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メガサメハダー - ポケモン育成論サンムーン

メガサメハダー【7世代基本型】

2017/01/13 17:20:02

メガサメハダー

HP:HP 70

攻撃:攻撃 140

防御:防御 70

特攻:特攻 110

特防:特防 65

素早:素早 105

ツイートブックマーク4.414.414.414.414.414.414.414.414.414.41閲覧:51129登録:15件評価:4.41(13人)

メガサメハダー  みず あく  【 ポケモン図鑑 】

性格
やんちゃ(攻撃↑ 特防↓)
特性
がんじょうあご
努力値配分(努力値とは?)
攻撃:196 / 特攻:244 / 素早:68
実数値:145-203-90-161-76-134
覚えさせる技
かみくだく / れいとうビーム / じしん / まもる
持ち物
対応メガストーン

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このポケモンの役割
物理・特殊 / 攻め
ルール
シングルバトル
登録タグ

考察

概要

威嚇のためASでは倒せないメガボーマンダ
火力不足によりCSでは倒せないカプ・コケコ、メガメタグロス
解禁前の環境トップである彼等を倒すため、Sを最小限に抑えACに努力値を割く。

調整

一加速後に最速130族(カプ・コケコ)抜きのs68
H252カプ・コケコが地震で確定出来るA196
H252メガボーマンダへの乱数を高めるため、残りを振り切りC244

C252振るとH252メガボーマンダが確定になり、A236以上でH252ギルガルド、H4B4カプ・テテフが確定になる。
確定を取りたい場合は振り方を変えても良い。また、C84(H4ガブリアス確定1発)まで火力を落としSや耐久に振るのも有用である。
本論ではどちらも高乱数で落とせるこの振り方とする。

上記三体の為の調整であるため、
冷凍ビーム地震噛み砕く
加速を発動させるため、
守る
で確定。

  • 噛み砕く
H252メガメタグロス:87.7〜107.3%(乱数25%)
H4B4メガメタグロス:104.1%〜
H252アローラガラガラ:126%〜
H252メガゲンガー:165.3%〜
H252テッカグヤ:54.9〜64.2%
H4B4カプ・テテフ:98.6〜115.8%(乱数87.5%)
H252ギルガルド盾:98.2〜116.2%(乱数87.5%)

  • 冷凍ビーム
H252メガボーマンダ:99.0%〜(乱数87.5%)
H252マルスケカイリュー:55.4〜64.3%
H252カプ・ブルル:54.2〜64.2%

  • 地震
H252アローラゴローニャ:109.1%〜
H4B4カプ・コケコ:100.4%〜
H252サンドパン:60.4〜71.4%

役割

終盤の掃除役

理想の立ち回り

味方二体で一体を倒し、もう一体(s123以下)を通常サメハダーの圏内に入れるのが理想。
敵を倒しつつ加速が積めるため守るの択を回避する事が出来る他、二加速も狙える。

相性の良い味方

  • テッカグヤとカプ・テテフ
サメハダーの苦手とするフェアリーに強く、守ると相性の良い定数ダメージの技が使えるテッカグヤ。
サイコフィールドによりマッハパンチを対策でき、サメハダーの通らない悪タイプに強くなれるカプ・テテフ(スカーフでない)が相性が良い。
メガサメハダーは両方の苦手なゴーストに強く、足りないSを補えるためメガサメハダー側からの相性も良い。
残り三体には、特に雨パに対して何も出来ない為その対策要員を組み込むと良い。

差別化

  • メガギャラドス
守るの択が生じるが、対面でカプ・コケコ、メガボーマンダに勝てるのがメガサメハダーの強み。

  • マンムー
マンムーがスカーフの場合は火力と抜き性能で、珠の場合は加速によるSの違いで差別化できる。噛み砕くにより比較的クレセリアに強いのもポイント。
HB特化クレセリア:64.3〜73.5%

被ダメージ

陽気A252ガブリアス
逆鱗:93.8〜111.7%(乱数68.8%)

