エレキブル- ポケモン育成論サンムーン

対メジャー意識デンキZエレキブル

2017/02/09 03:09 / 更新:2017/02/10 13:35

エレキブル

HP:HP 75

攻撃:攻撃 123

防御:防御 67

特攻:特攻 95

特防:特防 85

素早:素早 95

ツイート3.923.923.923.923.923.923.923.923.923.92閲覧:48413登録:20件評価:3.92(18人)

エレキブル  でんき  【 ポケモン図鑑 】

性格
いじっぱり(攻撃↑ 特攻↓)
特性
でんきエンジン
努力値配分(努力値とは?)
HP:180 / 攻撃:252 / 素早:76
個体値:31-31-31-x-31-31
実数値:173-192-87-x-105-125 (素早さ比較)
覚えさせる技
ワイルドボルト / じしん / ほのおのパンチ / かわらわり
持ち物
デンキZ

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このポケモンの役割
物理 / 攻め
ルール
シングルバトル
登録タグ

考察

はじめに

今回が2回目の投稿となります。トゲキッス愛です。なぜ今回このエレキブルの育成論を投稿しようかと思ったかと言うとエレキブル自体は6世代から7世代にかけて特にこれといった強化は無かったですが、カプ系やUBが加わった現環境ではエレキブルは6世代と比べてとても使いやすくなったと感じたので投稿しました。

注釈

この育成論では各ステータスをHABCDSと表記します。一部のポケモンを略称で表記する場合があります。

個体値

今回のエレキブルは物理型でめざめるパワーも採用しないのでH31-A31-B31-C×-D31-S31とさせていただきます。

コンセプト

でんきの一貫を切ることが必須とも言える現環境で、でんき技吸収+広範囲+禁伝を除けばでんきタイプ最高のA123は環境にとても適している。

差別化

同じでんき単タイプの物理ポケモンのレントラーとはじしんの有無で差別化。ゼブライカとはじしん、耐久などで差別化。

具体的に

さっきから色んなポケモンみれるとか使いやすくなったとか言ってるけど具体的にどのポケモンみれるの?と言うせっかちs↑b↓なあなたに技次第だったり条件はありますが有利を取れるポケモンをあげときます。

  • カプ・コケコ
  • カプ・レヒレ
  • テッカグヤ
  • デンジュモク
  • アローラキュウコン
  • アローラベトベトン
  • メガハッサム
  • スイクン
  • ナットレイ

などです。
7世代で追加されたポケモンを中心に対策を怠れないポケモンが多くいる印象受けます。

性格

できるだけ打点が欲しいのでいじっぱりを推奨します。

努力値配分

H180-A252-B0-C0-D0-S76
実数値(161-192-95-110-125)
H補正有り252テッカグヤのじしん確定耐え
Aぶっぱ
S最速ヒコザル、テッカグヤ、バンギラス抜き

持ち物

補正有りHBぶっぱのテッカグヤを意識したいので瞬間火力が高いデンキZで確定。(鉢巻だと低乱数1発12.5%)

技構成

ワイルドボルト
タイプ一致のメインウェポン。反動が気になるが、Z技だと反動もないのでデンキZとの相性◎確定技。技マシン
じしん
範囲が広く命中安定で高威力と非の打ち所がない技。確定技。技マシン
ほのおのパンチ
ナットレイやハッサムなどに4倍で打てる。上の2つの技との相性補完もいい。確定技。レベル技
かわらわり
アローラキュウコンを全般とした壁貼りポケモンに刺さる。あると便利だがこの枠はれいとうパンチなどの技とパーティと相談。技マシン

