ハピナス- ポケモン育成論サンムーン

【役割破壊】小さくならない身代わりハピナス

2017/01/10 01:41 / 更新:2017/01/10 21:55

ハピナス

HP:HP 255

攻撃:攻撃 10

防御:防御 10

特攻:特攻 75

特防:特防 135

素早:素早 55

ツイート3.093.093.093.093.093.093.093.093.093.09閲覧:21348登録:5件評価:3.09(10人)

ハピナス  ノーマル  【 ポケモン図鑑 】

性格
ずぶとい(防御↑ 攻撃↓)
特性
てんのめぐみ
努力値配分(努力値とは?)
防御:252 / 特防:198 / 素早:60
個体値:31-x-31-31-31-31
実数値:330-x-68-95-180-83 (素早さ比較)
覚えさせる技
シャドーボール / れいとうビーム / みがわり / タマゴうみ
持ち物
たべのこし

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このポケモンの役割
特殊 / 受け
ルール
シングルバトル
登録タグ

考察

はじめまして。みつると申します。
初めての育成論投稿になるので至らぬ点もあるかと思いますがご了承ください。

今回は特防お化けでお馴染みハピナスの育成論になります。

はじめに

  • 略称としてHABCDSを使います。
  • 相手の個体値は基本的に理想個体とします。
  • ダメ計はお馴染みトレーナー天国様の物を使わせて頂いてます。
  • 説明不足があればコメントで教えていただければ幸いです。

ハピナスとは

第2世代から登場したラッキーの進化系。ヤドランやグライオンと組んだ受けループの1角として有名。
その恐るべき特防から多くの特殊アタッカーを泣かせてきた。
それに加え交代ついでに毒々も消せてしまう自然回復
よりどりみどりな技範囲をさらに際立たせる天の恵みなど特性まで優秀。
小さくなる、電磁波、癒しの願いなど優秀な補助技も完備。
ただし物理はちょっぴり苦手…そんなポケモン。

身代わりハピナスについて

みなさんはハピナスが身代わりしてきたら何を警戒しますか?
やっぱり次のターンは小さくなるを警戒しますよね。
特に対策がなければ、物理アタッカーでゴリ押しして突破するのが無難と考えるでしょう。

しかし今回紹介するハピナスは身代わりしてもその小さくなるを使いません。
特殊アタッカーと対面させ、相手の交代ターンに身代わりを貼り、身代わりの裏から弱点技で手痛い一撃を浴びせます。
また、通常のハピナスなら天敵となる宿り木や毒々で責めに来るポケモンすら逆に何もできずに帰っていきます。
攻撃技2つは仮想的に合わせて変わってきますが、交代先に刺さる弱点技があったり上手いこと追加効果を引けたりすれば大きなアドバンテージを得ることができます。
特に現環境はコケコがボルチェンしに先発で出てくる事が多いので、コケコを見てこちらも先鋒ハピナスにすれば高確率で「特殊対面で身代わり」ができます。
※物理コケコ等については後術。

他のポケモンとの差別化

やはり一番のライバルは進化前のラッキーでしょう。輝石持ちでハピナスを凌駕する耐久力を持ちます。
しかしラッキーをこの型で運用するとなるとどう考えても火力が足りません。
この型だと道具を持てないデメリットよりもそっちの方がよっぽど痛いです。
他のライバルはというと、こんな化物じみた特防に加え優秀な回復技を持ったポケモンなんていないので安心して使いましょう。

特性、持ち物、努力値等

  • 特性

自然回復も大変捨てがたいですが、今回は身代わりで試行回数を増やせるので天の恵みを採用。
もちろんハナから追加効果に期待しないなら自然回復で良し。

  • 持ち物

みがちい型偽装に加え身代わりそのものの使いやすさを上げるため「食べ残し」推奨。
次いで受け出しの不意の毒々等に強い「ラムの実」や抜群技の火力を上げる「達人の帯」あたりになります。

  • 努力値

Bは汎用性を持たせる、物理アタッカーの狩り漏らしを防ぐ等の理由で252振り。
特化させておけば大抵の物理技は一撃は耐えてくれます。
Sは無振りテッカグヤ(S61)抜きの60振り。60族のポリ2、ジバコあたりも抜けます。
残りは特殊アタッカーに対する役割を持つためD振り。
といった内訳です。
もしCに振りたい場合はSを捨てるかDを削りましょう。

