ミミッキュ- ポケモン育成論サンムーン

【耐久】アッキミミッキュ

2017/01/10 22:33 / 更新:2017/01/13 00:02

ミミッキュ

HP:HP 55

攻撃:攻撃 90

防御:防御 80

特攻:特攻 50

特防:特防 105

素早:素早 96

ツイート2.312.312.312.312.312.312.312.312.312.31閲覧:27246登録:1件評価:2.31(14人)

ミミッキュ  ゴースト フェアリー  【 ポケモン図鑑 】

性格
いじっぱり(攻撃↑ 特攻↓)
特性
ばけのかわ
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 攻撃:252 / 防御:6
覚えさせる技
ビルドアップ / シャドークロー / じゃれつく / かげうち
持ち物
アッキのみ

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このポケモンの役割
物理 / 攻め
ルール
シングルバトル
登録タグ

考察

初めに

  •  HP,攻撃,防御,特攻,特防,素早には、

 HABCDSという略称を用います。

  •  ここに出てくるポケモンの個体値はすべて31

  とさせていただきます

ミミッキュについて

ミミッキュとはその特性と
可愛さによってレートなどで
よく使われるポケモンであるが、
火力が少し足りないこととテッカグヤなど
優秀な鋼ポケモンが多く、
活躍するのは難しい状態です
そこで、優秀な特性化けの皮を生かし
アッキのみを使い防御を上げるという手法を考えました

持ち物

書いてある通りアッキのみ
きあいのタスキや命の玉などの型も見られるが、
きあいのタスキはさめはだで潰されたり、相手のほうがすばやさが
速い時の先制技で落とされてしまいます
命の玉だと一体のポケモンを倒すことができても
化けの皮がはがれているので
高火力技により致命傷を負う可能性がある
そこで、それにアッキのみを追加し、
一度物理技を防ぎ、アッキのみを発動させ
防御を上げながらビルドアップをし、
大きな一撃を避けながら
ガブリアスなど物理アタッカーを倒し
次に出てきた相手の特殊アタッカーなどに
大きく負担をかけることができるという
戦法が行えます

出すタイミング

初回からミミッキュを出すと
対応しきれない特殊アタッカーや
他のASミミッキュなどに
振り回され、うまくいかないことがあるので
先手で他のポケモンを出し
少しでも有利な対面に持ち込めるようにしましょう

努力値について

HAにすべて振り余りはBに振りました
Aに振らなければ剣の舞をしても
火力不足ですし、
Hは耐久を増やすためです。
Hに振らなくても防御は上がるので
素のままでもダメージは減りますが
確定数が変わらないポケモンもいるうえ、
特殊ポケモンへの抵抗力が下がります
そこを考えたうえで自分はHに振ることを選びました
Hにふるならオボンとの差別化が必要になるのですが、
Hに振っただけだとまだ一撃でやられてしまう可能性も
あるのでそれを防ぐためにアッキのみです
のこりをBに振ったのはSに振っても
それだけで他のポケモンが抜けることは少ないので
少しでもHPの減りを抑えるために
Bへ余りを持っていきました

技構成

ビルドアップ
火力を補う必須技
剣の舞でもいいのですが、
コメント欄にてビルドアップにより防御をさらに
高めることができるのではないかとアドバイスを
もらい、明らかにこちらのほうが性能がいいので採用
もし剣の舞のほうが優秀だと思うなら
ここでは深く触れませんがアッキを捨てZビルドアップを
使うのがいいと思います

じゃれつく
タイプ一致メイン技
だいたいのドラゴンは
火力をなくしこの技に飲み込まれる

シャドークロー
じゃれつくがいまひとつでも
これで落とせると思います
まぁ落とせなくても影うちがあるし
気にしなくていい

かげうち
タスキや敵のHPが余った時に
これがないと勝てない試合も多い

ダメージ計算

  • 与ダメ (下はビルドアップ後)

