ギャラドス- ポケモン育成論サンムーン

【奇襲!】ミズZギャラドス

2017/01/22 14:25 / 更新:2017/01/26 23:36

ギャラドス

HP:HP 95

攻撃:攻撃 125

防御:防御 79

特攻:特攻 60

特防:特防 100

素早:素早 81

ツイート4.184.184.184.184.184.184.184.184.184.18閲覧:50995登録:17件評価:4.18(8人)

ギャラドス  みず ひこう  【 ポケモン図鑑 】

性格
ようき(素早↑ 特攻↓)
特性
いかく
努力値配分(努力値とは?)
HP:164 / 攻撃:84 / 防御:4 / 特防:4 / 素早:252
個体値:31-31-31-x-31-31
実数値:191-156-100-x-121-146 (素早さ比較)
覚えさせる技
たきのぼり / ちょうはつ / りゅうのまい / じしん
持ち物
ミズZ

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このポケモンの役割
物理 / 攻め
ルール
シングルバトル
登録タグ

考察

はじめに

お久しぶりです。
今回はタイトルそのままでミズZを持ったギャラドスに関して考察していきます。

現在のギャラドス

七世代においてはミミッキュが流行っているため、型破りでミミッキュにとても有利なメガギャラドスが大流行しています。そのためギャラを見たらメガだと思い込んでいる人が多く見られます(自分も含め)。他にはゴツメギャラを少し見る程度でしょうか。

特性

威嚇でいいと思います。自信過剰もいいですが威嚇の方が欲しい場面が多かったので…。

ミズZを持つ利点

答えは簡単です。この火力指数を見てください。

24840 A252メガギャラドスの滝登り
37440 本育成論のギャラドスのZ滝登り

つまり、一発に限って言えば本育成論のギャラドスの方が高い火力を出せるわけです。
それによって起こることの例を挙げますとコレです。

A252メガギャラドス
無振りカプ・テテフに滝登りで確定二発 68.2%^80.6%
本育成論のギャラドス
無振りカプ・テテフにZ滝登りで確定一発  102%^120.6%

そこそこの耐久のポケモンならZ滝登りを打つだけで倒れたりします。
これによってメガギャラの滝登り程度なら耐えると思って突っ張ってくる相手を倒すという事も出来ます。

結論を述べると本育成論のギャラドスはメガギャラドスに比べて約1.5倍の火力を一発に限って出せるため、本来倒せないはずの相手が倒すことが出来ます。
(ちなみに抜群地震<等倍Z滝登りです)

努力値振り

調整案1(滝登り採用時)
H164 A84 B4 D4 S252
S-同速意識の最速
A-一舞Z滝登りでb4ガブリアスを確定一発
H-16n-1
BD-余り

個人的には綺麗な調整になったと思います。
ちなみにBDから4ずつAに移動することでニ舞Z滝登りでギルガルドを確定で落とせます。好みの問題ですね。

調整案2(アクテ採用時)
H164 A108 B4 D4 S228
S-最速ヒードラン抜き抜き
A-HB特化マンムーをZアクテで確定一発
H-16n-1
BD-余り

Sを最速ヒードランまで削り、耐久はそのままで役割対象であるマンムーをより意識した型です。ちなみにこの調整だとB4メガルカリオを高乱数一発ですがBDから8持ってくることで確定にできます。(アクアテールはコメント欄のわに様からのご指摘です、ありがとうございました)

耐久ベースによる利点

コメント欄でASぶっぱの方が強いんじゃないかというご指摘がありましたがそれに対しての答えといったものです。

本育成論のギャラドスはB4ガブリアスを一舞Z滝登りで確定になるように振っていますがASぶっぱのZ滝登りやZアクアテールでは確定数に変化があるかというと…
AS252のZ滝登り75.4%^89%
AS252のZアクテ 82.5%^97.2%
ご覧のように確定数に変化はありません。
これはあくまで一例ですが他のポケモンも試してみましたが大きく変化したのは一舞Zアクテでギルガルドが50%のぐらいの乱数になったという事ぐらいでした。(筆者が把握していない可能性も十分ありますので何かありましたらコメント欄でお願いします。)
それに対して耐久ベースの利点は威嚇込みで陽気ガブリアスの逆鱗を高乱数二耐えできたり、そこそこの乱数で眼鏡テテフのサイキネを耐えられるので返しのミズZで落とせるなど多岐にわたります(10万は事故)。
これが筆者が耐久ベースを推す理由です。

