ勘違いしていることになっているのかわかりませんが、例に挙がっている状況でのTOD狙いは十分積極的に入るでしょう
相手のワンミスにつけ込んで勝ちを確定できるという強烈な勝ち筋は、相手次第で様々な場面で勝ちに結びつきます
グライオン使いは当然、構築や立ち回りの中で常に意識し、すきあらば狙っていくところです

一方で、受けループを相手にTODを仕掛ける側は消極的です
TODを仕掛けられる面子を受けループ相手のためにわざわざ用意しておく必要がありますし、先に一匹落とすか、HP総量の問題でラッキーを削るという条件をクリアしなければいけません
受けループ側とは意識やハードルがまるで違います

第六世代において、TODという勝ち筋を有利に活用していたのは明確に受けループ側でした
本当にグライオンを使っていたならわざわざ説明するまでもなくおわかりかと思います

今の環境に合っていないけれどとさらって流してしまっていいんでしょうか?
だからこそ考察の余地があり、新しい調整や技構成が生まれるわけです
ろくな考察もないまま今まで通りでは説得力に欠けるのは致し方なしでしょう
いかに逆風と言えど、グライオンでなければいけない理由があるならそれは立派な採用理由です
せっかく仮想敵をあげているならそこから採用理由を見出すのも手でしょう
もちろんそれにはもちろんきちんとした説明が必要になりますが

使えばわかるというのは、この育成論を根っこから否定することになります
使ったことがない人間、使ってはみたものの悩んでいる人間(自分含む)に対して作られるものが育成論であり、彼らを納得させられなければ意義を失います
うまく説明はできないが騙されたと思って使ってみろ、第六世代に比べて環境にマッチしていないが調整も技構成もそのままでとりあえず試してみろ、というのは、やはり無茶というものです

まあ、投稿主でない人間に言ったところで仕方のない話ではありますがね
17/03/02 00:55
10名無し
>>9
受けループの回答を出すってのは弱みを出すのと同じなので、使用者達に聞くのが一番いいですけどね。

>第六世代において、TODという勝ち筋を有利に活用していたのは明確に受けループ

これ実は使っていない皆さん勘違いしてるんですが、少し違うんですよね。
例え話ですが、VSゲンガースイクンアローを例にすると
ゲンガーとバンギラスで1:1
瞑想ねむスイクンとアローVSラッキーグライオンと仮定します
この瞬間受けループの負けです。

少し考えれば分かるのですが、TODの使用上
『合計HPの割合で勝敗判定』なので
HPに厚く降ってるバンギラスと、無降りのゲンガーが1:1取られると、割合指数で勝てなくなります。
そもそも、身代わり瞑想吠える熱湯スイクンや、ねむねごニンフィア、ステロを巻いた後にエアームドを出されて挑発されて合計HPの割合で負ける、宿り木嵌めで負けるなど
相手側もTODを利用して受けループを潰しに来るので
『TODは受けループの特権』というわけではないと思います。まぁたしかにTODする場面もありますが
それは受けループ側からすれば『グライオンに隙を見せている』だけであって、狙って行動しているわけではないとこを理解してほしいです。

>今の環境に合っていないけれどとさらって流してしまっていいんでしょうか?

この型は『今の環境に合っている』とは思いますよ。
鉢巻龍のほとんどに上から身代わりを押せ
テテフの型確認にも使えますし
ヒードラン、HAガルーラ、コケコ、デンジュモクとかも戦えますし、別に環境に合ってはいない。とは思いませんけどね。
確かに『過去の調整を使うのはおかしい』その気持ちはわかりますが、ラッキーはどうでしょう?
役割対象にZで潰されても、だれもHDベースで努力値を降らないのは、実数HP325,331,335でキープしてるのは使いやすさ、役割対象の変わらないなどがあります。
グライオンもそれは同じです。
この論の振り方はORASのサーナイトのハイポ耐えですが、別にそこだけに調整をしてるわけではないです
ヒードランのマグスト、ギルガルドのシャドボ、7世代ならテテフのサイコキネシス、ある程度の攻撃を耐えるためにDに降ってます。なので、『この論が環境の変化についていけてないのでは』というのは完全誤りだと思います。

