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エンニュート - ポケモン育成論サンムーン

【修正・再投稿】どくみが搭載エンニュート

2017/01/31 16:28:43

エンニュート

HP:HP 68

攻撃:攻撃 64

防御:防御 60

特攻:特攻 111

特防:特防 60

素早:素早 117

ツイートブックマーク4.664.664.664.664.664.664.664.664.664.66閲覧:40432登録:21件評価:4.66(8人)

エンニュート  どく ほのお  【 ポケモン図鑑 】

性格
おくびょう(素早↑ 攻撃↓)
特性
ふしょく
努力値配分(努力値とは?)
HP:12 / 特攻:244 / 素早:252
実数値:145-62-80-162-80-185
覚えさせる技
どくどく / みがわり / まもる / かえんほうしゃ
持ち物
くろいヘドロ

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このポケモンの役割
特殊 / 攻め
ルール
シングルバトル
登録タグ

考察

Miyaと申します。先日、このどくみがエンニュートの育成論を投稿しましたが、
皆様からのコメントを受け自身で内容が不十分と判断、修正・再投稿に到りました。
以前の論でコメントを下さった皆様に感謝し、再度、考察に入らせていただきます。

前置き

  • 記載しているポケモンについては全て理想個体とします。
  • 一般的な俗称、略称をある程度使用しています。
  • 性格補正をかけて努力値を252振ることを「特化」と表現します。
  • ダメージ計算はトレーナー天国様のものを使用しています。
  • 皆様がすでに知っている情報もあるかもしれませんので、適宜飛ばしながらお読みください。
  • 不要という声が多ければ削除いたします。

エンニュートとは

今作より初登場したどくトカゲポケモン。
毒タイプながら艶かしいデザイン、独特の立ち姿、カキの試練の強烈なインパクト、
♀限定進化としらずに♂を育て続け悲しみを覚えた・・・など、とにかくトレーナーに強い印象を与えてくるポケモンです。

種族値は、H68 A64 B60 C111 D60 S117
典型的な低耐久高速特殊アタッカーといった感じですね。
S種族値は優秀で、激戦区である100〜115族をはじめ、準速メガマンダの上を取ることができます。
このS帯付近のポケモンはSを最速ガブ抜きに留めて調整していることも少なくなく、抜ける範囲は思った以上に広いです。

タイプも固有タイプの毒・炎、特性もこれまた固有の新特性「ふしょく」を持ち、非常に個性的な性能を持っています。

今回はそんなエンニュートをバトルで活躍させる選択の一つとして、
「どくみが搭載型」について考察します。


どくみがエンニュートの出来る事、特徴


では、どくみがを搭載したエンニュートの特徴を見てみましょう。
  • タイプに左右されない毒撒き
今作初登場の新特性「ふしょく」は、毒タイプと鋼タイプを毒状態にできます。
エンニュート最大の個性かつ最大の強みで、これだけで他全てのポケモンとの差別化が完了です。毒を入れれる範囲は全ポケモン中ナンバーワンと言えるでしょう。
鋼タイプと毒タイプには低速かつ高耐久で突破しにくいポケモンが多く、毒を入れるだけで突破が容易になります。
特にテッカグヤ、ギルガルド、ドヒドイデ、アローラベトベトンに加えて、
現在(バンク解禁後)ならヒードラン、メガフシギバナ、ドータクンなどの高耐久ポケモンに毒が入るのは大きいです。

毒タイプ故にどくどくが必中なので、外しや相手のタイプを気にせずほぼ確実に毒を撒けるのは大きな強みです。

なお、毒状態にできない特性(めんえき、マジミラ、ぜったいねむりなど)は貫通できないので注意。また、ミストフィールド下でも毒状態にできません。

  • 交代読みどくみがからの普段は倒せない相手の突破
エンニュート系の固有タイプである毒/炎は、闘毒虫鋼炎草氷妖と半減できるタイプにメジャーなものも多く、殊に強力なポケモンの多い妖、虫、草に到っては1/4に抑えることができます
攻撃面でも、草、虫、氷、鋼、妖とメジャーどころに抜群が取れる範囲であり、CSの高さも相まって優秀といえます。
反面、弱点も地面、水、岩、超とメジャーなものが多く、低耐久も相まって弱点をつかれると不一致でもほぼ耐えません。

