マリルリ- ポケモン育成論サンムーン

【過去作対応】SM版チョッキマリルリ!

2017/01/23 02:48 / 更新:2017/01/25 19:54

マリルリ

HP:HP 100

攻撃:攻撃 50

防御:防御 80

特攻:特攻 60

特防:特防 80

素早:素早 50

ツイート3.633.633.633.633.633.633.633.633.633.63閲覧:51589登録:18件評価:3.63(32人)

マリルリ  みず フェアリー  【 ポケモン図鑑 】

性格
いじっぱり(攻撃↑ 特攻↓)
特性
ちからもち
努力値配分(努力値とは?)
HP:124 / 攻撃:252 / 防御:12 / 特防:28 / 素早:92
覚えさせる技
じゃれつく / たきのぼり / ばかぢから / アクアジェット
持ち物
とつげきチョッキ

このポケモンの役割
物理 / 攻め
ルール
シングルバトル
登録タグ

考察

  • 非公式の略称、用語を用いる
  • 特に指定がない限り、理想個体であるものとする
  • 以下の略称を使用する

H=HP A=攻撃 B=防御 C=特攻 D=特防 S=素早さ
特化=性格補正あり

概要

以前から人気のある型に、新たにサンムーンおよびバンク解禁後環境も考慮した、チョッキマリルリの調整案。
今回はチョッキを持たせることにより、サイクル面・タイマン性能どちらの機能も十分に活かせるなっている。

採用理由

水/妖という広範囲を見れる複合タイプから特性:力持ちによる高火力技、さらに先制技で素早さの高い相手の処理も可能に。バシャーモやウルガモスを上から縛れる点も評価できる。

アシレーヌ、カプ・レヒレとの差別化

同じ水/妖に耐久・火力ともに優秀なアシレーヌとカプ・レヒレがいる。差別化としてはそもそもの役割が違う点もあるが、アクアジェットの火力、草食の存在もあげられる。

持ち物

とつげきチョッキ

持たせると特防が1.5倍になるが、変化技を出せなくなる。(バトルツリーで48BPと交換)

きあいのタスキ
1回確実に行動が保証されためタイマン性能は上がるが、サイクル面を考慮し今回はとつげきチョッキを採用。他のポケモンに持たせたいケースが多い点も考慮。

HPが満タンのとき、一撃でひんしになるダメージもしくは一撃必殺技を受けてもHPを1残して持ちこたえる。ただし1度効果を発揮するとなくなる。
(バトルツリーで32BPと交換、ポニの原野で入手)

特性

ちからもち

自分の物理技の威力が2倍になる。

努力値調整

  1. 124-252-12-×-28-92

(191-112-102-x-104-82)
・H…16n-1
・HB…特化珠フェローチェ毒突き確定耐え
・D…余り
・S…無振り60族抜き抜き
(コメント欄「竜巻」さんより)
→サイクルをまわす上で、型が豊富で範囲が広く高速高火力を出せるフェローチェが面倒なのでBはフェローチェを処理できる最低ラインを意識。とつげきチョッキを活かすために余りDをに振ったことで珠ウツロイドのヘドロウェーブも確定で耐える。
※詳しいダメージ計算は後述

技構成

・確定欄
じゃれつく(妖/威力90/命中90)
滝登り(水/威力80/命中100)
アクアジェット(水/威力40/命中100)
→以下、アクジェ
・選択
馬鹿力(闘/威力120/命中100)
はたきおとす(悪/威力65×1.5/命中100)
はたきおとすは過去作教えなので今回は馬鹿力を採用している。どちらの技も有用だがパーティ単位でポリゴン2が重ければはたきおとす推奨。

対各メジャーポケモン戦法解説

※バンク解禁後を考慮しています
※%はダメージ割合を表しています(100%で瀕死)
※特にZ技に考察が少し薄い部分があるかと思いますのでご指摘あればお願いします
※明らかな有利対面と判断したものは省略している場合があります
※特化/無補正は性格補正の有無です
※☆=与ダメージ、★=被ダメージ