受けループは、『このポケモンだけをみる!!!!』というわけではないので、汎用性が高いSに厚く降ったグライオンが弱い。ということは絶対ないです。
もし、グライオン=TODという考えをお持ちなら、このグライオンの毒による嵌め性能を使ってみてください。としかこのグライオンを使ってる身としてはそれしかいえません。

仮想論で受けループは勝てないので、どうしても『使ってみて』になるのは文句の一つや二つわかりますが、やらないと分からないことが多いです。
七世代のグライオンをまずは使ってから『この調整』について異議を唱えてはどうでしょうか?
17/03/02 02:41
11なまこ
受けルを使っているとアローラベトンが出てくる事が多いです。
腕白で少しBに振っていればはたき落とすされても身代わりが残ったと思います。
これは陽気だとなかなか出来ない事だと思います。
こういった事に少し触れておけば7世代についても考察されてるなと伝わるのではないでしょうか?
17/03/02 09:21
12もっへ
>>10
わざわざ具体例まで上げてもらっているところに恐縮ですが、その例では受けループ側の勝ちです
詳しい解説は以下のリンクに委ねますが、頭数が同じ場合は、残りHPの総和/最大HPの総和で計算されるので、雑な使い方でラッキーが削れていない限り、受けループ側は負けません
先のレスでラッキーを先に削る必要があると断ったのは上記が理由です

http://sosogi.hatenablog.com/entry/2016/01/23/162738

繰り返しますが、受けループ潰しのTODは容易ではありません
汎用性の高いとは限らない受けループ対策要員の採用、ラッキーというHPお化けのせいで、適当な構築や立ち回りでは勝ちは拾えないからです
一方の受けループ側は誰が相手でも最初からTODが勝ち筋のひとつとして想定されており、相手のミスにつけ込んで狙う機会も多々あります
受けループの特権だなんて思いませんし、一言もそんなことは言っていませんが、TODの仕様変更のダメージは明らかに受けループ側が上です

当然グライオンにも役割はありますし、抜けば弊害は生まれます
問題はその他の面子の負担が大きすぎることです

例にあがっているラッキーは、第七世代では苦境に立たされています
テテフ、コケコの大繁殖で頻繁に物理技を食らってしまうからです
第七世代のハピラキ使用者はみなテテフコケコに痛い目に遭っており、選出率の大幅低下やクビという舵取りに向かっています
ヤドランは電子波の弱体化で汎用性が下がり、ガルーラやリザXがこれまで以上にきつくなっています
ムドーはミミッキュの剣舞暗夜で畳み掛けられると破綻するほか、カグヤ意識の炎技もちガルーラやガブが増えていてやはり安定しません
バナはコケコに強い反面テテフには隙を見せるため、ただでさえ不安定なラッキーやバンギにさらに負担をかけることになります
バンギもゲンガーの減少、テテフの増加を踏まえて再調整の余地がありえます
全般を通してやどみがカグヤに弱く、テンプレグライオンやバナでは泥仕合必至です

受けループ、特に純正ベースは第六世代のものであり、第七世代では大きく形を変えるでしょう
そんな中で、グライオンだけがそのままということがあるでしょうか?

頑なに使ったことがないと決めつけようとしているところ申し訳ないですが、最初に環境考察を求めたのは上記の艱難辛苦を身をもって経験してるからです
まともにプレイしていれば明らかに第六世代と環境が違うことに気づきます
そこに言及がない、言及の必要性を感じないというのは、残念を通り越して疑念を覚えますよね
17/03/02 13:26
13なまこ
今のTODって残りの数やHPの総量ではなく時間が無くなった方がとにかく負けってルールですよ?
17/03/02 17:35
14ま (@Madao_pako)
議論が長くなって論点が見えづらくなってるのである程度かいつまんで返信を
遅れてすいませんでした