このように得手不得手がハッキリしている為、有利対面を取れれば相手の交換を誘いやすいです
相手の交換を誘発できれば、その隙にみがわりを張り毒を入れられる機会を確保、どくみがまもを駆使し、繰り出してきた苦手タイプのポケモンを始め多くのポケモンを突破、あわよくばそのまま複数体もっていける可能性を秘めています。
特性のおかげで強気に毒を選択でき、Sの高さからハメられる範囲が広く取れるのも強みです。

但し、不一致弱点は勿論半減でも高火力でゴリ押されると厳しくなる可能性が高いため、過信は禁物です。相手の動きを慎重に読んでいきましょう。

  • Cとタイプを活かした有利タイプへの遂行、Sを活かした上からのみがわり展開によるアド
前述したとおりエンニュートはメジャー所に弱点をつける優秀なタイプと、特殊アタッカーとして十分なCSを持っています。
確定欄の振り方で火炎放射でHD特化テッカグヤが確二、HD特化メガハッサムが確一、HD特化ナットレイが高乱一。
毒状態ベノムショックで無振りテテフやコケコ確一、アシレーヌ中乱一など、有利相手には十分役割遂行できる火力です。

また、耐性、耐久を盾に麻痺撒きやあくびをしてくるポケモンと対面した場合、Sを活かし上からみがわり⇒どくみがまもで優位に立てます。
最悪、死に際やどうしようもない対面時、上から毒を入れられるだけでも、襷潰しや確定数ずらしなど最低限の仕事はできます。

  • まとめ
流し性能は悪くなく、ほぼ確実に相手に毒を入れることができる。
Sが高いためどくみがの成功率とハメられる範囲は優秀。
アタッカーとして有利相手への遂行も可能。
耐久が低いため受け出しはかなり限定され、交代読みが必須の運用になる。
いかにうまく有利対面を作り出せるかがカギとなりそうですね。

役割

幅広い範囲の毒撒き。
Sの低いポケモンをメインに、相手を毒みがまもによって突破。
鋼、虫、草、氷、妖タイプ。

性格・特性・努力値・持ち物・技


  • 性格:おくびょう

  • 特性:ふしょく

  • 努力値:H12 C244 S252

  • 実数値:H145 A× B80 C162 D80 S185

Sはハメられる範囲を広げるため最速。Hは身代わりと黒いヘドロの効率が良い16n+1調整。あまりをCに。
Hに多く割いても耐えられる範囲や繰り出し性能にほぼ変わりはなく、それよりもアタッカーとしての役割を維持することのほうがメリットが大きいため、Hには振らずCに大きく割いてます。

ダウンロード対策を行う際はCからDに回しましょう。

  • 持ち物

みがわりの試行回数を稼ぐため、くろいヘドロで確定。
食べ残しを他のポケモンに回せるのも地味にメリット。

  • 技構成
・どくどく
・みがわり

コンセプトなので確定。

・まもる
ヘドロでの回復を安定させ毒ハメをより確実にする他、みがわりを次のポケモンに残すこともできるため必須。
毒を入れた後みがわりとともに連打するだけで相手はガンガン削れていきます。
とりあえずの様子見や、トリル・壁などのターン消費にも。Z技での貫通には注意が必要です。

基本は上3つ+下記の攻撃技からひとつ選択です。
鋼や虫への遂行速度を速めるか、フェアリーを重く見るかで選択しましょう。

・かえんほうしゃ
鋼・虫・草・氷への遂行技。だいもんじは命中とPPに不安があるため候補外。
こちらでも役割対象へは十分信頼できる火力が出ます。
炎タイプとしての役割を重視したいため、確定欄はこの技。