じゃれつく

B4ガブリアス
割合: 75.4%〜89.6% 確定二発
割合:111.4%〜132.2% 確定一発

H4メガボーマンダ(威嚇込)
割合:38.5%〜45.6% 確定三発
割合:63.1%〜74.8% 確定二発

B4メガルカリオ
割合:51.3%〜60.2% 確定二発
割合:74.6%〜89% 確定二発(かげうち範囲)

B4カプ・コケコ
割合:52.4%〜62% 確定二発
割合:77.2%〜91.7% 確定二発(かげうち範囲)
シャドークロー

H252ダダリン
割合:54.2%〜64.4% 確定二発
割合:79%〜94.9% 確定二発(かげうち範囲)

H252B4メガハッサム
割合:22%〜25.9%  乱数四発(約25%)
割合:32.7%〜38.9% 乱数三発(98.9%)

HB252テッカグヤ
割合:18.1%〜22%  乱数五発
割合:29.4%〜35.2% 乱数三発(15.6%)

H4ミミッキュ
割合:96.1%〜114.5% 乱数一発(81.3%)(かげうち範囲)
割合:141.9%〜169.4% 確定一発

B4カプテテフ
割合:91%〜107.5% (37.5%)(かげうち範囲)

かげうち

B4フェローチェ
割合:82.8%〜98.6% 確定二発

被ダメ(上はアッキ下はアッキ・ビルドアップ済み)
(ばけのかわは考慮されていません)

A252ガブリアス地震
割合:42.5%〜50.6% 乱数二発(1.6%)
割合:35.1%〜41.3% 確定三発

A252メガボーマンダおんがえし
割合:56.1%〜66.6% 確定二発
割合:41.3%〜50% 乱数二発(0.39%)

A252メガハッサムバレパン
割合:62.9%〜74% 確定二発
割合:48.1%〜56.7% 乱数二発(85.9%)

A252メガルカリオ
割合:54.3%〜66.6% 確定二発
割合:41.9%〜49.3% 確定三発

C252カプ・テテフサイコキネシス
割合:74.6%〜88.8% 確定二発

C252カプ・コケコ10万ボルト
割合:59.8%〜70.9% 確定二発

相性のいいポケモン

残り物の特殊ポケモンや魔物パルシェン、
先制技持ちを倒すために、
ガブリアスとメガメタグロスを入れるのがおすすめです
この二体は地震持ち、
メガメタグロスは氷も岩も半減でき、
とても素晴らしい火力を持っています
ただ特殊には恐ろしい火力を持つ
カプ族さんがおるのでガブには
タスキを持たせるのがおすすめです

終わりに

皆様、アッキミミッキュ、どうだったでしょうか
まだまだ問題点は多いので、
ここはこれよりこちらのほうがいいという意見があれば
できるだけお伝えいただけるととてもうれしいです

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2017/01/13 00:02

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コメント (35件)

17/01/11 07:34
16ピントレンズくん (@123789gpajtdmw)
普通にASぶっぱでもいいのでは?
17/01/11 08:34
17名無し
化けの皮剥がされる→アッキ発動→舞う→一発殴られる→倒す→次のポケモンに上からやられる

