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アマージョ - ポケモン育成論サンムーン

スカーフアマージョ

2017/01/17 00:11:14

アマージョ

HP:HP 72

攻撃:攻撃 120

防御:防御 98

特攻:特攻 50

特防:特防 98

素早:素早 72

ツイートブックマーク4.854.854.854.854.854.854.854.854.854.85閲覧:46497登録:25件評価:4.85(16人)

アマージョ  くさ  【 ポケモン図鑑 】

性格
ようき(素早↑ 特攻↓)
特性
じょおうのいげん
努力値配分(努力値とは?)
攻撃:252 / 特防:4 / 素早:252
実数値:147-172-118-x-119-136
覚えさせる技
トロピカルキック / とびひざげり / とんぼがえり / じゃれつく
持ち物
こだわりスカーフ

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このポケモンの役割
物理 / 攻め
ルール
シングルバトル
登録タグ

考察

はじめに


初投稿です。アマージョが好きなのですが、育成論がほとんど見当たらないので書いてみました。ダイパ以来のポケモン復帰で至らぬ点があるかもしれませんが、よろしくお願いします。
  • 努力値の略語(HABCDS)や略称等を使用します。
  • ダメージ計算は「ダメージ計算機SM for ポケモン サン/ムーン」様を使用しております。
  • 仮想敵にレートで見かける相手を据えていますが勝ち目としては微妙なので、いわゆるガチパ向けの考察ではないことを念頭に置いていただけると幸いです。


アマージョとは

第7世代で登場した草単タイプのポケモンです。ふみつけを覚えさせたアママイコがレベルアップで進化、というユニークな進化方法を取ります。

特徴
  • 攻撃の数値自体は高いが、タイプ一致の物理技が威力70(一致105)のトロピカルキックしかないために火力不足。女王様なんだからムチってことでパワーウィップがあってもよかった
  • サブウェポンはそれなりに覚えることができ、特にとびひざげりはトロピカルキックを上回る威力があるものの、技全体での有効範囲はそれほど広くはない。女王様なんだからロウソクってことでブレイズキックがあってもよかった
  • 耐久素早さはそれなり。しかし草単タイプの宿命として弱点が5つ、しかもメジャーどころが多いために他のポケモン対策のついででなんとかされかねない。
  • 特性のおかげで先制技が無効なため、素早さが勝っている限り先に攻撃が可能。
  • かわいい、美しい、女王様。
以上の点を踏まえて考察していきます。

特性「じょおうのいげん」について

ゲーム中の説明には「相手に威圧感をあたえ、こちらにむかって先制技を出せないようにする」とあります。ハギギシリの特性ビビットボディと同じ効果となります。ねこだましアクアジェットといった先制技、ふいうちのような優先度の高い技、はやてのつばさいたずらごころといった特性で優先度がプラスされた状態でこちら側に向かってくる技を無効にする特性です。
これはカプ・テテフを場に出した時に展開されるサイコフィールドによく似ているわけですが、言い換えればこちら側だけがサイコフィールドの優先技無効の恩恵で守られている状態というわけです。相手は技の選択自体はできますが、この状態で先に述べたような技をこちらに繰り出そうとすると、技が繰り出せないという旨を伝える表示と共に無効となり、早い話がそのターンが無駄になります。アマージョがマイナー気味なおかげでこの特性に気づかずに先制技を使ってきて一手得をするということがあるわけです。状況が限定的ではありますが、相手より早い味方が死にかけで確実に先制技が飛んでくる、という場合に交代すれば無償降臨できます。
ただし、はやてのつばさやいたずらごころによる先制のおいかぜやリフレクターと言った相手側にかかる技に対しては無効化はできずに先制で使用されてしまいますし、いたずらごころでの先制にほんばれやあまごいのような天候、フィールド変化技も無効化はできません。(……多分。すみません、確認していません。が、サイコフィールド下だと先制リフレクターやにほんばれができるために同じと思われます)