〜ダメ計〜
H252ギルガルド盾       58.6%〜69.4%   確二
HD特化テッカグヤ       50%〜58.8%    確二
HD特化メガハッサム      115.2%〜135.5%  確一
H252ジバコイル        85.8%〜101.6%  低乱一
HD特化クレッフィ       67%〜80.4%   確二
無振りパルシェン       101.6%〜120%   確一
H244アローラキュウコン   77%〜91.6%    確二
D4メガメタグロス       81.2%〜96.7%   確二
H252メガメタグロス      68.4%〜81.2%   確二
無振りメガルカリオ      128.2%〜150.3%  確一
無振りマンムー        111.3%〜132.9%  確一
H244マッシブーン       105.1%〜124.8%  確一  
HD特化ナットレイ       99.4%〜119.3%   高乱一
無振りキノガッサ       152.5%〜182.2%  確一
H252メガフシギバナ      32%〜38.5%   高乱三
D4ドリュウズ         103.7%〜123.2%  確一
H12D116チョッキドリュウズ 58.8%〜70.5%  確二

・オーバーヒート
Z技を除く炎技最高火力。
火炎放射のダメ計にあるポケモンは殆ど確一となり、鋼タイプをより強く縛れます。
どくみがを展開する上ではCダウンがあまり気にならないのもポイント。
身代わり後に一撃で飛ばすことで有利に立てますが、命中不安かつPPも低く、
ワンウェポンの場合少々安定性に欠けるかもしれません。外しには特に注意。
火炎放射とは一長一短なので、重く見る相手に合わせて選択してください。

〜ダメ計〜
H252ギルガルド盾       83.8%〜100.5%   低乱一
HD特化テッカグヤ       70.5%〜83.3%    確二
H252メガメタグロス      99.4%〜116.5%   高乱一
H252メガフシギバナ      45.9%〜55.6%   中乱二
H12D116チョッキドリュウズ  84.4%〜100.5%  低乱一

※上記以外で火炎放射のダメ計にあるポケモンは全て確一。
但し、C↓↓後は無振りパルシェンが落とせなくなるなど、倒せない敵も増えます。
相手の後続の起点にならない様注意。

・ベノムショック
フェアリータイプへの遂行技。相手がどく状態だと威力が倍になります。
相手が毒状態ならば等倍相手にはヘドウェや放射よりこちらの方がダメージが入ります。

〜ダメ計〜 ※下記は全て相手が毒状態時のものです。通常時は約半分。
H244アローラキュウコン  111.7%〜131.8% 確一
無振りカプ・テテフ    121.3%〜144.8% 確一
無振りカプ・コケコ    173.7%〜204.1% 確一
H252アシレーヌ      94.1%〜112.2%  中乱一
H244メガボーマンダ    54.2%〜64.1%  確二
H252ギャラドス      49.5%〜58.4%  高乱二
H4メガギャラドス     46.1%〜54.9%  中乱二
無振りサザンドラ     65.2%〜77.2%  確二
H244ニンフィア      78.6%〜93.5%  確二
H4ミミッキュ       73.2%〜87%   確二
H252クレセリア      34.8%〜41.4%  確三
H252サンダー       55.3%〜65.4%  確二
H252スイクン       42.5%〜50.7%  超低乱二

・ヘドロウェーブ
素の火力はこちらが上。
必ず相手が毒状態とも限りませんので、毒技を採用するならこちらも候補です。
毒状態にしにくいカプ・レヒレや、毒ダメージが入らないマジガピクシーなど、
どくみが戦法が効かないフェアリーにはこちらの方がダメージが入ります。

〜ダメ計〜
H244アローラキュウコン   81.5%〜97.2%   確二
無振りカプ・テテフ     91%〜107.5%   低乱一
無振りカプ・コケコ     128.2%〜150.3%  確一
H252チョッキカプ・ブルル  115.2%〜137.8%  確一
H252カプ・レヒレ      65.5%〜79%    確二
H244ピクシー        78.6%〜93.5%   確二
H252アシレーヌ       68.4%〜81.2%   確二
H244ニンフィア       57.7%〜69.6%   確二
H4ミミッキュ        53.4%〜64.1%   確二
H4キノガッサ        161.4%〜191.1%  確一

他、出されやすい竜、地に刺さるりゅうのはどうやめざパ氷なども一考の余地はあります(めざパ氷でD4ガブは確二)。
また、みがまもや毒と相性が良いアンコール、金縛り、ベノムトラップなどの流し性能の高い補助技も多く覚えられます。
毒撒きに特化させ、いっそフル補助技というのも面白いかもしれません。