1.対面有利・サイクル受け出し可能

  • アシレーヌ

じゃれつく

☆H252にじゃれつく→57〜68%
★C252の特化専用Z→36〜42%
★C252の特化ムンフォ→35〜42%

ウルガモス
滝登り
受け出し対象です。

☆無振りにアクジェ→75〜90%
★C252の+1ギガドレイン→53〜64%

  • カイリュー

じゃれつくor滝登り+じゃれつく
対面であればマルチスケイル解除は命中安定の滝登りでも問題ない。ドラゴン技読みで後出し可能。雷パンチは要警戒。

☆無振りマルスケにじゃれつく→60〜71%
☆無振りにじゃれつく→120〜142%
★A252の特化地震→41〜49%
★A252の特化+1雷パンチ→91〜109%(乱数50%)

  • カバルドン

滝登り
地震×2は受けられない場合があるのでサイクルでは意識。HB特化でも確定2発。

☆HB特化に滝登り→51〜61%
★A252の特化地震→54〜64%

  • カプ・レヒレ

じゃれつく+じゃれつく
HBゴツメでも押し勝てる。

☆HB特化にじゃれつく→36〜42%
☆無振りにじゃれつく→58〜70%
★C252の特化ムンフォ→29〜35%

  • ガブリアス

じゃれつく
対面では有利。味方にサザンドラがいればサザンドラ→マリルリ→サザンドラに素引きする安定行動でおよその持ち物判別も可能。(拘ってるかどうか)

☆無振りにじゃれつく→109〜129%
★特化の鉢巻地震→90〜103%(乱数18.8%)※修正済み

  • ギャラドス

じゃれつく
威嚇込みでもそこそこ削れるので対面ではじゃれつくで押し切る。ゴツメに注意だがHB特化でも身代わりは壊せる。メガさせてしまえば後出し可能。

☆無振りに−1じゃれつく→45〜54%
☆HB特化に−1じゃれつく→26〜31%
★メガA252特化の+1地震→68〜80%

  • ゲッコウガ

滝登り
基本的にゲッコウガからの有効打はないがダストシュートは要警戒。サイクル内での型の判別必須。

☆無振りに等倍滝登り→80〜94%
☆無振りに等倍アクジェ→39〜48%
★A252の珠ダストシュート→92〜109%(乱数43.8%)

バシャーモ
滝登り
マリルリメタに雷パンチを仕込んでいる型も多いので注意。

☆無振りにアクジェ→74〜86%
★A252の特化とび膝蹴り→35〜42%

  • マッシブーン

じゃれつく+アクジェ
タイプ相性上有利。耐久に厚く振った雷パンチ持ちの個体のみ厳しい。

☆無振りにじゃれつく→79〜93%
☆無振りにアクジェ→18〜21%
☆H252にじゃれつく→67〜79%
☆H252にアクジェ→15〜18%
★A252の特化雷パンチ→54〜64%

  • ポリゴン2

はたきおとす+じゃれつくor滝登り
対面でも受け出しでも同じ動きになる。はたきおとす必須。長期戦だと分が悪いので、じゃれつくor滝登りで削った後、自己再生のタイミングで後続のアタッカーに引く動きがベスト。

☆輝石HB特化に補正はたきおとす→18〜22%
☆HB特化にじゃれつく→38〜45%
★無振りの10万ボルト→29〜34%

  • 霊獣ランドロス

滝登り+アクジェ
地震を打たれない場面からであれば後出し可能。対面なら威嚇込みでも滝登り+アクジェでほとんど落とせる。とんぼがえり要警戒。

☆無振りに−1滝登り→74〜89%
☆無振りに−1アクジェ→38〜45%
★A252の岩雪崩→30〜34%
★A252の地震→57〜68%

2.チョッキにより対面有利になるポケモン

  • ウツロイド

滝登り

☆H252に滝登り→140〜165%
★C252の無補正珠ヘドウェ→85〜99%

  • エンニュート

滝登り

☆無振りに滝登り→178〜210%
★C252の無補正珠ヘドウェ→76〜91%

  • ガルーラ

馬鹿力+アクジェ
親子愛弱体化に伴い、対面で有利が取れるように。

☆メガH252に馬鹿力→80〜94%
☆メガH252に−1アクジェ→13〜16%
★メガA252のねこだまし→21〜26%
★メガA252の捨て身タックル→63〜75%