なおこのじょおうのいげんはダブルバトルにおいて味方にも影響が及びます。この考察はシングルについてのものですが、他の特性(スイートベール)や覚える技を考えると、アマージョ自体はどちらかと言えばダブル向き、となるのかもしれません。

とはいえ過信は禁物で、特性かたやぶり持ちの相手はこちらの特性を無視して先制技を使えるので注意が必要です。誇り高き女王の威厳も、かたやぶりでケンカっぱやいこわもてなポケモンが放つ弾丸のような拳の前には通用しないのでした。


調整、持ち物考察

  • 性格:ようき
  • 努力値:A252、D4、S252
  • 持ち物:こだわりスカーフ

先に述べたとおり、特性であるじょおうのいげんによって先制技が無効です。よって、相手より先に動いて攻撃するということを優先するため、素早さ補正性格のようき+S252+こだわりスカーフです。
アマージョの種族値であるS72という値は一見微妙に見えますが、ようきS252スカーフで実数値204となり、いわゆる130族最速の実数値200を上回ることが可能です。さらに準速フェローチェ(203)Z催眠やZエレキフィールドで素早さを一段階上昇させた準速デンジュモク(202)、準速メガプテラ(202)、準速一舞メガギャラドス(199)等も抜くことができます。よってSはぶっぱです。
攻撃は高いながらも一致技に恵まれず火力不足に陥りがちなのでAもぶっぱです。
余りはB=DかつH0で体力の実数値が奇数なので、ポリゴン2のダウンロード対策にDに振ってあります。


技構成


  • トロピカルキック
アマージョの専用技にしてアイデンティティ。一致技ではあるものの威力105と火力不足気味、さらに草タイプなため有効範囲も狭めですが、追加効果である100%の攻撃一段階ダウンが非常に優秀です。アマージョの生命線のひとつとも言える技で、スカーフで先手を取ってこれを連打することで、物理型アタッカーのHPと攻撃の両方を削ることが可能です。

  • とびひざげり
トロピカルキックを越える威力130の格闘技で、アマージョのもうひとつの生命線です。B4振りメガルカリオ、H4振りポリゴンZ等を確1で落とせます。しかしながら命中90と若干不安定で、さらに外れると体力を半分持っていかれるというデメリットもあります。その時は運が悪かったと諦めてください。相手の手持ちにゴーストがいる時も、選択したターンに交代されるだけでこっちは半分削られさらに行動も縛られるとかなりの痛手となるために注意が必要です。

  • とんぼがえり
交代読み、苦手な相手からの撤退用に。ただし後者の場合、相手より先に動くことでスカーフ持ちだとバレる可能性もあります。

  • じゃれつく
タマゴ技。格闘、竜に。4倍入るサザンドラや、非スカーフのガブリアス、ある程度削れているボーマンダなどのとどめ用に使えます。ただ、マンダは舞われているとスカイスキンの餌食になり、ガブもスカーフを巻かれていると抜くことができず苦しいです。


他に有力な攻撃技が見当たらないため、この4つでほぼ確定です。


役割

数発耐えられる程度の耐久と多い弱点のために後出しは安定せず、基本的に先発か死に出しになります。マイナーポケなのも幸いして選出自体読まれにくいですし、先制技打たれて一手得したりします。
  1. トロピカルキックを連打して攻撃を弱体化させつつ削る。ただ、アマージョの耐久はそこまででもなく弱点も多いため、実際はすぐに引かざるを得ないことが多いです。
  2. 高い攻撃を生かして弱点をつく。相手によってはとびひざげり一発で勝負が決まります。が、一致技の威力が低いのと威力が高いのは不一致技なために思ったほど火力が出ないのが現実です。
  3. 交代読みでとんぼを打ち有利な局面を作る。