被ダメージ計算

A特化メガハッサムのとんぼがえり       18.6%〜22%   乱五
A特化メガハッサムのバレットパンチ      32.4%〜38.6%  高乱三
C特化ギルガルドのラスターカノン       43.4%〜51%   低乱三
C特化ギルガルドのシャドーボール       86.8%〜102% 低乱一
A4ギルガルドのかげうち33.7%〜40% 確三
A特化アローラベトベトンのかげうち      22.7%〜26.8%  乱四
C特化ジバコイルのラスターカノン       39.3%〜46.2%  確三
A特化ミミッキュの剣舞じゃれつく       33.7%〜40%   確三
C特化テテフの眼鏡ムーンフォース       34.4%〜40.6%  確三
C無振りカプ・レヒレのなみのり        100.6%〜120%  確一
C252アローラキュウコンのふぶき       35.1%〜42%   確三
C特化眼鏡ニンフィアのハイパーボイス     35.1%〜41.3%  確三
C特化アシレーヌのうたかたのアリア      171%〜202.7%  確一
C特化アシレーヌの眼鏡ムーンフォース     33.1%〜39.3%  高乱三
A特化パルシェンのロックブラスト一発     27.5%〜33.1% ×4で確一
A252キノガッサのテクニマッハパンチ     26.8%〜31.7%  確四
C252ヒードランのラスターカノン       35.1%〜42%   確三
C252ヒードランのだいちのちから       215.1%〜253.7% 確一
C4ヒードランのマグマストーム        37.2%〜43.4%  確三
A特化ナットレイの鉢巻パワーウィップ     35.1%〜41.3%  確三
A特化ナットレイの鉢巻ジャイロボール    87.5%〜103.4%  乱一
C特化メガフシギバナのギガドレイン     17.2%〜20.6%   乱五
A無振りメガフシギバナのじしん       157.2%〜187.5% 確一


耐久が低いためあまり受けだしをしないように立ち回りたいところです。
1/4に抑えられる草、虫、妖技になら狙えなくもないですが、もう一方の一致技や
サブウェポンを食らってしまうと致命傷となってしまいます。
特に、ヒードランやメガフシギバナなど、地面技をサブウェポンに持っている可能性があるポケモンには細心の注意が必要です。
半減であっても、例えば鉢巻ナットレイにウィップではなくジャイロボールを
撃たれてしまうと、逆に返り討ちにあってしまいます。

耐性は過信せず、無茶な繰り出しは控えるようにしましょう。

運用

基本的にはサイクルに組み込むイメージで運用していきます。後攻とんぼや先発読み、交代読み、死に出しなどを駆使しつつ、有利なポケモンと対面させます。
有利対面をとったあとは、相手の交換や補助技を読んでみがわり⇒どくどく⇒みがまも連打で毒ダメを稼ぎ突破していきましょう。
場合によっては、まもるを挟んだり、途中で攻撃に転じ相手を先に落とすことで、みがわりを残して次のポケモンと対面できます。

先述したとおり、無理な半減技読み受け出しはリスクがあり危険です。
交代読み電磁波を受けて機能低下したり、高火力技や不一致弱点を受けてしまうとそれだけで何もできず落とされてしまうので、出きる限り控えるのが無難でしょう。
逆に、バトル中、「相手はここでフェアリー(草、虫でも可)技を撃ってくる」と自信を持って読めた場合は、狙ってみるのも手です。うまくいけばアドが取れます。

見せ合いの時点で相手のパーティにエンニュートが相性有利なポケモンが多ければ、相手の交換を誘発しやすく、毒を入れやすくなります。
ハマればそのまま複数持っていけることもありますので、隙を突いて積極的に毒を入れていきましょう。
繰りだされたポケモンが自身より速くとも、身代わりが張れていれば、守るを駆使し最低2ターンは毒ダメを入れられます。

とにもかくにも、有利対面を作り出すことが、このポケモンを運用するのに一番重要な部分です。
虫、鋼タイプや、妖技でロックした拘りアイテム持ちフェアリー等が相手の交換を誘いやすく対面を狙うのにオススメです。