技構成

確定技
滝登り/アクアテール
Z技を発動させるための技です。滝登り採用時は調整案1、アクテ使用時は調整案2でお願いします。

竜の舞
優秀な積み技であり、これを使って強引に突破します。

選択技
挑発★★★★☆
このSから挑発を打つことでテッカグヤ相手に積めたり、パルシェンを積ませなかったり出来ます。便利な技で優先度はとても高いです。

地震★★★☆☆
範囲が優秀で威力も申し分ないです。電気や鋼に打ちます。優先度高めです。

氷の牙★★☆☆☆
ガブリアスやメガボーマンダに打ちますが威力が足りないのとピンポ気味なので優先度は低めです。入れるなら地震との交代です。

身代わり★★☆☆☆
様子見で打ったり相手の補助技読みで打つ技ですが、補助技に打つなら挑発の方が便利であり、積み技を止められないので優先度低めです。

ダメージ計算

与ダメ
Z滝登り(威力160)上のダメ計/Zアクアテール(威力175)下のダメ計
(通常滝登り/アクアテールはダメ計の約50%です)
無振りカプ・テテフに確定一発 102%^120.6%
H252カプ・テテフに乱数1発 (62.5%) 93.2%^110.1%

H244B特化テッカグヤにA↑↑↑で確定一発 101.9%^120.1%
H244B特化テッカグヤにA↑↑で乱数1発 (43.8%) 91.6%^107.8%

H244テッカグヤにA↑↑で確定一発 112.8%^133%
H244テッカグヤにA↑で乱数1発 (62.5%) 93.5%^110.8%

H252ギルガルドにA↑↑で乱数1発 (93.8%)  99.4%^117.3%
H252ギルガルドにA↑で確定二発 82.6%^97.6%

H4デンジュモクに乱数1発 (87.5%) 96.8%^115%
H4デンジュモクに確定一発 108.1%^128.3%

H244B特化輝石ポリゴン2にA↑↑で確定二発  62.8%^74.3%
H244B特化輝石ポリゴン2にA↑↑で確定二発 70.6%^83.2%

HB特化マンムーに乱数1発 (37.5%)  89.4%^105.9%
HB特化マンムーに確定一発 100.4%^118.8%

H92B252マンムーに 乱数1発 (93.8%) 98.4%^116.7%
このマンムーは六世代で流行った、Aに補正を掛けてゴツメ+礫で高乱数でガブが落ちる156まで振って余りをHBにつぎ込むというマンムーです。

B4ガブリアスにA↑で確定一発 100%^118%
B4ガブリアスに確定二発 74.3%^88.5%

H252キテルグマにA↑で乱数1発 (56.3%) 92.9%^109.6%
H252キテルグマにA↑で確定一発 103.5%^122%

H244RFベトベトンにA↑で確定一発 105.2%^124.1%
H244RFベトベトンにA↑で確定一発 116.5%^137.9%

B4メガルカリオに 乱数1発 (31.3%)  88.9%^105.5%
B4メガルカリオに 乱数1発 (93.8%) 99.3%^117.9%

H252メガゲンガーに1龍舞かつ鬼火込みで確定二発 56.2%^67%
H252メガゲンガーに1龍舞かつ鬼火込みで確定二発  62.8%^74.2%

B4バシャーモに守る込みで 49.6%^58.7%
B4バシャーモに守る込みで  55.4%^65.8%

HB特化クレセリアにA↑↑↑↑で 乱数1発 (87.5%) 98.2%^116.2%
HB特化クレセリアにA↑↑↑で乱数1発 (43.8%)  91.1%^107.4%

H4霊獣ランドロスに威嚇込みで確定一発 103%^123.6%
H4霊獣ランドロスに威嚇込みで確定一発 116.3%^138.1%

H244化身ボルトロスに乱数1発 (6.3%)  84.8%^100.5%
H244化身ボルトロスに乱数1発 (68.8%) 94.5%^111.8%

地震(調整案1/2)
カプ・コケコにA↑で確定一発 117.2%^137.9%(調整案1と2も同じダメージ量)