トロピカルキックの攻撃ダウンは優秀なので、相手の攻撃が下がった状態で後続に繋げられれば起点にすることも可能です。
後半に再登場させてスカーフの早さを利用したいところですが、有効範囲が狭いことと技が固定されてしまうことから、序盤か中盤に相手の攻撃を下げたり削ったりしつつ、かわいそうですがそのまま使い潰すという起用法が適しているかと思われます。


有利な相手


物理アタッカーが相手ならトロピカルキックで攻撃を下げながらダメージを与えられます。また、弱点をつけるなら相手の耐久次第では一発で沈めることも不可能ではありません。
具体的な相手を挙げると、対面前提ですが、レートで多く見かける相手で有利と言い切れそうなのはミミッキュやメガルカリオ辺りかと思います。他にはあまり見かけませんがいたずらごころ持ちの相手に対しても先制を無効にできるので有利です。

  • ミミッキュ
一般的に使われるアタッカー型に有利です。大抵の場合初手剣舞だと思うので、ひたすらトロピカルキックで押し切れます。かげうち無効で相手の攻撃までにこっちが確実に2回攻撃できるので、結果的に剣舞の効果が無い状態にもっていけます。が、あまり見かけませんがおにびを巻くようなサポ型のスタイルが相手の場合は起点にされる危険性があります。

  • メガルカリオ
先述の通り耐久特化していないならとびひざげりで確1です。得意の先制技も出せませんし、メガ石確定なので襷やスカーフの心配もありません。

  • ポリゴン2
アタッカー型の場合とびひざげりで確2なので押し切れる可能性が高いですが、耐久型の場合自己再生ととびひざげりの不安定な命中が仇になって厳しいと思われます。

  • マンムー
互いに抜群の技持ちになると思われます。B4振りならとびひざげりで中乱数1ですが、落としきれなかった場合に反撃のつららおとしがとんでくると間違いなくやられます。一方でトロピカルキックなら抜群を取れて確2となり、さらに攻撃を落とせるためにつららおとしを確2まで耐えられます。削れているならとびひざげり、対面からならトロピカルキックと使い分けるのがいいかと思います。さすがに耐久特化ゴツメは厳しいですが、補正ありB252までならトロピカルキックの確2は変わりません。ただし、最速でスカーフを巻かれていると先手を取られるので注意が必要です。たまに氷のつぶてをとばしてこようとして失敗していたりします。

  • サザンドラ
H252振りでもじゃれつく4倍で確1ですが、スカーフで先手を取られたり、襷や半減実所持などで耐えられた上で、補正がかかっている大文字がとんでくると50%の確率で返り討ちにあうので注意が必要です。一度喜び勇んでじゃれつきにいったら先手取られて大文字で焼き払われました。

  • ガブリアス
じゃれつく2発を先に打ち込めれば勝てます。が、スカーフの場合先手を取られて押し切られます。げきりん、どくづき、ほのおのキバ、いずれも無傷なら一発は耐えられるので、とりあえずじゃれついてみてスカーフかどうかの確認要員として使うこともできます。あるいは等倍なのでトロピカルキックを打ち込むのも手です。こちらは超高乱数3発です。さすがに攻撃前に相手が引くのは考えにくいですが、万が一引いてきた場合は交代先の攻撃をダウンできますし、こちらが交代するにしてもガブの攻撃をダウンさせられるので後続の負担を軽減できます。また、スカーフでも地震で縛られている状態なら2発耐えられるのでじゃれつくで先に落とせます。

  • ジバコイル
相性は悪くありませんが、おそらくほぼいないであろう無振りでもとびひざげりで低乱数、H252振りと仮定した場合は確定2発で一発で沈められません。さらにアナライズ眼鏡のラスカノがとんでくると確1で返り討ちにされます。ボルトチェンジでも半分近く持っていかれるため、状況と相談して押すか引くかを判断する必要があります。