>>TODについて
「六世代では受けループがTODを狙う側」云々は別に七世代の話をする上ではどうでもいい議論だと思います、現状の考察をすればいいわけなので現在存在しないTODについての比較をする意味を感じません

TODを狙えなくなったから弱体化した、という意見に対しては、
そこの強みは0になったかもしれませんがグライオンの技選択のテンプレ化による持ち時間制の有利さと相変わらずのPP枯らしにおいての有利さという新しく考えられるプラスの面を考えるとそこまでの弱体化ではないと考えています

自分はそのことが明確な弱体化であると考えておらず、持ち時間製の導入が型の六世代からの変化に対する大きな要因かと考えると、現状の考察において不要であるという判断をしたのであえて一切触れないということにしていたわけです

>>確定欄の配分・型について
これからの環境の変動という不確定要素を加味して、ある意味テンプレとなる配分を確定欄に載せておくことによって現状の環境だけでなくこれからの環境適応の余地を残そうという考えでした

しかし「現状の考察をすればいい」と先に述べたこととの矛盾を感じ、個人的には今使いやすそうなのは陽気HSだなぁと考えているので確定欄をそちらにしといたほうがいいのかなと感じましたので時間あるときに変更しておきます、ダメ計とかもやり直さないといけないんで

>>受けループの逆風…テテフコケコについて
自分もその逆風を感じ純正受けループの使いづらさを感じて補完性能を求めてラキグライヤドランゲンガー+バンドリという構築で潜っていたのでそのへんの理解についてはあるつもりです
ドリュウズの補完に甘えて確定欄の配分で潜っていましたし使いやすかったですが、純正受けループに入れるならやっぱり陽気HSの方が今の環境にはあってますかね

>>11
そこの意味は知りませんでした、計算機を回してみましたがA特化ベトンの叩きは身代わりが177-160は4割程度で壊れ、177-145は最低乱数以外壊れるという結果が出ました
記載するかどうかは検討させていただきます
17/03/03 22:58
15毒守の民
コメント議論はとても参考になりましたが、肝心な育成論が確定欄変更によりガバガバなのでどうにかしてください
努力値欄も間違いが数か所ありますし、どちらにしろ考察不足かと

読んではいると思いますが、6世代の毒守型グライオンの育成論は非常に完成度が高いので、このまま毒守型グライの育成論にするならばそれを7世代版に改良したような育成論を書いてほしいです
他人任せ無責任発言で失礼
17/03/03 23:36
16ま (@Madao_pako)
>>15
確定欄の努力値の間違い修正しましたどうもです
ただダメ計は、確定欄の配分がこれからも変わり続ける可能性を考えてある種テンプレといえる腕白ベースのままで置いておこうという考えでそのままになっています、と記載してありますがご理解いただけないでしょうか

考察不足とおっしゃいますが具体的にどこでしょうか?
過去の物はより丁寧に書いていてわかる、というものに関しては、「丁寧」と「冗長」は紙一重であると考え、深く触れることはしていません
読みづらくなるのを避けたいですしね
まぁそれも言い訳にしか取られなさそうなんでどこか過去の物のリンク貼る項目でも作っておきます

>>このまま毒守型グライの育成論にするならば
どくまもでもギロチンでもがんぷうでも3ウェポンでも、という幅広い提示の仕方をしているのでその限りではないです

その時々の確定欄に載せている配分・型の環境に対する意図についてはこれも新しく項目でも作って書いておこうとは思いますが
17/03/03 23:40
17ま (@Madao_pako)
>>15
あと
努力値欄も間違いが数か所ありますし
とはどこのことでしょうか?
17/03/04 00:37
18半熟卵
33333
拝見させていただきました。

現状、一閲覧者としては、こちらの論を読んだ時に「自分のptにはどの構成(技と配分を掛け合わせたもの)が最適なのか」という問に答えを出すことが非常に難しいです。

ですので、技構成や+αの仮想敵等を限定し、そのうえで深く追求するような形にされてはいかがでしょうか。
私も、6thでグライの育成論を投稿しましたが、主軸から補完までと幅広い被採用ルートがあるグライはそれらを定めたとしても考察の余地が充分に広いポケモンだと思います。ご一考願えればと。
17/03/04 00:41
19毒守の民
>>16
>>幅広い提示の仕方をしているのでその限りではないです
それならば6世代ギロチン型育成論のような書き方をされてはいかがでしょうか
そうされるつもりだったのでしょうが、役割や戦法が違う毒守型にまで考察しているので、ごちゃごちゃしてます
環境変化に合わせてちょこちょこ確定欄や型を変えていくというのは違うんじゃないでしょうか

>>17
132(148振り)…がんぷう込み130族抜き
抜けませんよね?