技構成

身代わり
コンセプトなので確定。技マシン。
先ほど述べたとおり特殊対面で張り、交代先の物理アタッカーや毒々宿り木持ちに備えます。

タマゴ産み
優秀な回復技。入れない理由が無いので確定。レベル技。
身代わりの裏で回復して相手を絶望させてやりましょう。

さて本題はここから。
残りの攻撃技2つです。
※追加効果発動確率は天の恵みのものです

シャドーボール
4倍弱点は殆どいませんが通りが非常に良いのと、4割のDダウンが非常に有難い便利な技。
打つ相手:ガラガラ、ゲンガー、メタグロス、カプ・テテフ、ギルガルド、ミミッキュ等

●H252ガラガラ   【34.7%〜41.9%】確定3発
●無振りメガグロス 【28.3%〜34.8%】低乱数3発
●H252テテフ    【24.8%〜29.3%】乱数4発
●H252剣ガルド   【49.1%〜58.6%】高乱数2発
●無振りミミッキュ 【35.3%〜43.0%】確定3発
●無振りゲンガー  【45.9%〜54.8%】乱数2発

れいとうビーム
身代わり貼ったターンに交代で出てきたガブリアスやボーマンダにぶっ刺さります。
「ハピなんて物理投げりゃ勝手に引くでしょ」と思ってる人も少なくないようで、ガブマンダに任せっきりにした選出をしてくるような人にはそこを崩すだけで簡単にサイクル崩壊させられます。
それと何故か全然警戒されません。
また、結構な頻度で出る追加効果の2割での凍りが非常にありがたく、身代わりの裏から撃ってカッキーン!なんて場面が何度もありました。
打つ相手:ガブリアス、ボーマンダ、エルフーン、サザンドラ、カプ・ブルル等

●無振りガブ    【67.7%〜80.8%】確定2発
●無振りメガマンダ 【70.5%〜84.7%】確定2発
●H252ブルル    【31.6%〜38.4%】高乱数3発
●HD特化エルフーン 【28.7%〜34.7%】低乱数3発

かえんほうしゃ
冷ビと同じく交代で出てきたハッサム等の鋼に強いです。解禁されれば宿り木ナットレイなんかも余裕で倒せます。
追加効果は2割で火傷。Bに振っているので火傷にしてしまえば逆にハピで役割が持てるようになります。
ただし、割と搭載率が高いようで警戒される可能性があるので不意は付きにくいです。
打つ相手:ハッサム、ルカリオ、テッカグヤ、エアームド、ギルガルド、メタグロス等

●H252メガハッサム 【63.2%〜74.5%】確定2発
●H252テッカグヤ  【27.4%〜32.3%】確定4発
●無振りメガルカ   【49.6%〜59.3%】高乱数2発
●H252エアームド  【51.4%〜61.4%】確定2発
●無振りメガグロス  【32.2%〜38.7%】高乱数3発
●H252剣ガルド   【55.0%〜65.8%】確定2発

10まんボルト
主に水タイプに打ちます。使っていて打ちたい場面がギャラドス対面やペリッパーをさっさと片付けたい時くらいしか無かったので優先度は低め。
追加効果は2割で麻痺。身代わりと組み合わせることでウザさが倍増します。
打つ相手:ギャラドス、ペリッパー、カプ・レヒレ、ドヒドイデ、エアームド、テッカグヤ等

●H252ギャラドス 【55.4%〜65.3%】確定2発
●H252ペリッパー 【86.2%〜102.9%】低乱数1発
●H252ドヒドイデ 【26.7%〜31.8%】確定4発
●H252レヒレ   【24.8%〜30.5%】乱数4発
※カグヤ、ムドーは技威力の同じ火炎放射を参照

チャージビーム
威力は10万に劣りますが、当たれば確定でCが上がるほぼほぼ積み技みたいなものです。
ただし当然引っ込めればcは元通りなので、サイクルを回すことの多いハピナスには少々使いづらいかもしれません。
打つ相手:基本的に10万と同じなので省略
※打つたび火力上がるのに確定数書いても仕方ないのでダメ計は省略。

くさむすび
草技なので半減される相手が多く汎用性は低いです。
しかしドサイドンやトリトドンあたりは草結び以外では有利が取れないので、一応意識するなら入れてみるのもいいかもしれません。
ちなみに控えめC特化で作れば無振りメガギャラが高乱数(99%)2発で落とせるようになります。
無振りハピだと確3なので削れていないメガギャラに突っ張るのは危険です。
また、レヒレは意外と軽くて40しかダメが出ないのでシャドボでも撃っといたほうがいいです。
打つ相手:ドサイドン、トリトドン、メガギャラドス等