  • ゲンガー

滝登り+アクジェ
居座ってくる場合が多い。

☆メガH252に滝登り→61〜71%
☆メガH252にアクジェ→31〜37%
☆メガH252にはたきおとす→67〜79%
★メガC252のヘド爆→77〜93%

  • サーナイト

滝登りorじゃれつく+アクジェ

☆メガH252に滝登り→67〜81%
☆メガH252にアクジェ→34〜41%
☆メガ無振りにじゃれつく→94〜111%
★メガC252のスキンハイボ→45〜53%

  • スイクン

スイクンからの有効打はないがゴツメ等で削られるとほぼ相打ちになる。熱湯火傷も十分考慮しなければならない。

☆HB特化にじゃれつく→30〜36%

  • ニンフィア

じゃれつく+アクジェ
高乱数で飛ばせる。

☆H252にじゃれつく→67〜79%
☆H252にアクジェ→30〜36%
★C252の特化眼鏡スキンハイボ→55〜65%

  • フェローチェ

滝登りorアクジェ+アクジェ
とんぼがえりも要考慮。鉢巻or毒Z以外耐え。

☆無振りに滝登り→122〜144%
☆無振りにアクジェ→62〜73%
★A252の特化珠どくづき→86〜102%(乱数12.5%)

  • ボルトロス

じゃれつく+アクジェ
タイプ相性上不利に思われるがチョッキを持たせることにより対面では有利を取れるように。化身・霊獣どちらも物理耐久値は同じ。

☆H252にじゃれつく→68〜81%
☆H252にアクジェ→31〜36%
★霊獣C252の珠10万ボルト→86〜104%[乱数18.8%]
★化身C252の珠10万ボルト→77〜94%

  • リザードン

滝登り+アクジェor滝登り+じゃれつく
ソーラービーム持ちは居座ってくることが非常に多い。リザードン判定必須。無振りメガYなら晴れ下でも滝登り+アクジェで落とせる。リザXの場合は龍の舞後も雷パンチ以外耐えるのでダメージ量を見てじゃれつくor滝登りで落とす。

☆メガY晴れ下無振りに滝登り→67〜80%
☆メガY晴れ下無振りにアクジェ→33〜41%
★メガYC252のソーラービーム→71〜83%
☆メガX無振りに滝登り→51〜61%
☆メガX無振りにじゃれつく→57〜67%
★メガXA252の特化地震→40〜47%
★メガXA252のフレアドライブ→42〜50%
★メガXA252の特化雷パンチ→78〜93%

  • ルカリオ

馬鹿力
サイクル内では積ませる機会を与えないように注意。対面では有利。型の判別次第では後出し可能。(インファイト+バレット耐え)

☆メガ無振りに馬鹿力→130〜153%
★メガA252のインファイト→34〜40%
★メガA252のバレットパンチ→23〜27%
★メガA252の+2バレットパンチ64〜75%
★メガA252のラスターカノン→39〜47%

3.参考データ(素直に居座るのはリスキー)

  • カプ・コケコ

じゃれつく+アクジェor交換読み

☆無振りにじゃれつく→75〜89%
☆無振りに滝登り→69〜79%
☆無振りにアクジェ→34〜40%
☆H252にじゃれつく→62〜73%
☆H252に滝登り→55〜65%
☆H252にアクジェ→28〜33%
★C252の10万ボルト(エレキ)→77〜90%
★C252のボルトチェンジ(エレキ)→58〜70%