  • メガギャラドス
かなり状況が限定されますが、舞ってない状態、あるいは一舞でも準速に対して死に出しならトロピカルキックが先制かつ抜群で入るので有利です。非メガの場合は不利気味で、対面だと威嚇が入るし、メガ化してくれないと抜群が取れません。それでも下手に引いてしまって、結果舞わせてAとSを上げさせて暴れさせるぐらいなら、いっそ心中するぐらいのつもりでトロピカルキックを打つ方がAの上昇は抑えられ、等倍なのでそれなりのダメージも見込めます。こおりのキバもAを下げられれば数発耐えられるので、相手としては嫌なプレッシャーを受けることになると思われます。ちなみにギャラには等倍止まりですが、メガギャラになると技全てが抜群になります。

上に挙げた相手以外、現レート環境で人気のポケモンのほとんどに刺さらないのがつらいところです。カプもUBも厳しい相手が多いです。不利に変わりはありませんが、ほとんどの場合上から殴ることは可能なので、先発や死に出しからの対面で相手次第では撃破も可能、味方が削っていればとどめをさせる、それらが無理でも削った状態で後続に繋げられると判断したため、考察しようと思います。


  • デンジュモク
メインウェポンの10万ボルトを半減できるため、UBの中では最も相性がいいかもしれません。Z催眠で眠らない、シグナルビームを撃ってこない、準速H4という条件でなら先述の通り上を取って2発でおおよそ沈められるので、運次第ではありますが後出しからでも一応戦えます。

  • フェローチェ
準速なら先手をとれるのでじゃれつくで確1ですが、襷を持っていた場合は反撃で、最速の場合は先手を取られて倒される可能性が高いです。しかしガブマンダ対策に無振り無補正で搭載している冷凍ビームならば珠所持でも耐えられます。性格は攻撃補正が多いかと思われるので先手は取りやすいはずですが、アイテムは珠か襷が多いと予想されるので、判断が難しい相手と言えます。

  • カミツルギ
物理に強い相手ですが、無振りでもH252振りでもとびひざげりで確2です。が、シザークロス+珠だと確1で返り討ちにあいます(珠が無いと中乱数)。ただ、シザークロス同様エスパーに有効で、さらにガルドに打点を持つつじぎりの方が採用率は高いと個人的には思っています。珠以上シザークロス以外は一発は耐えられるので、対面からなら強気に出てもいいと思います。スカーフの場合は先手を取られますが、シザークロスは中乱数です。

  • アクジキング
全然見かけないので知りませんが、サザンドラより対処しやすいはずなので多分4倍じゃれつくで何とかなると思います。実戦は未経験ですし振り方やアイテムもよくわかりませんが、データから判断する分には耐久全振りでもじゃれつくで確定2発(回復実が入るともう少し固くなるかもしれません)、一方反撃も補正込み大文字を一発耐えられるので有利です。

  • カプ・コケコ
草が電気半減ということもあり、意外なことに相性は悪くありません。フィールド+補正込み眼鏡の10万ボルトでも一発は耐えられますし、シャインでも倒れません。B4振りでもトロピカルキックで低乱数2なので押し負けますが、大抵様子見の先発で出てきてボルチェン、という流れと思われるので、一発蹴っておけば半分程度は削れます。一度だけ遭遇した耐久振り壁貼りコケコなんてのでなければの話ですが。また、あまり見かけませんが物理型の場合はブレバがあるので弱点をつかれます。が、トロピカルキックを先に打ち込めば大抵耐えられます。

