半熟卵と申します。5回目の投稿。
前置き
・個体は全て理想個体とします。
・非公式の単語や略称を使用します。不明な点がございましたらコメントにて。
・考察環境:S1~S2
採用理由
カプ系に隙を見せづらく、初手性能も優秀なポケモンを採用したい。
解説
- 初手性能
場に1体しか出せないシングルルールでは、初手は非常に重要な要素。読みの要素が強いものの、初手対面はなるべく不利を取らないための要素、"初手性能"が非常に重要。
- 初手性能と対面性能
初手性能が高いとされるポケモンは基本的に対面性能が高いです。襷ガブ/襷マンムー/襷コケコ/メガガル/etc...。対面性能の高さがあるからこそ、相手に悠長な選択を許さない圧力がある為、これらのポケモンは場作り/起点作成等の要素を組んでも強いわけです。
- カプ系
現環境で猛威を奮っているカプ系。序盤からアドを取られると一気に崩されかねないこれらのポケモンをフリーにさせる、隙を作ってしまうのはなるべく避けたいところ。
- まとめ
そこで、S110という遅くないS種族値、滅歌型/催眠型等のトンがった型に豊富な補助技を
併せ持つ、非常に高い対面性能があり、カプ系に対しても一致ヘド爆を叩き込める、悠長択に牽制をかけられるゲンガーの採用の採用に至ります。
- ちなみに...
Q.「他にもこの条件満たせるポケモン居ないの?」
A.「いません。」
カプ系に対して高打点を持ち、S種族値が95(テテフ)以上あり、ゲンガー以上に幅広く択の抑制力を持つポケモンはいません。
構成
※実数値[努力値] / 性格補正を +or- で表記。
実数値 : 135-xx-80-182-96-178
努力値 : 0-xx-0-252-4-252
特性 : 呪われボディ
性格 : 臆病
持ち物 : 気合の襷
〔 シャドボ / ヘド爆 / 道連れ / -- 〕
〔 -- 〕: 鬼火 / 凍風 / 挑発 / 催眠術 / 気合玉 / トリル / etc...
- 〈 目安 〉
・H175-D135[236-0] カプ・テテフ ヘド爆 138~164 確2
・最速
- 〈 構成意図 〉
多くのポケモンとの遇対を第一に考えたいので、不意のスカーフ等に耐性を持ち、最も対面性能が上昇する選択肢として襷を採用。テテフのスカーフ率が無視しがたい点でも襷一択。
また、汎用性を下げるピンポな耐久調整はせずにCSぶっぱ。
- 〈 技選択 〉
ゲンガーは習得技が非常に豊富な為、自身のptに欲しい要素を意識して選択していきたい。
【確定技】
・ヘドロ爆弾
カプ系への打点として必須。テテフは殆どが落ちない点、裏択の抑制程度である点には注意。
・シャドーボール
ヘド爆の通り自体は良くない為、主軸となるもう1つの攻撃技としてシャドボも採用。
ゲンガミラーでは悪くない(CSメガゲンへの隙が少ない)技なのも優秀。
【準確定技】
・道連れ
なるべく有利を取られない、最低でも1-1にもっていける範囲が大きく広がる道連れも確定。これがあるだけで限定ジャンケンをしなくて済むので、個人的な評価は高い。
ただし、候補技にも非常に有用な技が多く揃っており、道連れを切る選択肢も無くはないので準確定。
【候補技】@1
・鬼火
多くの物理を機能停止に出来るため、最も対面性能を引き上げられる技。
地震抜群のせいで、前世代より刺さるシチュが減ったのは確かだが、それでも立ち回りに幅を持たせられる優秀な技。基本的にはこれか凍風が候補筆頭。
・凍える風
ガブマンダへの打点、被起点回避、ゲンガミラーでの対面回答等、数多くの要素が詰まった非常に優秀な技。
これらの仮想敵は鬼火を抜いてでも意識する意味が強いため、ここが薄いptの場合は率先して採用すべき。
・挑発
絶対に被起点避けるマン。
初手に強くあるため、壁展開やステロ展開、欠伸起点等の積み起点作成を阻止できるのは挑発の強み。
しかし、壁コケコに上を取られていたり、ステロ役に対しての強さを支えていた浮遊が消えてたりと、若干惜しい要素が見られるので選択肢。
・催眠術全部眠らせて、はい、勝ち!
襷による行動保証はされている為、最低限の試行回数は持っている。
催眠術を撃った時のアドが見込める期待値は1.2ターン。この数字をアドと見るかリスクを見るか。
スカテテフ等に強引に勝ち筋を作りたい等の特別な理由が無ければ、とりあえずで採用しない方がいい技、というのが個人の感想。
・気合玉
過去技を思い出したメガガルやバンギへの打点。何の補正もかかっていないので打点は足りないが、後続と交えて対処する場合は必要になることが多い。
・トリックルーム(気合パンチ)
道連れを擬似的に連打できるようになる技。
道連れで低速相手に1-1を仕掛ける場合、連打できないという仕様が響いてくる。そこでトリルを採用することで、強制的に相手に先制させることで道連れの効果を継続させ、攻撃してきた相手を1-1交換できるようになる。
勿論、このトリルまで読まれた場合は1-1交換できないが、それならトリル下で暴れられるポケモンを控えておく選択肢もある。
また、従来の道連れ連打では問題があった積みポケに対しての回答にもなる。
逆に、気合パンチの場合は、S操作できない低速との1-1交換以上が確実にできる。ただし、積みポケへの回答は相変わらず無理。技スペを犠牲にして前世代の道連れを再現する技でしかない。
要は、守る+道連れよりも汎用性を維持できる、素ゲンガーの道連れ連打方法があるという話。
ダメ計
【与ダメ】
- シャドーボール
H183-D106[0-4] ガブリアス
→ 78~93(42.6%~50.8%) 低乱2(2.7%)
H165-D118[236-20] メガゲンガー
→ 140~168(84.8%~101.8%) 低乱1(6.3%)
H185-D80[0-0] マンムー
→ 103~123(55.7%~66.5%) 確2
- ヘドロ爆弾
H175-D135[236-0] カプ・テテフ
→ 138~164(78.9%~93.7%) 確2
H145-D96[0-4] カプ・コケコ
→ 194~230(133.8%~) 確1
- 凍える風
H167-D120[4-0] カイリュー(MS)
→ 64~76(38.2%~45.5%) 確3 / ※MS→非MS 確2
H189-D141[148-180] メガボーマンダ
→ 112~132(59.3%~69.8%) 確2
- 気合玉
H181-D120[4-0] メガガルーラ
→ 138~164(76.2%~90.6%) 確2
H207-121[252-4] バンギラス(砂)
→ 184~220(88.9%~106.3%) 乱1(62.5%)
【被ダメ】
- 物理
A177[252] メガガルーラ
→ 地震(火傷) 105~124(77.8%~91.9%) 確2
A182[252] マンムー
→ 地震(火傷) 129~153(95.6%~113.3%)
A114[0] ナットレイ
→ ジャイロ(火傷) 60~72(44.4%~53.3%)
- 特殊
C147[252] カプ・コケコ
→ ボルチェン(EF) 91~108(67.4%~80.0%) 確2
あとがき
ここまでご覧頂き、誠にありがとうございます。
お時間を割いていただき恐縮です。
この論がどなたかの参考になれていれば幸いです。
更新履歴
x2/x5 21:09 内容をS1→S1~S2に変更。