  • カプ・テテフ

無振りでもじゃれつくで落とせない上、サイコフィールドでアクジェも打てないので対面では勝てないが、相手の攻撃は1発耐えられるので受け出せない場合は削り優先もあり。

☆無振りにじゃれつく→83〜98%
☆H252にじゃれつく→68〜80%
★C252の特化眼鏡サイキネ(サイコ)→77〜91%

  • ギルガルド

滝登り
ギルガルドを重く見る場合は最遅ギルガルド抜かれ調整推奨(勇敢/S個体値19)。この型の場合は滝登りを打って2ターン目に読み選択。

☆H252盾に滝登り→36〜43%
☆H252矛に滝登り→86〜102%
☆H252盾にアクジェ→19〜22%
★C252の特化珠シャドーボール→43〜52%

  • クワガノン

滝登り+滝登り

☆H252に滝登り→51〜59%
★C252の特化10万ボルト→75〜89%

  • サンダー

物理受けの場合かなり厳しい。無振りの10万ボルトでも半分削られる。

☆HB特化にじゃれつく→39〜46%
☆無振りにじゃれつく→66〜78%
☆無振りにアクジェ→30〜35%
★無振りの10万ボルト→49〜59%

  • ジバコイル

馬鹿力+アクジェ

☆H252に馬鹿力→85〜101%
☆H252にアクジェ→22〜26%
★C252の特化アナライズ10万ボルト→90〜107%(乱数37.5%)※修正済み

  • ジャローダ

じゃれつく
アクジェ半減のため耐えるが処理しにくい。

☆無振りにじゃれつく→67〜79%
★C252の眼鏡リフスト→94〜111%(乱数62.5%)

  • テッカグヤ

滝登り
「宿り木+守る@食べ残し」だとかなり厳しい。

☆HB特化に滝登り→29〜35%
☆H252に滝登り→41〜49%
★A252の特化ヘビーボンバー→61〜72%

  • デンジュモク

滝登り+アクジェ
カプ・コケコ同様、ボルトチェンジを意識しつつ居座ってきたら返り討ちに。催眠Zには要警戒。

☆無振りに滝登り→70〜84%
☆無振りにアクジェ→36〜42%
★C252の10万ボルト→76〜93%

  • ナットレイ

馬鹿力
悠長に宿り木をしてきた場合は馬鹿力×2で飛ばせるが、パワーウィップを打たれると厳しい。

☆H252に馬鹿力→75〜88%
★A252の特化パワーウィップ→117〜137%

  • アローラベトベトン

どくづきなら耐えるが、ダストシュートなら確定1発。回復きのみを考慮しても分が悪い。

☆H252にじゃれつく→57〜70%
★A252の特化どくづき→83〜99%

  • ヘラクロス

☆メガA252のタネマシンガン→126〜149%(5回)

  • ボーマンダ

威嚇が入りアクジェも半減で受けられてしまうので、相手が捨て身タックル以外を選択していた場合は処理できないが、起点にされてしまうので後続にも引きにくい。なるべく対面しないようにする。

☆メガ無振りに−1じゃれつく→60〜72%
★メガA252の特化捨て身タックル→93〜110%(乱数56.3%)

  • ミミッキュ

滝登り+滝登りorじゃれつく+アクジェ
なかなか厄介なポケモン。まず滝登りで化けの皮を剥がす必要がある。相手の剣の舞→じゃれつく+かげうちで落とされるので対面は不利。

☆無振りにじゃれつく→87〜104%(乱数25%)
☆無振りに滝登り→78〜92%
☆無振りにアクジェ→39〜47%
★A252の+2じゃれつく→77〜91%
★A252の+2かげうち→34〜41%