154と156は155一つでよくないですかね

Bの調整候補案だけ書いていないのはなぜですか?
ぜひ書いてほしいです
17/03/04 01:20
20ま (@Madao_pako)
>>18
>>技構成や+αの仮想敵等を限定し、そのうえで深く追求するような形
ADSと技構成の面において抜ける範囲・見る範囲を提示し、その調整によって最適な型は何かという論調で書いてあるので必要ないように感じたのですがどうなんでしょうか
型によって変わる見れる範囲については少し追記しておきますが

深く追求といいますが最低限の情報だけでいいと思うんですよねこういうのって
仮想敵を提示した上で、各自でカスタマイズを推奨するという旨を最初に書いてあるのでそこは私の預かり知るところではないです

>>主軸から補完までと幅広い被採用ルートがあるグライはそれらを定めたとしても考察の余地が充分に広いポケモンなので略
「採用ルート」についてはタイトルの時点で「受けループの」と指定してあるのでそれについての必要性を感じていません
主軸であろうが補完であろうがラッキー等と組むことはほぼ確定的なのでそれについて特に考察する意味を感じないです

>>19
>> 6世代ギロチン型育成論のような書き方をされてはいかがでしょうか
>>そうされるつもりだったのでしょうが、役割や戦法が違う毒守型にまで考察しているので、ごちゃごちゃしてます

まぁごちゃごちゃしているのは後からなんとかどうにかするつもりなんで堪忍してください
私は「ギロチン型・どくまも型・…」という色々な型の提示をしたいわけではなく「受けループのグライオン」についての型の提示をしているのでこういう形を取らせてもらおうと考えているわけです

Sの間違いについては>>1で提示された振り方の実数値を間違ってますね修正します

154と156は155一つでいいというのはまぁわからなくもないんですが、156じゃなく155にしても別にガルドのシャドボの乱数が動かないんでどうせなら156でいい気がします

Bの調整候補案がない理由は、H>S>D>A≧Bの優先度で努力値がそこに回す余裕がないように感じられたので「余りを全部振る感じで」と記載しています
17/03/04 01:55
21半熟卵
>20
採用する技によって配分が変わる(毒々↔ギロチンですら配分が変わることがある)ので、その膨大な掛け合わせを想定するのはそれこそ冗長的ではと考えています。技候補が無駄に多いというわけではなく、必要な要素をもう少し絞ることで、閲覧者が自分のニーズに合致した内容か判断できるのでは、という意味で。

受けループという構築での採用は問題にしてません。ただ、その受けループも多様化が進んでいて、同じ並びでも中身が違う(採用理由が違う)ことも多いです。幅広く構成案を示すのであれば、そういった差異に触れる必要がありますし、汎用ラキヤドグライを示したいのであれば、それに伴った構成のみに絞った方がいいのでは、という意見です。
18/01/11 08:43
22むらむら
グライオンをはじめて使う自分にとっては、グライオンの全体像をつかむ上で極めて有用な育成論でした。
少なくとも僕のニーズには合致しています。
心内ですが評価5で!
18/07/24 02:41
23ピノキー
最速ランドロスを抜いて毒を入れられないと
みがわり剣舞うちおとす地震でやられるので
そのことを留意したほうがいいのでは?

うちおとすよりまもみがのPPのほうが多いですが
それより剣舞のPPが圧倒的に多いのと
みがわり壊れるターンに身代わりを打たないといけないので
初速で抜けないとかなり不利な闘いを強いられます

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