こうなりません?
Sに振らないなら それこそアッキ発動しても相手の死に出しマンダに勝てないと思うんですけど...
17/01/11 08:49
18ねこみたいな (@nanasi774ponta1)
>>16
単純なASぶっぱ@命の珠だと
メガボーマンダもじゃれつく+かげうちで簡単に落とせますが
対策もなしにミミッキュに弱点突かれるポケモンを
出したりしません。
どうせ他のポケモンでばけのかわをはがしてから
襲ってきます
その間珠ミミッキュは剣の舞かげうちぐらいしかできません
そのはがすポケモンへの対応力にも欠けないのが
アッキミミッキュです
17/01/11 09:05
19ねこみたいな (@nanasi774ponta1)
>>17
少し本文を追加しました
さすがに先手で出すと不利な対面は多くなっていくので
やはり後出しがいいかと
17/01/11 10:32
20たいぷあるふぁ (@popoke_11)
>11
例えばですが、有利対面とは言えないまでもSで勝っていれば択ゲーに持ち込める最速ガルド抜き、+1してカグヤ抜き等、Sに振るメリットは確実にあると思います。ここまで振るには努力値が足りないというなら、論中でその理由が分かるようにしてもらいたいです(仮想敵からの確定数をずらすためにどれだけHに振らないといけないか、等)
17/01/11 13:46
21仏ロイド
持ち物、の欄に珠だと死に出ししてきた相手にやられる、というのがありますが特殊高火力を死に出しされたら結局やられてしまうんじゃないでしょうか。
アッキの時点で物理受けと読まれ、そうなると相手は鬼火を警戒するはずですので間違いなく相手の死に出しは特殊アタッカーだと思うのですが…。
かといってそれに対して受けだしで何かしらを出してもミミッキュのアッキも、積めていたとしたら剣舞も、リセットされてしまいSに振ってないことからいずれ上から吹き飛ばされて使い物にならなくなると思います。
それなら相手にかける負担も大きく、先制技の火力にもそこそこ期待できるAS珠ミミッキュの方がよくないでしょうか?
物理を起点にしたいだけなら鬼火を乗せれば済むので。
17/01/11 15:22
22名無し
HPに振るのであれば受けるダメージについても計算した方が宜しいかと。
このままでは特殊来たときに単なる特殊耐久過信ポケモンと思われても仕方ないですし、そもそもアッキを持たせる以外にHに振る理由が分かりません。
17/01/11 19:29
23ねこみたいな (@nanasi774ponta1)
>>21 >>22
特殊アタッカーへのダメージ計算を追加しました
特殊への対応力は珠のほうが明らかにいいですが
こちらも少し後にかける負担は減りますが
同じことが一応できます
17/01/11 22:10
24
AS襷ミミッキュに勝る点が見受けられません。
ガブやマンダと対面したときの性能もほぼ同じですし、アッキが発動したところでそもそもの物理耐久がショボすぎて後続に対しての圧力も強くなさそうです。
汎用性、安定性でも劣っているように思えます。気のせいでしょうか?
P.S.(襷信者では)ないです。
17/01/11 23:00
25
襷に関してはアッキ込みで二耐えできる相手を示せばいいでしょう(僕は思いつきませんが)
ですがそうなると今度はオボンのみとの差別化が必要になりますね
こちらなら特殊相手でも発動して汎用性も高くなります

・アッキで二耐え出来る相手(襷との差別化)
・オボンと確定数が分かる相手(オボンとの差別化)

をお願いしたいです
17/01/11 23:08
26新猫舌 (@nek0jita)
ひとつには、ダメージ計算は目安と言いながら積み後の計算ばかり載せている意味がわかりません。
というのも素の威力を書けば剣の舞は2倍なのでおおよそ想像できるからです。
またミミッキュ対面で積んでくるアタッカーはあまりいませんので現実の状況にも即していないですよね。
あとダメージ計算としては、じゃれつくorシャドークロー+かげうちでどんな相手を落とせるのか、どんな相手を落とせないのか、という情報がこの育成論を見るうえで大事だと思いました。

また、ダメージ計算からはほとんど2耐えできる(確3以上の)攻撃がないような印象を受けます。
例えば1ターン目剣の舞前提として、
もしBが上昇したあとに、環境に多い強力な物理アタッカーの攻撃を2回耐えられる耐久があるのであれば、じゃれつくor シャドークロー→かげうち というコンボを2回決めて2体アタッカーを持っていける(少なくともその可能性がある)し、多少固い相手でもじゃれつくor シャドークロー2回で突破できるから優秀と言えます。
更に状況によっては剣の舞を安心して2回積めますよね。

しかし、ほとんど2耐えできる攻撃が無いのであれば、Sにも振っていないこのポケモンでは、1体落として次の相手にかげうちを当てるのが関の山ですし、
そもそも1耐えできれば良いという運用ならば、物理特殊両面に対応でき、積み後の攻撃でもしっかり止められるという意味で、きあいのタスキの方が優秀ではありませんか?