  • ライコウ

じゃれつく+アクジェ
アタッカーなら返り討ちにできるが壁貼りも多いので注意。身代わり要警戒。

☆無振りにじゃれつく→73〜86%
☆無振りにアクジェ→33〜39%
☆壁下H252にじゃれつく→30〜36%
★C252の眼鏡10万ボルト→86〜101%(乱数6.3%)

  • ライボルト

メガ後に威嚇が入るので分が悪い。

☆メガ無振りに−1じゃれつく→52〜62%
★メガC252の10万ボルト→70〜83%

  • 各種ロトム

鬼火も考慮すると分が悪い。

☆H252にじゃれつく→57〜68%
★C252の特化眼鏡10万→89〜104%(乱数25%)

相性の良い味方

味方には相性補完に優れたサザンドラギルガルド、また上から催眠を打たれてしまうケースを考えるとカプ・コケコもおすすめ。安易にボルトチェンジを打たせないように電気無効枠も欲しいところ。苦手な草にも打点が持てる襷マンムーなども良いでしょう。ハッサムやナットレイへの打点があると有利。
例)マリルリ、サザンドラ、ギルガルド、カプ・コケコ、マンムー、メガリザードンX
<おすすめの調整案>
サザンドラ→育成論ORAS・XY/358
ギルガルド→育成論ORAS・XY/59
カプ・コケコ→育成論サンムーン/87
マンムー→育成論ORAS・XY/445
メガリザードンX→育成論ORAS・XY/48

まとめ

考察に不備などありましたらご指摘ください。
急所は知りません。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2017/01/25 19:54

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コメント (72件)

17/01/24 22:44
58たいしょー (@megataisyo)
>>57
アシレーヌの採用率が高いことからもそう感じてる人が多いという証拠ですかね…。差別化は物理ATか特殊ATくらいしかないのかもしれないですね。
17/01/24 23:46
59
アシレーヌは単純に御三家で初期から使われるのもあるが種族値高くて調整が効きやすいからじゃねーかな
コケコの珠10万、マンダの特化捨て身とか耐える調整してもそこそこ火力が得られて
サザンガルドにはマリルリより対処がしやすい
チョッキマリルリを使う理由はポリゴン2叩けるとかハピナスに火力が持てるとかだけど、それ以外ならアシレーヌ使った方が良いと思うぞ
17/01/25 03:45
63モムチャン (@neon_aiai)
俺は育成論者じゃないから細かい調整だのはよくわからんけどコメント見てるとまあ投稿主にも改善すべき点があるとは思ったが偉そうに指摘コメントしてるやつらはなんとか抜け穴見つけてつっつきたいだけじゃねーの?会員のやつのtwitterとか見たけど完全に内輪でグルだし上から目線で「この育成論ダメだよね」「たしかに」とかやりとりしてるし奴らも信用ならんぞ。

その上で言わせてもらうと、
この型の強さはわかるけどこの育成論は必要か?(消せとは言ってない)
前に出てるチョッキの育成論とほぼ被ってるし(ほとんどみんな知ってる内容ということ、わざわざ投稿するような新しい要素がない)
実戦で使ったことないようなやつらが理論ばっかで偉そうにコメント欄で騒ぎ出してるようじゃマリルリの価値も下がっちゃうだろうし、それが1番良くないことなんじゃないか。

まあダメージ計算はお疲れ様。以上。
17/01/25 04:11
64ガード (@umiyamaAgumi)
レヒレはカプZとオボン持ち、レーヌは眼鏡持ち、カイリュは雷パンチ×2で落ちるし、舞パンチで乱一だし◎は違うと思う。他にもツッコミどころは多いですが、
せっかくチョッキの考察なんだから持ち物選択肢の襷削除と入手法など論と関係ない部分のカット
元から完全な有利対面(ガブなど)と完全な不利対面(ブルル)の記述をカットして、チョッキだからこそみれる相手(ウツロやメガゲン)を重視して論を見やすくしたら良い育成論になると思いました
17/01/25 10:22
67たいしょー (@megataisyo)
コンセプト・ダメージ計算部分を大幅に変更しました。
17/01/25 11:46
68
割と改善されてて草
17/01/25 13:46
69竜巻 (@mhpxlink)
作業お疲れ様です。大分改善されたように感じます。
私的にあと何点か申し上げますと...