  • カプ・ブルル
勝てません。主力技がまるで通りませんし、メガホーンを持っていたら刺されてほぼ終わりです。が、カプ系唯一の完全物理型なのでトロピカルキックの攻撃ダウンは生きます。よって、出会ってしまったら「倒す」よりも「弱体化させる」を目標にすべきです。
もしメガホーンが来たとしても鉢巻なら後の行動を縛れるために、ウドハンを避けさせて範囲の狭い虫で縛れるのは有効ですし、鉢巻だとどうしようもありませんが珠ならトロピカルキックで攻撃を下げられればおおよそ半々の確率で生き残れます。ついでに命中率85%なので運がよければ外れてくれます。また、グラスフィールド+補正+鉢巻+A252の超火力ウドハンでも無傷からなら運が良ければ耐えられ、トロピカルキックを先に打ち込んでおけば確実に一発は耐えられるので、後続のために攻撃を下げておくのは有効と思います。ついでに反動ダメージを与えられます。はっきり言って下手に引いても等倍程度ならウドハンでワンパンされるので、それよりはアマージョを犠牲にして相手の攻撃を下げ、味方の積むチャンスを作ったり最低限の被害で突破するなど、勝ち筋を残す方が遥かにマシです。

  • カプ・レヒレ
タイプの相性自体はいいのですが、惜しいことに特殊型なのでトロピカルキックが威力の低い弱点技でしかありません。それでも相手の回復手段が限られていることと特攻があまり高くないことを踏まえればいい勝負はできるかもしれません。ただ、Zくろいきりの回復用に持っているコオリZを持っていた場合、C振り次第ではそれで冷凍ビームを強化されると一発で落ちかねません。また、補正込みで耐久に振られるとかなり固いです。冷凍ビームの他にも体力半減の自然の怒りもあるため、C無振りでも負けることも考えられます。

草タイプの弱点、特にトロピカルキックもとびひざげりも半減の毒や飛行タイプ相手には勝ち目がありません。そこと合わせて、炎タイプ相手に対してもじゃれつくもとんぼもまともに入らないので得意な相手に任せましょう。

与ダメ

  • H4ミミッキュ
トロピカルキック確定2発(1発目はばけのかわなので実質3発) 51.1%〜61.8%

  • B4メガルカリオ
とびひざげり確定1発 107.5%〜126.8%
外れて落とせない、あるいは後出しの場合はインファイトで逆に確1

  • H4ポリゴンZ
とびひざげり確定1発 116.7%〜137.8%
Zテクスチャーが決まった後の場合、タイプ変更(おそらくゴーストか電気)に加えて全能力が上がっていてSが負けるので基本的に勝てません