といっているうちに思いついたんですけど、いっそこの型で剣の舞の代わりにビルドアップするなんてどうですかね?
A+1でも、メガボーマンダ含めそれなりに多くの相手をじゃれつく+かげうちで落とせますし、物理方面にはかなり固くなるように思えます。逆に隙のないタラプのみ+ビルドアップなども面白いかもしれません(オボンで良いような気もしますが…)。

また特殊の相手をあまりする気がないのであれば、強いてHに振るよりは、Bにしっかり振った方が十分な硬さを得やすいかもしれません。例えばミミッキュは同じ256を振るならH36 B220にするのが物理に対しては最も固くなります。
そこまで極端にしないにしても、Hは主な特殊に対して確定数の変わらない最低のラインにしても不都合はないのではありませんか。
そこも含めて、この努力値振りにする理由がこの論では不十分に思えます。

アッキのみを使うというアイデアは非常に面白いと思いましたが、そのほかが惜しい所ばかりです。
気になった点は上記です。
17/01/11 23:13
2725
オボンと確定数が
×分かる
○変わる

誤字と無駄レスすみません
17/01/11 23:25
28ねこみたいな (@nanasi774ponta1)
>>24 >>25 >>26
ご意見ありがとうございます
この場で一つ一つ対応したいのですが、
それだけの時間がないので今夜中に
頂いた意見を参考にし、
育成論を修正させていただきます
しばらくお待ちください
17/01/12 18:13
29
これは襷オボンとの差別化を記述した後なのでしょうか?

ガブの地震の確定数が変わるということは分かるのですが、ガブは補正あり珠じゃれつくで高乱数一発なんですよね
ガブ意識ならこれくらいで十分だと思いますし、これなら皮剥がされて珠ダメだけで落とせますから、汎用性殺してまで地震2耐えする意義は薄いのではないでしょうか

襷はさめはだで潰されるとありますが、現状ガブ以外に意識する必要ありますか?
ゴツメなら全ポケモンに当てはまるかもしれませんがどこまで想定しているのでしょうか?

総じて、特殊アタッカーには無意味で汎用性が低く、その割にできることが少なく魅力を感じないというのが正直な感想です
17/01/12 19:10
30(;´・ω・)ん?
ミミッキュ対ミミッキュの戦いですが、Sに振っていないのでASのテンプレミミッキュにやられませんか?
17/01/12 23:03
31ねこみたいな (@nanasi774ponta1)
>>29  
現在そのような意見を多くいただき、
アドバイスを参考にしながら
育成論をすこし書き直していますが、
「AS珠ミミッキュとの明確な差別化」について、
不要な点を明確に教えていただくのは
とても参考になりうれしいです
できるだけ早く論を修正し、
すこしでも完璧に近づけることができればいいなと思います
>>30
先手にミミッキュを出すことは
読みが外れ不利なポケモンが出てきたときに
対策ができないので(対策ができるように現在修正中)
先手には対応できる範囲の広いポケモンを
用意したほうがいいという
趣旨のことを本文に書いていたつもりだったのですが、
どうやら書いたつもりになっただけで書いていなかったようです
申し訳ございません
17/01/13 00:03
32ねこみたいな (@nanasi774ponta1)
>>30
書かれてはいましたが
対ミミッキュについてなにも書かれていなかったので
記載しておきました
17/02/04 11:21
33たけ
結局ミミッキュちゃんは
竜舞メガギャラ様に狩られるのがオチ
17/10/21 03:05
34Ran.09 (@Ran0905866939)
33333
私もアッキミミッキュを考えましたが、いじっぱりASぶっぱ剣舞じゃれシャドクロ影でいいと思いますがどうでしょう?
スカーフテテフシャドボーは素で耐えて、メガボーマンダ1竜舞を想定しても 地震→ばけのかわ剥がれる+アッキ発動→じゃれ。次に地震だと耐え切れるのでマンダはステミを打つしかなく舞われた状態でも相討ちまで持っていけるので。
私個人ですが、命の珠は採用したくなく、z技やタスキを他のポケモンに持たせた場合での採用だとも思いました。
18/12/10 01:19
35え?無名
ASとは役割りが違うからASと比較するのは違くない?受けながら戦えるから自分よりS早い相手にも打点あるじゃん。タスキの場合はステロとかでやられるし

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