  • 以下選択技

れいとうパンチ
環境にかなり多いガブやマンダに4倍でうてる。ただガブやマンダの上からのじしんで1撃でやられてしまうことも多く交換を読み撃たないといけないので正直使いづらさを感じた。かわらわりとの選択。タマゴ技
クロスチョップ
命中不足だが、HB特化ポリ2が確定3発。パーティ単位でポリ2やハピナスが重いパーティやアローラキュウコンに対して強いパーティならいれてもよい。かわらわりとの選択。タマゴ技
アームハンマー
命中安定でクロスチョップと同じ威力だがSの1段階ダウンは以外と痛い。かわらわりとの選択。タマゴ技
アイアンテール
命中不安技。はがね技は環境に刺さりがいいがこの型だとあまり採用しても打つ機会がない。チョッキ型とかだとありだと思う。かわらわりとの選択。6世代教え技

特性

コケコなどのでんき技が無効なのはとても大きいので
でんきエンジンで確定。

与ダメ

  • Zワイルドボルト

HB特化テッカグヤ
与ダメ222〜264(108.8%〜129.4%)確定1発

HB特化スイクン
与ダメ206〜246(99.5%〜118.8%)乱数1発(93.8%)

HB特化カプ・レヒレ
与ダメ206〜246(116.3%〜138.9%)確定1発

H252メガガルーラ
与ダメ159〜187(75%〜88.2%)確定2発

抜群ならもちもん等倍でもかなり削れます。通常ワイルドボルトはこのダメージの約55%くらいです。

  • じしん

H252バンギラス
与ダメ112〜132(54.1%〜63.7%)確定2発

H4カプ・コケコ
与ダメ138〜164(94.5%〜112.3%)乱数1発(68.8%)

無振りバシャーモ
与ダメ160〜190(103.2%〜122.5%)確定1発

H252アローラベトベトン
与ダメ152〜180(71.6%〜84.9%)確定2発

H4デンジュモク
与ダメ158〜188(99.3%〜118.2%)乱数1発(93.8%)
ほのおのパンチ

HB特化ナットレイ
与ダメ112〜132(61.8%〜72.9%)確定2発

H252ハッサム
与ダメ136〜164(76.8%〜92.6%)確定2発

かわらわり

H4アローラキュウコン
与ダメ57〜68(38.2%〜45.6%)確定3発

被ダメ

  • A特化テッカグヤ

じしん

被ダメ146〜172(84.3%〜99.4%)確定2発

  • C252カプ・コケコ

マジカルシャイン

被ダメ64〜76(36.9%〜43.9%)確定3発

  • A特化メガハッサム

バレットパンチ

被ダメ43〜51(24.8%〜29.4%)確定4発

とんぼがえり

被ダメ102〜120(58.9%〜69.3%)確定2発

  • A特化アローラベトベトン

どくづき

被ダメ90〜106(52%〜61.2%)確定2発

  • C252アローラキュウコン

ふぶき

被ダメ79〜94(45.6%〜56.3%)確定2発

使用感

耐久がそこそこあり、範囲がとても広くZ技持ちと言うことで対面性能はとても高く感じました。ただ後出しと言うことになると耐久が足りない場面も度々あったので高火力アタッカーへの後出しはあまりできない感じでした。上手く有利対面がつくれたときは裏に6、7割入れることができるのでとんぼがえり持ちなどのサイクルが回せるポケモンと組み合わせるととても使いやすいと思います。

最後に

ダイパのアニメポケモンのシンジ戦で最後のゴウカザル対エレキブル戦で熱すぎる展開、最高の曲に感動し、ゴウカザルはもちろんのことエレキブルにもとても魅力を感じた人は自分だけではないんじゃないでしょうか?(シンジのエレキブルもかわらわり覚えてたり...)自分は1度卒業したポケモンを厳選や努力値などがあると知り、より奥の深い物だと知った時に1番にエレキブル使いたいなぁと思いました。しかし6世代ではいまいち動かしにくく結局パーティから外してしまいました。そして7世代になってエレキブルが思う存分暴れられる環境が来たと思っています。このかっこよくて強いポケモンを是非使ってみて下さい!!