メガルカリオにA↑で確定一発 113.1%^133.7%/114.4%^135.1%

H4デンジュモクに確定二発 81.7%^96.8%/ 83%^98.1%

H252ギルガルドにA↑↑で確定二発/乱数1発 (6.3%)  82.6%^98.2%/ 85%^100.5%

氷の牙(調整案1/2)
H4メガボーマンダに確定二発  60.8%^72.5%/ 63.1%^74.8%

H252カプ・ブルルにA↑で 乱数2発 (90.6%)/確定二発  48.5%^57.6%/ 60.6%^71.7%

B4ガブリアスにA↑で確定一発 109.2%^128.9%/111.4%^133.3%

無振りサザンドラにA↑で確定二発  62.2%^74.2%/63.4%^75.4%

被ダメ
物理
威嚇込みA252メガルカリオのインファイトが乱数3発 (81.1%) 31.4%^37.1%

威嚇込みA252ガブリアスの逆鱗が乱数2発 (3.1%) 42.9%^50.7%

威嚇込みA特化メガボーマンダのすてみタックルが確定二発 61.7%^72.7%

特殊
C252眼鏡サザンドラの流星群耐え 83.7%^99.4%

C252眼鏡カプ・テテフのサイコキネシス乱数1発 (37.5%) 90%^106.8%

C特化ギルガルドのシャドーボールが乱数2発 (9.4%) 43.9%^51.8%

C特化テッカグヤのエアスラッシュが 乱数3発 (96.9%) 31.9%^38.2%

要望があったら追加します。

おわりに

ここまで読んでくださってありがとうございます。
このギャラドスはどちらかといえば補完に近いと思います。地面が重い場合やメガルカリオが重い場合は採用してみてください。
滝登りとアクテの選択ですが、滝登りは威力は足りないが命中安定かつ怯み二割で、アクテは威力が高い代わりに外れる可能性があるので好みの問題です。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2017/01/26 23:36

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コメント (17件)

  • ページ:
  • 1
17/01/22 14:36
1ふみゃー (@fmattaun)
3舞もできたらこいつだろうがメガギャラだろうが止まらないし確1でも2でも大差ない気がするのでカグヤを引き合いに出すのは何か違うかと。
あとガルドはキンシあるんで無難に地震打つ方がいい気がします。
17/01/22 14:39
2tired (@huehueTired)
>>1
そうですね。カグヤの所は消しておきます。
ガルドは地震で乱数です;;
17/01/22 14:43
3tired (@huehueTired)
>>1
すみません。今計算したところガルドはA↑↑でも確二でした。訂正します。
17/01/22 15:26
4名無し
滝登りの怯みは2割だってツッコんだ方がいいの?
17/01/22 15:49
5tired (@huehueTired)
>>4
ガバガバですね、すみません。訂正します。
17/01/22 17:23
6わに
>0
ミズZギャラを私もちょうど考えていたのですが、耐久ベースである理由、アクテが候補に上がらない理由を教えていただきたいです。
抜きエースであり、一発の威力をメガギャラとの差別化とするなら、ASベースでアクテを基にZ技ブッパした方が単純に強そうですが。
17/01/22 17:57
7tired (@huehueTired)
>>6
アクアテールは全く盲点でした。候補技に加えさせていただきます。

耐久ベースな理由としてはASぶっぱでも確定数自体はほとんど変わらず、そこまでして変えたい相手もいないと判断したからで、例えばA252Z滝登りでもZアクテでもガブリアスは確ニです。
A252Zアクテは一舞することで、50%強でガルドが落とせるのは大きいですが結局50%どまりであるので正直微妙だと考えました。
耐久ベースのメリットとしては威嚇込みで陽気ガブの逆鱗を高乱数二耐えしたり、眼鏡テテフのサイキネをいい乱数で耐えてくれて返しのZ滝登りで落とせる点だと考えています。
あと、このギャラドスは抜きエースにはなれません。なぜならZ滝登りを使った後の火力は非常に貧弱なのである程度いいダメージを後続に与えることはできますが、基本的に倒せるまではいきません。
これで納得してくだされば幸いです。
17/01/22 20:26
8kk
他のメガ枠と被るからという適当な理由で使っていたことがありましたが意表を突けるという以上の強さを持っていますよね
調整理由もわかりやすいので心内評価5で
17/01/22 20:47
9tired (@huehueTired)
>>8
コメントありがとうございます。
実際あまり読まれませんし、強くて頼もしいですよね。
この育成論を高く評価してくれてありがとうございます。
17/01/23 18:24
10tired (@huehueTired)
耐久ベースである利点を追記しました。
是非ご覧ください。
17/01/25 01:30
11わに
>7
エースではないとすると、役割重視の対鋼虫闘地炎枠や有利対面から相手のサイクルを崩す駒としての採用になると思いますが、その際、最速を確保する必要があるのでしょうか。意地HAベースS調整や龍舞後準速フェローチェ抜きとかも考えられると思うのですが、最速を確保する意図が何かあれば教えていただきたいです。
また、耐久振りの利点はなんとなく理解しましたが、10万持ちのテテフは相当数いますし、ギャラ、メガギャラともに一貫する10万やムンフォを撃たれる可能性は高く、サイキネも結局乱数が絡むと思うと、そこは耐久振りの強みにあまりならないかと。