意地A252メガメタグロス
バレパン:20.7〜24.8%
(通常サメハダーに)アイヘ:61.4〜72.4%

控えめC252テッカグヤ
ギガドレイン:80〜95%

意地A252珠サンドパン
地震:62.8〜74.5%
(通常サメハダーに)72.4〜85.8%

最後に

育成論を書く上でのアドバイスを頂けるととてもありがたいです。
もしコメントし難ければツイッターのDMに送っていただけても、拝読致します。

AS型との差別化

メガサメハダーは終盤に加速を積みつつ、削れた相手を一掃するというのが基本の役割(仕事)なので、威嚇が入った場合に勝てないのは致命的である。
裏に引こうにも超火力であるメガボーマンダを止められるポケモンは数少なく、事前のサイクルで削れることを考えると後出しからの処理ができなくなることが多い。
また既にメガ進化していた場合、守るの択にすらならず負けてしまう。

そのため、メガボーマンダに対して役割を持てると言えるここまでcに割く。(指摘の多かったHDマンダだが、羽休めによる回復が追いつかないだけのダメージを与えられ、かつ、捨て身の反動で落とすことが出来る)

コメントありがとうございました。

最終更新日時 : 2017/01/13 17:20:02

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コメント (21件)

17/01/12 18:56
2
現環境だとコケコは襷やスカーフも少なくないですしこいつで突っ張るのは少し無理がないですか?
だったら噛み砕くを悪の波動にして特殊一本に絞ってAをSに回してスカーフ勢を抜けるようにした方がいいような気がするのですが
17/01/12 18:56
3tired (@huehueTired)
両刀にするならやんちゃや寂しがりの方が適しているのではないでしょうか?
なぜCに下降補正をかけているのか教えてください。
17/01/12 18:58
4通りすがり
性格やんちゃにしたら努力値節約できません?

努力値A236C60S68の実数値A209C138S134でH4振りメガマンダ・H振りギルガルド確1を実現できますよ。

ちなみにH252振りメガマンダを冷凍ビームで確1にするにはCに全振りする必要があるみたいなので、Cは無振りガブ確1にできる84振り辺りに留めておくと良いかと思います。

何れにしろ現状かなり努力値が無駄に使われているので、その点修正をお願いします
17/01/12 19:04
51に追記
かみくだくだとがんじょうあご補正があるから威力が段違いということは分かるのですが、ギルガルド相手だとキングシールドで択ゲーになりますし、スカーフテテフは絶対勝てませんよね
意識する相手としては少し厳しいかなと思いました
17/01/12 19:05
6ルーム
>1>3
確定欄の性格を間違えていました!正しくはヤンチャです。ありがとうございます。
勇敢の振り方については私が思いついたものではないため、後日論に追加させていただきます!

>2
4振りメガメタグロスが落ちなくなりますので……
17/01/12 19:08
7あか
いや勇敢はやんちゃの劣化にしかならないので書く必要はないですよ
17/01/12 19:58
8ルーム
>4
確かにガブリアス意識ならばそちらの振り方が良いのですが、それはORAS時代の育成論で既に考察されています。
確定に及ばなくとも90近い確率でH252メガボーマンダが落とせることには意味があるのではないでしょうか。

>5
立ち回り次第では二加速積むことも考えられるのでスカーフテテフが絶対無理ということは無いです。
また、ギルガルドは悪の波動で落ちません
17/01/12 19:59
9a
両刀型自体は面白そうだと思ったけど
H振りだけのメガボーマンダなんています?
大体がASのアタッカー型かHDで特殊を起点にする型なのではないでしょうか
HDはどんなに頑張っても落とせませんし、無振りメガボーマンダやガブリアスを落とす調整にすればもっとASに割けると思います
17/01/12 19:59
10ルーム
>7
本当ですか!ありがとうございます。
どちらにせよ、後で時間のある時に考察しようと思います
17/01/12 20:03
11ルーム
>9
HAsで調整したマンダを少なくとも私は使っていましたし、いない、と断定することは出来ないと思います。
ただ他の方のコメンとも踏まえ、調整候補を載せようかと思います。
17/01/12 21:01
12通りすがり
>>8
なるほど、H252振りのメガマンダを9割近い確率で落とせるのがこの論中のメガサメハダーの魅力なのですね?
しかし、D方面に努力値を振られていると、この調整が活きないですよね。