長くなりましたが、ダメージ計算で足りない点や誤字、ご指摘がありましたら教えていただけると助かります。高評価していただけるととても嬉しいです。最後まで読んでいただきありがとうございました。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2017/02/10 13:35

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コメント (19件)

  • ページ:
  • 1
17/02/09 04:26
1
 この耐久調整だったら素直に全部Hに回した方が総合的に堅いんですけど
反動技がメインでもあるからHは伸ばしたいし、ついでに今の調整は見栄えも極めて悪い笑
17/02/09 06:24
2
H180振りの場合
物理耐久指数 15051
特殊耐久指数 18165
総合耐久指数 33216

H84B60D36振りの場合
物理耐久指数 15295
特殊耐久指数 17710
総合耐久指数 33005

たしかにHBDに割いている努力値をすべてHに割いた場合総合耐久は高くなりますが、テッカグヤの地震を耐えるためにこの物理耐久指数が必要なのに、その数値を落としてまで総合耐久を上げろというのは可笑しいのではないか?と感じたのですが、物理耐久指数が15051あればテッカグヤの地震をぴったり確定耐えするようです。(耐久地がH84B60ではテッカグヤの地震を耐えるのに必要な値よりすこし高くなります。)
したがって(>>1さんの考え方はおかしいものの、結果的には)Hに180回したほうが、テッカグヤの地震耐えを実現しつつ特殊耐久を高くできるので、Hに180回すのがよいかと考えられます。
17/02/09 07:47
3てぃてぃ (@Trytick)
耐久の振り方に関しては他の方が触れられているので省くとして、技に関してなのですが
確定で4枠(瓦割りは半分選択のような書き方ですが)あるのになぜ選択技を大量に挙げられているのですか? 特に雷パンチや冷凍パンチを採用するメリットがほぼ皆無だと思うのですが……
役割対象とあるアローラキュウコンに対してのダメ計がないのも違和感です。
17/02/09 10:29
4ポケ徹警察
(育成論の投稿者によって削除されました)
17/02/09 11:27
5
考え方がおかしいとかいわれてしまいましたが、この調整だったら、といってるんだから、提案する前に調整目的を満たせることは当然確認してますよ。それを前提に総合耐久が固くなるといったんです。
むしろ私はどういう発想をしたら本論の振り方になるのか分からなくて質問しました。地震耐えだけを最高効率で実現できるのは151-100-105(4-100-0)でここからSに回したいだとか、普通の発想で特殊耐久にも配慮して173-87-105(180-0-0)とか、このどちらかであれば筋道は理解できます。今の調整がこれらと比べてどのような有用性があるのか。私への返信だと特にないように読めてしまうのですが。
17/02/09 12:16
6トゲキッス愛 (@shumiiiides)
>1
コメント、ご指摘ありがとうございます。

もともとSのラインをもうちょっと上に設定していて耐久にと180まわすことができず、HとBにふり分けていたのでSラインを下げた分そのままDに降ってしまっていました。

修正しました。

>2
コメント、ご指摘ありがとうございます。

修正しました。

>3
コメント、ご指摘ありがとうございます。

冷凍パンチはじしんを持っているガブやマンダなどの後出しに合わせて撃てれば他の技よりダメを稼げますし、かみなりパンチに関してはZ雷パンでHB特化テッカグヤを30%の乱数で落とせるのでどうしてもサイクル中の反動を嫌う人なら採用する可能性はあると思い書きました。

アローラキュウコンのダメージ計算追加しておきました。
17/02/09 16:11
7てぃてぃ (@Trytick)
44444
>6
修正お疲れ様です。
細かいことですが、かわらわりのダメ計の下に与ダメ、と誤植があります。また%表示のものに関して、乱数何%かの表示があるとより良いな、と感じました。
技に関してですが、調整先かつ仮想敵であるテッカグヤを乱数ではありますが倒せなくなる雷パンチは論外かと。また、レンチやアムハンは何との選択技なのですか? 確定欄のどれを削っても具体的に、の項にある有利を取れるポケモンに勝てなくなると思うのですが……採用しない理由を書いているのであれば納得出来るのですが……
17/02/09 20:49
8トゲキッス愛 (@shumiiiides)
>7
コメントありがとうございます。

誤字の修正、乱数何発かの追加、サブウェイポンの説明を具体的に、雷パンは確かに選択技にも入りませんので消しました。

以上の修正をさせていただきました。

貴重なご意見本当にありがとうございます。
17/02/10 10:45
9トレイン@めざでんき (@heartnet0612)
44444
シーズン2ではほぼ見なくなりましたが
無ぶりデンジュモクが特化地震で綺麗に確1なのでダメ計載せてみてはいかがですか?