弱点

  • みがわりを貫通してくる相手
連続技や音技持ち、特性すりぬけのポケモンなど。
元の耐久が低いため、みがわりを貫通されるとそのまま落とされてしまいます。
フェアリースキンハイボやさざめきには耐性がありますが、スカイスキンハイボの特殊メガマンダや、うたかたのアリアで弱点をついて来るアシレーヌ、ロクブラ持ちのパルシェン、メガヘラなどには特に注意です。

そのほか、呪い、挑発、滅びの歌、スキスワ、アンコなども身代わりを貫通し毒殺をジャマしてくるので注意。

  • カプ・レヒレ
相性が良くない上、ミストフィールドによってどくみがをジャマされるのが厄介。
レヒレ自体は交代読みからヘドウェを2回当てれば突破できますが、後続に毒が入らなくなるのは厳しい。特に初手対面してしまわないように注意しましょう。
レヒレがいたら選出を控えるのが無難か。

味方考察

  • サザンドラ
エンニュートの4倍弱点である地面、2倍弱点の超をサザンがすかすことができ、
サザンの4倍弱点であるフェアリー、2倍弱点の虫、闘、氷をエンニュートが半減以下に抑えることができます。互いの繰り出し機会を確保しやすい組み合わせです。
拘りテテフに択を迫ることも出来ます。竜がブッ刺さってるのでパーティでケアしましょう。

  • 電気タイプ
エンニュートの天敵であるアシレーヌ、レヒレ、パルシェンを抑えるため。ボルチェンでのサイクル回しも出来ます。
耐性が優秀なジバコイルや、フィールドを上書き出来て上から高火力を押し付けられるコケコなどが候補。
地面が一貫してしまうので、電気タイプにはめざ氷搭載を推奨します。

  • 上記の組み合わせだけではガブが重くなりがちですので、パーティにパルシェンを入れるなどして牽制したり、引き先としてB振りマッシブーン等を採用するのがオススメです。

終わりに

いかがでしたでしょうか。読みが必要だったり耐久の低さもつきまとい運用には注意が必要ですが、成功したリターンは大きく、うまくハマれば現環境は勿論、役割の増えるバンク解禁後も多くのポケモンを突破できるスペックを持っていると思います。

何分初投稿ですので、内容の不備や、足りない点、過剰な点などがあれば
コメントにてアドバイス等いただけますと幸いです。

閲覧ありがとうございましたm(__)m

※各ダメ計にバンク解禁後のポケモンをいくつか追加。
 関連して、被ダメの項や運用の項に注意点などを追記。
 論全体の細かいところをちょこちょこ修正。(2017/1/15)
※技選択欄に、オーバーヒートを追加、追記。(2017/1/16)
※ダウンロード対策に言及。
 バンク解禁に伴い文言をちょこちょこ修正。

最終更新日時 : 2017/01/31 16:28:43

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コメント (19件)

  • ページ:
  • 1
17/01/12 07:45
1ルナ
今までスカーフフルアタでしか使っていませんでしたがこの型も育成してみたくなりました
内心評価ですが☆5です
17/01/12 09:16
2中学生
マジガピクシーが毒にならないのが意味わからんw
17/01/12 09:29
3般若 (@hourensou1017)
マジガピクシーは毒にならないのではなく毒にはなるけどダメージを食らわないだけですね。
17/01/12 11:54
4Miya (@zanto_1225)
>ルナさん

コメント、評価ありがとうございますm(__)m

CSを活かして戦うスカーフアタッカーも使いやすいですよね。
どくみがは運用がしやすいとはいえませんが、毒で普段倒せない相手をどんどん突破できるのは使ってみるとやみつきになるので、是非お試しください。
17/01/12 11:57
5Miya (@zanto_1225)
>中学生さん >般若さん

仰るとおりですね。
「どくみが戦法が効かない」というニュアンスでレヒレと並べて書いてしまったので、確かにこれは書き方として不適切でしたね。。
修正させて頂きます。

コメント、ご指摘ありがとうございますm(__)m
17/01/12 19:11
6ルミナス
鋼と毒タイプにも毒が入り、かつ必中というのが良いですね!!使ってみたくなりました!
17/01/12 20:26
7Miya (@zanto_1225)
>ルミナスさん