現環境にH振りでD方面に振っていないメガマンダはどのくらいいるのでしょうか?
不確定な要素が多そうですし、ガブ確1に留めて浮いた努力値をSにまわして抜ける相手を増やす方が賢明だと思うのですが、投稿者様はどの様にお考えですか?
17/01/12 21:46
13ルーム
>12
個人的に無視出来ない程度にいるだろうと感じたからここまで振っていますが、これは客観的データが出せず体感になってしまうので何とも言えないですね……調整候補として追記しておくので、H振りがどうでも良いと思えるのであればS等に振るのも良いかと思います。
17/01/13 01:18
14タターン難民
(育成論の投稿者によって削除されました)
17/01/13 12:18
15
この型って、意地ASぶっぱで冷ビを氷の牙にしたテンプレ?と比較して、優っている点が威嚇メガマンダを落とせる点だと思います。

逆に言えば、それ以外の場面では負けているわけですよね?
死に出しで威嚇を入れに来たメガ前のマンダをこいつで処理しなければならない理由がない限りは、この調整は要らない訳です。
例えばステロをあらかじめ撒いておくとか、マンダが来た時の引き先を用意しておくとかが出来ないPTの場合。

何が言いたいかと言いますと、相性の良い見方でテッカグヤを挙げていますが、テッカグヤと組ませているならマンダはテッカグヤに任せて素直に引けば良いと思いました。

冷凍ビーム採用は悪くないと思いますが、汎用性を下げてしまう点はやはり無視できないのでマンダ対面で落とせることのメリットについて掘り下げるとより良いと思います。
17/01/13 12:47
16あーく
個人的な意見として相手のガブはようきスカーフが多いので、2加速しないと抜けないので運勝負のところがありますね、げきりん乱数68%でした。
コケコもスカーフの可能性がありますがベトベトンではたきおとすとメガネがよく落ちます。
17/01/13 15:50
17ルーム
>15
コメントありがとうございます!
なるほど、確かにそうですね。対ボーマンダ、また氷の牙よりれいとうビームが刺さる相手について追記します。
ちなみにステロ+特化氷の牙でh4マンダが中乱数(下から10の乱数で落ちない)です。

>16
逆鱗に関しては一応論内で触れております。ガブリアス・カプ・コケコ共に型次第になってしまうのが普通の型と比べ劣っている点ですかね
17/01/13 16:38
18
>17
計算したらb4メガマンダに対して意地A252威嚇頑丈顎氷の牙が、与ダメージ136~164だったので、H84振りまでのマンダはステロ込みで確定ですね。まあ、言い出しておいてあれですが、ステロを撒くPT自体がかなり限られるので、あんまり比較対象として意識しなくても良いとは思いますね

冷ビ採用してもH252マンダまでしか対処出来ずHDマンダはどのみち無理って考えたら、素直に引いて威嚇を抜いてから氷の牙で確定取りに行く方が現実的なようにも思えてきました。

あるいはS調整後の余りをBに降ってHDマンダの捨て身を確定耐えとかした方が無駄が無く、汎用性を損なわないラインかと思えました。(現状のままでは)
17/01/13 17:17
19ルーム
>18
大変失礼しました!計算ミスです!!
威嚇を抜いて確定を取りに行くというときの、メガ進化していた場合対応出来ない・サイクル後の抜き役としての採用なためサメハダーを場に出している時、後ろのポケモンがかなり削れていることが多い=メガボーマンダに対応出来ないと、メガボーマンダに対してかなり不安定になってしまいます。
またHDマンダの確定耐えについては全く別の型となるため、そちらの方で考察していただければと思います。
コメントありがとうございました。
17/01/14 00:56
20たいぷあるふぁ (@popoke_11)
(育成論の投稿者によって削除されました)
17/01/31 22:48
22b
(育成論の投稿者によって削除されました)

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