私はさいみんジュモクが流行ってた時にふみんで使ってましたが、最近だとやはり電気エンジンの方が安定して強そうですね
17/02/10 12:20
10名無し
>>9細かいことですが、不眠ではなくやる気ですね
17/02/10 13:38
11トゲキッス愛 (@shumiiiides)
>9
コメント、評価ありがとうございます。

たしかにデンジュモクのメインウェポンを無効化できてこちらからはほぼ確定1発というのは大分有利な相手だと言えますね!

その特性だと催眠型も完封できるので対デンジュモクを意識するなら全ポケモンで1番の性能かもしれないですね!

デンジュモクについて修正しておきました。

貴重なご意見ありがとうございます。
17/02/10 22:33
12ちゃ
アローラキュウコンからの被ダメージ確定2発じゃないですよね…?
17/02/10 23:05
13Kay@オープン紳士オタ (@rinrinrin3190)
せっかくの特性電気エンジンを電気無効としかしてないのが残念だなぁと思いました

コケコなどの電気技読みでだして無効にするだけでなくSを上げれるのはかなり大きいしそういう立ち回りの意識も面白いと思います

エレキブルにはガブリアスを後出ししやすいと思うのでS上昇後なら最速ガブリアスを上から冷Pで殴れるのは強みではないでしょうか?
スカーフは無理ですがw
それ以外でも仮想的以外にもワンチャン役割を持てるのは強いのでは

足りないSをエンジンで補うっていうのはそれを当てにすると怖いですが強みとして考える事はできると思うのでなにも考慮してないのは残念かなぁと
わざと電気をの一貫の強いPTにしての利用も面白いのでは
17/02/10 23:39
14ななし
(育成論の投稿者によって削除されました)
17/02/11 06:16
15プラス
レヒレとハッサムに強気に出れるポケモンを探していた所、この育成論を見つけエレキブルを使って見ようと思いました。

上の方が仰っている様に電気エンジンでsが上昇した状態での立ち回り等も記載してあるともっと面白くなると思いましたね。
17/02/12 11:13
16みーも (@makiosi1840)
44444
上の方が電気の一貫性のあるPTにして・・・と仰っていますが、電気の一貫性のあるPTにエレキブルがいると当然電気技を打つのをためらいますよね。エレキブルへの交換読みのサブウェポンでエレキブルに上から確2取られたら本末転倒だと思います。今作から麻痺も弱体化して、電磁波も激減したので電磁波読み交代も難しそうです。そういうところから考えて電気エンジンの発動を発動させるのは至難の業だと思います。電気エンジンはあくまでも、おまけとして考えたほうがいいのではないでしょうか。
17/02/12 11:19
17みーも (@makiosi1840)
的外れだったらすみません。。。。
18/01/03 20:46
18びぎなー
いえいえ、そうですか…
それでは、USUMにおいては、でんきエンジンが発動すればアーゴヨンやゲッコウガ辺りを抜けるよう、攻撃に回す努力値を素早さに一部回して元の素早さを128にするというのもどうかと私は思いましたが、厳しいですかね??
18/01/25 11:16
19Theia (@TheiA_S1)
55555
凄く楽しそうな育成論だと感じ、作ってみました。
でんきエンジンは周知率が微妙で、読み合いの際にどう動いたらいいのか分からない場面が多く、こういう所も中堅下位の運用の難しさだと思いました。……どう動くのが正解なんでしょうか?
パーティによっては物理耐久の実数値を1程攻撃に回してもいいかもしれません。コケコデンジュモク対面が安定しますし、テッカグヤはA全振りではない型も多いです
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