  • H252輝石ポリゴン2
とびひざげり確定2発 53.1%〜63.5%

  • H252B252補正輝石ポリゴン2
とびひざげり超低乱数2発(0.39%) 41.6%〜50%

  • H4メガギャラドス
トロピカルキック確定2発 63.1%〜74.8%
とびひざげり確定2発 77.1%〜91.2%

威嚇時
トロピカルキック超低乱数2発(0.39%) 42.1%〜50.2%
とびひざげり確定2発 51.4%〜60.8%

  • H252メガギャラドス
トロピカルキック確定2発 53.4%〜63.3%
とびひざげり確定2発 65.3%〜77.2%

威嚇時
トロピカルキック確定3発 35.6%〜42.5%
とびひざげり低乱数2発(6.3%) 43.5%〜51.4%

  • H4ギャラドス
威嚇前提-1トロピカルキック確定4発 26.9%〜32.1%

  • H252ジバコイル
とびひざげり確定2発 70%〜83.6%

  • H4デンジュモク
トロピカルキック高乱数2発(84%) 47.7%〜56.6%
とびひざげり確定2発 58.4%〜69.1%

  • H4フェローチェ
じゃれつく確定1発 138.7%〜164.6%

  • H252カミツルギ
とびひざげり確定2発 67.4%〜80.7% H4振りでも確2

  • B252補正アクジキング
じゃれつく確定2発 61.8%〜73.9%

  • B4カプ・コケコ
トロピカルキック低乱数2発(17.2%) 44.1%〜52.4%

  • H252B252補正カプ・レヒレ
トロピカルキック超低乱数2発(0.39%) 41.8%〜50.8%

  • H252カプ・レヒレ
トロピカルキック確定2発 57.6%〜68.9%

  • B4マンムー
トロピカルキック確定2発 72.4%〜87.5%
とびひざげり中乱数1発(43.8%) 90.8%〜107%

  • B252補正マンムー
トロピカルキック確定2発 51.8%〜61.6%
とびひざげり確定2発 62.7%〜74.5%

  • H252サザンドラ
じゃれつく確定1発 106.5%〜126.6%

  • B4ガブリアス
じゃれつく確定2発 55.7%〜65.5%
トロピカルキック超高乱数3発(94.9%) 31.6%〜38.2%

  • H4メガボーマンダ
じゃれつく中乱数2発(55.9%) 45.6%〜54.9%

被ダメ

  • いじっぱりA252珠ミミッキュ
じゃれつく確定2発 59.1%〜71.4%
初手に剣舞した場合。しない場合は一発目から順次一段階ずつ下がるため39.4%〜47.6%スタートとなり、以降もダウンするため確定3発となって競り勝つ

  • ひかえめC252ポリゴン2
れいとうビーム確定2発 68%〜80.2%

  • ずぶといorのんき無振りポリゴン2
れいとうビーム超高乱数2発(95.3%) 48.9%〜58.5%

  • いじっぱりA252メガギャラドス
こおりのキバ確定2発 65.3%〜77.5%
一舞されても先手が取れるため、トロピカルキックで±0で上記の通り。また、無舞状態から攻撃ダウンさせた場合は超低乱数2発(5.9%)43.5%〜51.7%となり以降もダウンするため確定3発以上

  • ようきA252メガギャラドス
こおりのキバ確定2発 59.8%〜70.7%
こちらは一舞されていると先手が取れないため、その場合低乱数1発(25%)88.4%〜104.7%

  • ようきA252ギャラドス
こおりのキバ確定2発 50.3%〜59.8%
A-1こおりのキバ確定3発 34%〜40.8%

  • ひかえめC252アナライズ眼鏡ジバコイル
ラスターカノン確定1発 100.6%〜119%
ボルトチェンジ低乱数2発 43.5%〜51.7%

  • ひかえめC252デンジュモク
10まんボルト確定3発 36%〜42.8%
エレキフィールド下10万ボルト確定2発 53.7%〜63.2%
マジカルシャイン低乱数2発(4.7%)42.8%〜51%
シグナルビーム確定2発 80.2%〜95.2%

  • 無補正A252フェローチェ
とびかかる高乱数1発(87.5%) 99.3%〜118.3%
とんぼがえり低乱数1発(12.5%) 87%〜103.4%

  • 補正A252フェローチェ
とびかかる確定1発 107.4%〜127.8%
とんぼがえり中乱数1発(68.8%) 95.2%〜114.2%

無振り無補正珠れいとうビーム確定2発 79.5%〜95.2%
(フェローチェは性格の絞り込みが少々困難なので曖昧で申し訳ないです)

  • いじっぱりA252カミツルギ
珠シザークロス確定1発 106.1%〜125.8% ようきでも珠があると確1
シザークロス中乱数1発(37.5%) 89.7%〜106.1%
スマートホーン確定2発 57.8%〜69.3%

  • 無補正C252アクジキング
だいもんじ確定2発 70.7%〜84.3%

  • エレキフィールドC252カプ・コケコ
10まんボルト超高乱数3発(95%) 31.9%〜38%
珠10まんボルト確定3発 41.4%〜49.6%
マジカルシャイン確定3発 38.7%〜45.5%
珠マジカルシャイン確定2発 50.3%〜59.1%
珠ボルトチェンジ超高乱数3発(98.6%) 32.6%〜38.7%

  • A252補正珠カプ・コケコ
A-1ダウンブレイブバード確定2発 82.9%〜99.3%

  • グラスフィールドいじっぱりA252カプ・ブルル
鉢巻ウッドハンマー低乱数1発(25%) 87.7%〜103.4%
鉢巻A-1ウッドハンマー確定2発 57.8%〜68.7%
珠A-1メガホーン中乱数1発(43.8%) 90.4%〜108.1%
メガホーン確定1発 104.7%〜123.8%
A-1メガホーン確定2発 69.3%〜82.9%