加えて、Z滝登りもZアクテもあまり確定数が変わらないということですが、A無振りZアクテ≒A84振りZ滝登りなので、確定数が変わらないなら84の努力値を他に回すという選択肢が生まれるアクテの方がやはりこの型の場合合っているように感じます。仮に同じA84振りで考えても、Zアクテなら無振りメガルカリオを93.7%の超高乱数(同Z滝登りは37.5%の低乱数)など、乱数が大きくズレるケースもありますし、結局威力が高いに越したことはないと個人的には思います。ただ、Zクリスタルを消費した後の威力、怯み、命中の差とZ技の威力を天秤にかけて各々判断すべきだと思うので、同じ優先度で滝登りかアクテどちらかを選択という形で提示してはいかがでしょうか。
17/01/25 01:46
12tired (@huehueTired)
>>11
コメントありがとうございます。
まず最速の意義についてですが最速にすることで後出しされやすいギャラとの同速対決に勝てる可能性があることと、一つ下にいる役割対象のマンムーとバシャーモを抜くためです。

10万を持ったテテフはそこまで多いという訳ではなく、眼鏡や珠ではメガシンカされるリスクがあるため(眼鏡C特化10万でもH4メガギャラを確定二発)基本的に打ってくることはありません。
スカーフの場合スカーフばれするという事と裏の地面で起点にされるリスクがあるためムンフォが安定択となります。

Zアクテの件に関してですがご提案された通り、滝登りとアクテの選択にして努力値振りもそれぞれ変えて提示したいと思います(後日修正します)。
とても参考になるご提案ありがとうございました。
17/01/25 02:09
13tired (@huehueTired)
>>11
S最速の件に関しての補足です。
S実数値の一つ下にマンムー、馬車といった役割が遂行できる存在が、その一つ下には準速ポリゴンZがいて、その一つ下には最速ヒードランといった十分役割が持てる相手が存在します。
そのためSを落とすことはオススメできません。
あと、一つ上に準速テテフ、その上に最速デンジュモクがいるので相手が252振っていないなら上から水Zを叩き込めることもポイントです。
17/01/25 22:56
14tired (@huehueTired)
アクアテール採用時の調整案を付け加えました。
バンク環境のダメ計追加につきましては順次行っていきます。
17/01/26 17:34
15tired (@huehueTired)
バンク後のポケモンに関してのダメ計などをある程度追加しました。
コメントなどで仰っていただければ今後も追加していく予定です。
17/01/29 04:28
16"雅"
当方、陽気H164、A52、B124、D4、S164@ドラゴンZ、技は滝登り逆鱗挑発竜舞でギャラドスを運用しております。
壁サポートや追い風剣舞等で主にマンダなどを起点に積んで運用していますが、ギャラは種族値に対して技威力が不足しているので、Z技で補ってやるといい感じですね。メガギャラにはない強みだと思います。
挑発も竜舞でSが上がることと非常にシナジーがあり、タスキを盾に積んでワンチャンを狙いに死に出ししてきたポケモンなどに対しよく刺さりました。
こちらの育成論を読んで、ミズZも試してみたくなりました。
17/01/29 08:58
17tired (@huehueTired)
>>16
コメントありがとうございます。
使いたいと思って頂いて何よりです。
それにしても逆鱗ドラゴンZなんてものもあるんですね…。
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