コメントありがとうございますm(__)m
特性ふしょくは強力ですよね〜。倒せないまでも居座ってくる鋼や毒の耐久ポケモンへは毒が入るだけで突破がグッと楽になりますので、是非使ってみてください!
17/01/15 00:00
8あほく
エンニュート強いですね〜!!
ただ♀しか進化しないことに加えて♂:♀比率が7:1ってところが非常に育成ハードルを高くしてますよね…
17/01/15 01:16
9ツキ
火炎放射で充分な火力が出るんですね、目からウロコでした!
仮想敵のギルガルドやベトベトンにはかげうちがあるので、ダメ計が欲しいと思いました。あと、鉢巻ナットのジャイロが乱1のようなので受け出しには注意が必要ですね。
17/01/15 11:39
10Miya (@zanto_1225)
>あほくさん

コメントありがとうございますm(__)m

確かに他の子に比べると厳選に手間と時間がかかるんですよね^^;
ただ、世代ごとに厳選難易度は下がってきておりますので、孵化を続けてると思ったより早く♀の良個体が生まれたりします(運が絡むので一概にはいえませんが汗)。

苦労に見合う性能を持っていると思いますので、敬遠せず是非挑戦してみてください!
17/01/15 11:44
11Miya (@zanto_1225)
>ツキさん

コメントありがとうございますm(__)m

超火力環境では目立ちにくいですが、C111族は決して低くはなく、有利相手には十分な火力が出るんですよね。命中安定を取れるのもメリットですね。

確かに、先制技は受けてしまう事もありますので、役割対象になりうるポケモンからのものは追記しようと思います。ギルガルドは型が豊富なので、指標として主流である特殊型(HC252A4振り)を想定して追記しますね。

バンク解禁に向けいくらか加筆修正をする予定ですので、鉢巻ナットレイの件も含めて記載させて頂きます。
17/01/15 14:15
12Miya (@zanto_1225)
各ダメ計に、バンク解禁後のポケモンを何匹か追加、関連して被ダメの項と運用の項に注意点などを追記しました。
17/01/16 04:25
13もうどく
メガメタグロスを縛れるオーバーヒートは如何でしょう?Cが低下した後もどくまもみが戦法へのデメリットはあまりありませんので、択のひとつだと思います。
また、D4振りメガメタグロスを確定で落とすC52振りまでC振りを留める事で、最速を保ちつつ陽気メガメタグロスのバレパンをみがわりが耐える調整なども可能です。
また、仮想敵であるメガルカリオ抜きまでSを削りつつ、その分をさらにBに回すと意地メガメタグロスのバレパンもみがわりが耐えます。

この時の振り方は
12-0-220-52-4-220
実数値は
145-×-108-138-81-181
となります。

仮想敵として私はメガメタグロスを据えたかったので考えましたが、宜しければ耐久振りの方もご検討いただけますでしょうか?
17/01/16 23:24
14Miya (@zanto_1225)
>もうどくさん

コメントありがとうございますm(__)m
話題が二つあるようですので、分けて返信させていただきます。
後のコメントと合わせてまたご意見いただければ幸いです。

オーバーヒートですが、放射のダメ計にあるポケモンの殆どを確一にでき、炎タイプとしての役割を強くできるので、確かに選択技としてあっても良いですね。
仰られているようにメガメタグロスに対する縛りが強くなり、Cダウン後も相手によってどくみがを展開できれば気にせず運用できるのも強みですね。

ただ、ワンウェポンになりやすく、どくみがによって長く居座ることが多いこの型ですと、オバヒ一つでは命中不安とPPの低さ、連発のしにくさが相まって、安定性は少し欠くかもしれません。
序盤から安易に相手を落としてしまうと、死に出しされた相手になすすべも無くなることもありますし。

仰るようにメガメタグロスを強く意識し、炎タイプとして鋼タイプへの役割を一層強めたい場合は、採用の余地がある技と思います。
17/01/16 23:34
15Miya (@zanto_1225)
>もうどくさん
続いての返信です、長文となり申し訳ありません(汗)