  • 無補正C252カプ・レヒレ
れいとうビーム確定2発 57.1%〜68%
Zれいとうビーム確定1発 111.5%〜131.9%
ムーンフォース中乱数2発(39.1%) 45.5%〜53.7%

  • 無補正C無振りカプ・レヒレ
れいとうビーム中乱数2発(46.1%) 46.2%〜54.4%
Zれいとうビーム低乱数1発(18.8%) 87%〜103.4%
ムーンフォース確定3発 35.3%〜42.8%

  • ようきA252マンムー
つららおとし確定1発 102%〜119.7%
つららおとし(攻撃1ダウン時)確定2発 69.3%〜81.6%

  • おくびょうC252サザンドラ
だいもんじ確定2発 84.3%〜99.3%

  • ひかえめC252サザンドラ
だいもんじ中乱数1発(50%) 92.5%〜108.8%

  • いじっぱりA252ガブリアス
げきりん確定2発 78.2%〜92.5%
どくづき確定2発 69.3%〜82.9%
ほのおのキバ確定2発 57.1%〜68%
じしん超高乱数3発(98.3%) 32.6%〜38.7%

相性のいい味方

  • エンニュート
耐久こそ紙ですが、アマージョの弱点5つのうち4つを半減以下に抑えることができます。むしろ耐久が低いことが幸いして、そのまま居座って片付けようとする相手も多いので、そこを高い素早さのアンコールで縛って半減以下で受けつつ悪だくみを積んで起点、なんてこともできます。何よりどちらもメスのみの女王様系ポケモンなのでその点での相性もばっちりです

  • カビゴン
トロピカルキックの性能上、攻撃が低下した物理型に交代を迫り、さらに交代先も物理型を出すのをためらわせられるので、Dに厚く振ったカビゴンとは好相性です。加えて特性があついしぼうの場合、アマージョの弱点である炎と氷も軽減できます。そして最近アマージョとカビゴンのかわいい漫画があるとかないとかでその点での相性もばっちりです

  • ジバコイル
水への打点が重複し、炎が一貫しますが、それ以外の草の弱点を半減以下に抑えられます。アマージョの先手とんぼでジバコイルに交代、そこから相手の交代を読んで後攻ボルチェンで負荷をかけつつ相手の交代を見てから再度交代、という方法も取れます。

終わりに


以上でこの育成論は終わりです。アマージョ好き、アマージョ使いが増えると嬉しいです。
現環境では厳しいですが、バンク解禁後に活躍の場が増えることを祈っています。草4倍の水地面とか、特性が生きるいたずらごころ持ちとか増えそうですし。
え?メガラグラージはすいすいでS2倍だからスカーフアマージョより早いし、トルネロスボルトロスは飛行だから相性が悪い?そんなぁ……

最終更新日時 : 2017/01/17 00:11:14

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コメント (18件)

  • ページ:
  • 1
17/01/15 23:04
1mew
>0
素早さの項に準速フェロ(203)抜きも入れてください。
17/01/15 23:06
2まさら
アマージョを採用するにあたって、役割先も明確に書かれていてとてもよく練られている良い育成論だと思いました。
17/01/15 23:50
3
でもシングルで考えるポケモンじゃないよなぁ
17/01/15 23:59
4ふみゃー (@fmattaun)
ちゃんと考えられてて愛を感じました、これからもアマージョ様と一緒に頑張ってください。
17/01/16 00:05
5amagi (@amakawa_ginji)
>1
ご指摘ありがとうございます。完全に見落としていました。
与ダメ被ダメもある程度ですがフェローチェ追加しました。