・マリルリの採用に至った経緯
・努力値調整の意図について

があると、より良くなるのでは?と思います。
一応下にも例としてテキトーに記しておきます。宜しければ参考まで。



※例文(かなりガバガバな文章。注意。

1.
サザンガルドにとって不利なウルガモスを、先制技で縛る事が出来るようにマリルリを採用。
想定される特殊技への繰り出し(サイクル)を安定させる為に、突撃チョッキを持たせた結果、副産物として高いタイマン性能を得た。(後述のダメージ計算を参照

2.
Bは、ある程度撃ち合えるように、珠フェローチェの毒突きを耐えるように調整。
Dは、毒タイプの中では現環境内で多く見る、ウツロイドの珠ヘドロウェーブ耐えとした。
Sは、60族(主にアシレーヌ)抜き抜き調整。
ここまでSを振ると、鈍足の耐久が高めな相手でも撃ちあえるようになる。


この調整の部分が、採用に至った経緯と矛盾していると、「どういう考察をして、この努力値調整になったかが不明瞭」「考察不足」とみなされ易いです。
因みに今回の例文1と2は、内容に矛盾がある為、考察不足とみなされるハズです。
偉そうに長々すみません。
17/01/25 19:39
70たいしょー (@megataisyo)
>>69
コメントありがとうございます!
サイクル意識すると型が豊富で回しにくいフェローチェが少し面倒だと思ったのでB調整はいい感じだったと思いました!チョッキを活かして余りD振りといった調整にさせていただきたいと思います!また穴がありましたら指摘お願いします!
17/01/25 21:50
71竜巻 (@mhpxlink)
33333
採用理由や調整意図の追記、お疲れ様です。
ただ、>>68でも書きましたが、まだ採用理由と調整意図に矛盾と見られてしまう点があります。
先に書きます。超長文です。ごめんなさい。



・バシャーモ&ウルガモス対策で採用(分かる

・特殊耐久は余りを振った(ん?
・物理耐久はフェローチェのサブウェポンを耐えます(あれ、バシャーモは?
・S84振りの意図が書かれていない(何故ここに努力値を振ったの?

矛盾点多過ぎ!低評価!



...と、このようになってしまいます。これは何とかしたいですね。

多分なんですけれど、「この調整を考えた時の、パーティへマリルリを採用するに至った理由が違う」のが原因だと思うんです。
なので、採用理由そのものを編集して、論との整合性を取るのが対策その1。(※本来はこの対策を取る時点でアウト。)

その2は、既存の調整で仮想敵の何が耐えれるようになるかを具体的に明記すること。
以下に書きます。


H-D:C252ウルガモス 1舞大文字→ギガドレ確定耐え調整
(28.7%〜34.5%+53.4%〜63.8%→82.1%〜98.3%)


こんな感じです。こうすることによって、対ウルガモス対策としての説得力はより高まります。
ただし、現状だとウルガモスの性格補正やアイテムを考慮していない状態での耐久調整、珠バシャーモの飛び膝ですら乱2で沈む為、「後出し出来ないのに、採用理由の対策って出来てるの?」と指摘を受ける可能性が大いにあります。

S振りは......役割対象外ですが、恐らく主にポリゴン2へ強く出る為でしょうか?
強く出れれば、良いに越したことはありませんが、本来の「バシャとガモスに強く出る」という目的を排除してまで、このS振りを達成する必要はあるのかなぁ?と思ってしまいます。
(個人的には、このS振りがこの型のミソであり、主がパーティへ採用する理由を見出したのでは無いか?と感じましたが...)