ご提示頂いた耐久型ですが、メガメタグロスを意識しておられるのでソレに関連して述べますと、「思念の頭突きや地震を持っているメガメタグロスが、エンニュートのみがわりにバレパンを撃つ」と言う状況はそう多く無く、中々活きにくいんじゃないかと思います。

この型においてメガメタグロスは交代読みどくみがの起点候補でもありますが、論中にある「サブウエポンやもう一方の一致技で弱点をついてくるポケモン」に当てはまり、耐久が高いため炎技を一撃耐えて返り討ちにしようとしてくる動きが多く、居座って地震や思念の頭突きによって身代わりを壊してくる注意が必要なポケモンの一体です。
中々身代わりを残させてくれず、どくみがを非常にやりにくい形となります。(勿論、いきなりバレパンをしてきたり積み技を使ってくる可能性もゼロではありませんが・・・)。

理想的な形としてみがわりを残して対面した場合、みがわりがバレパンを耐えるかどうかはあまり影響しないと考えます。
相手が身代わりを壊すために地震を撃ってくれば身代わりは耐えませんし、そもそもこの場合オバヒがあれば先手で倒せますので身代わりは残ります。
バレパンは先制技ですので、火炎放射の場合は二回撃つ間にバレパンを二回撃たれてしまうと身代わりは壊れてしまい、突破は出来ても次のポケモンにみがわりを残すことは出来ません。(地震⇒バレパンの場合一度バレパンを受けてしまいますが、ダメージ的には確四なので大した痛手にはなりません)。
ですが、この理想形なら放射でもグロスを突破できますので、もし先にどくみがにて一体突破した後ならば、あわせて二体持っていければ十分すぎる仕事と言えるでしょう。 このポケモンで全抜きを狙うのは個人的には少々無理があると思います。
みがわり状態のエンニュートに交代でメガメタグロスを出してくるとも考えにくいので、この型の場合バレパン耐え調整は腐ってしまいやすいのではと思います。

この調整を活かすためには、身代わりが残った状態で一撃で相手を倒すオバヒ採用が有用かと思いますが、先のコメントでもあるようにオバヒワンウェポンですと安定性に欠け、また提示された調整では最速を捨ててるので、一番の役割である「広い範囲のどくみが展開」がやりにくくなってしまうと思われます。

ここまでメガメタグロスを意識するならば、どくみがに固執せず、グロスを始め鋼を倒すという役割遂行を重視し、Cに厚く振ってどんなメガグロスも先手オバヒで確実に倒す純粋なアタッカー型にした方が・・・と思うのですが、いかがでしょうか。

耐久調整をするならば、耐えた隙にわるだくみやニトチャを積むことができれば、面白い動きができそうな気はします(でも素の耐久が無さ過ぎるからそれするなら襷の方が良いか・・・?)。
17/01/17 00:30
16Miya (@zanto_1225)
技の欄にオーバーヒートを追記しました。
17/01/20 02:42
17テイク (@ydhcs322)
自分もシーズン1にこのタイプのエンニュートを使っていたんですが、最速で身代わりや毒ができる点と腐食でカグヤに毒が刺せる点が大きく、選出率と使い勝手が良かったですね。
メガマンダが準速なのか最速なのかも測れたりできました。
ただ、ポリ2の後出しも少なからずあったので、DLを意識したらDに4だけ振っておいた方がいいと思います。
17/01/23 21:24
18Miya (@zanto_1225)
>テイクさん

コメントありがとうございますm(__)m

メジャーどころのSやスカーフ持ちかどうかを判別できる絶妙なS種族値も、この子のポイントですよね。

ポリ2はどくみがの対象なので私は使っていてあまり気になりませんでしたが、後続の事や対面時の状況などを考えるとDL対策やっていて損にはなりませんね。

その場合、Hの効率を生かしたままにするならばCから削ってDに回すことになりますが、4だけだと無駄が生じるので振るならCからDに8回すことになるでしょうか。

その辺りを追記しようと思います。
17/01/24 00:23
19Miya (@zanto_1225)
>テイクさん

申し訳ありません、訂正です。
特防に8振っても4振りと変わりませんでした・・・。

論の方も合わせて修正いたします。
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