>2
お褒めの言葉ありがとうございます。

>3
確かに特性も覚える技もダブル向けと言えそうに思えますね……。
ダブルの場合は耐久で補助の役割が担えそうです。
17/01/16 00:06
6amagi (@amakawa_ginji)
>4
ありがとうございます。選出自体出来ないことが多くあって悲しいですが、頑張ります。
17/01/16 00:23
7ドレイン
僕も実際に同じ型で運用していましたが、まあびっくりするほど弱かったですね…
一致技の火力が貧弱&一貫性がないので選出し辛くって
でもグロパンガルーラがバンク解禁後に猛威を振るいだした時、そのストッパーとして活躍してくれるのではないかと密かに期待しています。
…まあH4メガガルが膝でステロ込み乱1(25%)なんですけども…
17/01/16 00:24
8バンブー
種族値見た時からアマージョはスカーフかなぁと思ってました。
このサイトで色々な型が考察されたようですが、
この型がシングルで一番良いアマージョだと思っております。
しっかり文章もまとめられており、分かりやすかったです。
内心5でお願いします!
17/01/16 00:51
9amagi (@amakawa_ginji)
>7
メガガルは得意の猫騙し+追い打ち無効だし、相手のポカもあって勝ったことがあったので、もしかして相性いいのでは?と一旦考察したのですが、ダメージ計算したところでそっとタブを閉じました……。H4でさえとびひざで落ちない、トロピカルキックは3発必要、一致ノーマル親子愛が痛すぎるで厳しいです……

>8
お褒めの言葉ありがとうございます。
17/01/16 00:58
10乙女
>9
ガルーラに追い打ちだって!?
シングルで使うならこれが最適ですね、新環境で最終どうなるかわかりませんが馬車がさっさといなくなってくれることを祈ります…
ガチでないとありながらしっかり考察されていて愛を感じました笑
お疲れ様です。
17/01/16 01:11
11amagi (@amakawa_ginji)
>10
あああああ不意打ちだったー!「お」と「ふ」を1文字間違えました……。
17/01/16 02:08
12
女王の威厳について質問なんですが、
対面時に相手は先制技を選択できるのか?
アマージョ交代時に相手が先制技を選択していた場合、その技がどうなるのか?
その辺を調べてもらってよろしいでしょうか?
17/01/16 02:51
13ぺけぽん
>12
例え対面でも相手は技選択ができる、けど無効化される
避雷針持ちに電気技撃った場合と同じ扱い
カプテテフのサイコフィールドも同上
17/01/16 07:27
14ルーム
55555
強さがとてもわかりやすく纏まっていて、とても良い育成論だと思いました。
17/01/16 20:58
15amagi (@amakawa_ginji)
>12
女王の威厳について追記しました。代わりに返信していただいた内容の通りになります

>13
代わりの返信ありがとうございます

>14
お褒めの言葉ありがとうございます
17/01/16 22:20
16キシ (@rt_Truelywaath)
55555
自分もスカーフアマージョ様使ってます!
よくギャラドスが受けに来るのですが、いかくにめげず蹴り続けると竜舞のA↑を抑えられたのが良かったです。また、嫌がったギャラの攻撃も氷の牙に限定されるため立ち回りも楽になります。草タイプは弱点と耐性がはっきりしていて、相手の行動を誘導してくれます。相手の意外なサブウェポンやスカーフが判明したりと、手の内を暴くことに長けた女王様です。上から叩けるので攻撃回数も増え、論にある通りの序盤の削り役としてかなりいい立ち回りをしてくれますね。
17/01/16 23:51
17amagi (@amakawa_ginji)
>16
確かにギャラが出て来たら下手に引くよりも玉砕覚悟で蹴り続けた方がAの上昇を抑えられて、場合によってはマイナスにもできた上でさらにダメージも入るのでいいですね。追記しておきます。
17/01/17 00:17
18lel
自分もアマージョが好きでどうにか使えないかと思い
性格はいじっぱりで耐久とs調整をして鉢巻でアマージョを運用してたのですがスカーフ型も面白そうですね
こちらも作ってみたいと思います
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