感じたことは、以上です。
荒い口調や長文、お許しを。
17/01/25 22:31
72
加えればいいってもんじゃない
読みやすさには引き算も大切
17/01/25 22:45
73竜巻 (@mhpxlink)
>>72
引くのも大事なのは仰る通りだと思います。
が、今は引く選択をする以前の段階で、肝の部分がまだ出来上がっていないように見えます。
取捨選択は、それからでも遅くはないかな?と私は考えます。横槍ごめんなさい。
17/01/25 22:56
74
>>73
いえいえ、お構いなく。私がダラダラ長いのが好みでないだけで実際その通りだと思いますし。
ツッコミどころも少しずつ減って来てるし、これがどう改善されていくのか楽しみですよ。
17/01/25 23:43
75たいしょー (@megataisyo)
>>71
丁寧なコメントありがとうございます!
ウルガモスに関しては舞わせてから後出しするのではなく、舞ってくるターンに後出しする形になると思うので+1大文字と+1ギガドレインどちらも受けなければいけない場面は作らないようにする想定をしています。
珠バシャーモの場合でも珠ダメ+珠ダメ+アクジェで落ちるので処理には問題ないと考えていました。
そこらへんをしっかり書くべきですかね!

Sはおっしゃる通り、ポリゴン2を厚く意識しています。
論内でうまく伝えきれてなかったみたいなので、改めて分かりやすく言っていただいてありがとうございます!

もう少し考えて編集してみます!
非常に深く考えてくださり、投稿初心者の僕にとっては本当に嬉しく存じる限りです!
18/03/19 21:47
76にわかたろう
ダメージ計算お疲れ様です。マリルリ育成の参考になりました。ありがとうございます!
18/03/19 21:56
77にわかたろう
にわかですみません。A252の珠フェローチェのどくづきを受け、もし耐えたとするとその次ターンの珠フェイントでマリルリはやられますか?教えてください。
18/03/19 22:47
78インテグラル
>>77
フェイントの方がアクジェより優先努高いから先に打たれて落ちるけどフェイントの採用率そんな高くないから気にしなくていいよ。
18/03/20 08:43
79にわかたろう
インテグラルさん、ありがとうございます。やっぱり僕はまだまだにわかですね... ありがとうございます。
18/05/13 13:28
80たたたタイツ
特性 ちからもちは物理技威力が2倍になるのではなく攻撃の数値が2倍になる特性ですよ。
18/05/14 03:35
81ちゃんと調べてから指摘しなよ
ちからもちは物理技の威力が二倍になるであってます
19/09/21 00:14
82名無しのトレーナー
投稿お疲れ様です。今更のコメントになりますが見ていただけてると嬉しいです。"育成論"ということもあり、書き方などに不備があるようでこのようなあまり高くない評価になってしまっていますが、個人的に素晴らしい育成論だと思いました。ポケ徹の育成論は殆どが"育成論"という形式の上で書かれ評価されており、薄い内容でも星5というものがたくさんあります(もちろんいいものもたくさんありますが)。そんな中、この育成論はダメージ計算なども数多く書かれており卓上でのパーティ考察において非常に使いやすいものになっていると思います。また調整もドンピシャリと言った感じで結構好きです。採用理由が云々と言っている方がいらっしゃいますがポケモンやったことあるんでしょうか。sは無振りテッカグヤ抜き、つまりテッカグヤの上から滝登りorアクブレで押していけることなんですよね。これが矛盾点?笑わせないでください。と、まあ話がずれてしまいましたがとても参考になりました。自分は受験でもう7世代はやめ、勉強の合間に8世代の考察をしていたところです。この記事を読み、また自分の考察が前に進みました。言いたいことをうまく伝えられたかはわかりませんが、この育成論は良かったし投稿者さんには自信を持って欲しいと思います。いい調整だと思います。これからも頑張ってください。
ちなみに2000勢です。雑魚の虚言とかじゃないです。そこまで強いわけじゃないけど。

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