●H252ドサイ    【102.7%〜122.5%】確定1発
●HD特化トドン   【29.3%〜34.8%】低乱数3発
●無振りメガギャラ 【34.1%〜41.1%】確定3発

どくどく
攻撃技ではないですが、鈍足特殊アタッカー等に刺さります。
Sが61族抜きなので、主にポリ2対面で欲しくなる場面が多いです。
特に打ちたい技がないときにとりあえず放っておけば後々効いてくるでしょう。
が、ガルドやテッカグヤ等打ちたくても打てない相手が多いのも事実。
そもそもこの型にわざわざ毒々を採用するならラッキーでおkになってしまうのでせっかくのCがもったいないです。
打つ相手:毒、鋼以外

ここからは未解禁タマゴ技。

ちきゅうなげ
遺伝ルートは面倒なので譲ってもらったほうが早いです。
言わずと知れた投げハピナス。
抜群なんかは勿論取れませんが相手の耐久に関係なく安定したダメージを入れられ、大抵の相手は4発あれば倒せます。
しかし安定したダメージは取れても、逆に抜群での大打撃は期待できないので、対特殊か、身代わりの裏からとりあえず削るのが主な打ちどきです。接触技なのでゴツメや鮫肌には注意。
打つ相手:ゴーストタイプ以外

どろばくだん
ウパー等→エネコ→ラッキーで遺伝可能。
筆者が欲してやまない未解禁タマゴ技。
命中85威力65と一見弱そうに見えますが、地面技であることと追加効果の6割命中ダウンが非常に魅力的。
フェアリー対策として増えた鋼タイプや、冷ビが通らない炎タイプに軒並み刺さります。
命中ダウンについては言わずもがな身代わりとの相性抜群で、上の取れる鈍足アタッカーなら泥爆弾当てて身代わりタマゴ産みで粘ってゴリ押しで倒すなんてことも可能です。
ただしベトベトンは硬すぎるので諦めましょう。(H振りだけで確5で失笑)
この型に興味を持ってくれた方は是非今のうちにORASで泥爆弾遺伝ラッキーを作っておいてください。
過去作解禁後前提ということで、ダメ計に地面4倍のヒードランも入れてみました。
打つ相手:ガラガラ、ギルガルド、ルカリオ、ウツロイド、エンニュート、ジバコイル、ヒードラン等

●H252ガラガラ   【28.7%〜34.7%】低乱数3発
●無振りメガルカ  【37.2%〜44.1%】確定3発
●無振りウツロ   【34.7%〜41.3%】確定3発
●無振りエンニュート【81.1%〜97.9%】確定2発
●H252ジバコ    【49.7%〜58.7%】高乱数2発
●H252ヒードラン  【38.3%〜46.4%】確定3発

【低命中高火力技について】
大文字、吹雪、雷などの大技を指します。
控えめC特化ならば負担をかけれるので全然アリなのですが、今回の型はC無振りなので
・せっかく身代わりの裏から打てても外す可能性がある
・PPが少ないので泥試合に負けやすい
等の理由から今回は除外させていただきます。
どうしても火力不足を感じたら達人の帯を持たせましょう。

被ダメージ

  • 対特殊

特殊アタッカーという特殊アタッカーに後投げが利く嘘みたいなポケモンです。
中途半端な火力じゃ身代わりすら壊れないので馬鹿火力ポケモンだけ書いておきま
す。
なんとなーく「すげぇ特防」って認識しかない方。ハピナスはD198振りだけでこれだけ耐えます。

●C特化眼鏡テテフのフィールド下サイキネ
【38.4%〜45.7%】確定3発
●C特化サザンの眼鏡気合玉
【44.2%〜52.7%】乱数2発
●C特化コケコのフィールド下眼鏡10万
【30.9%〜36.6%】乱数3発
●臆病252振りメガルカのはどうだん
【40%〜47.2%】確定3発
●C特化ZテクスチャーポリZのフィールド下一致10万
【52.7%〜62.1%】確定2発
●蛍火1積みC特化デンジュモクの10万
【52.7%〜62.1%】確定2発

  • 対物理

あくまで「身代わりの裏前提で役割破壊が出来る」だけであって、例を挙げるなら「冷ビでガブリアス対策になる」わけではないのでご注意を。きちんと裏にヤドラン等を控えさせておきましょう。
理想的な流れをガブで例えると

  1. ハピと特殊アタッカーを対面させる。
  2. 相手が交代し、ガブリアス降臨、ハピナスは身代わり。
  3. ガブリアスが地震で身代わりを壊す、ハピナスは冷ビでガブを削る。
  4. ガブリアスが地震or逆鱗で突っ込んでくる。耐えて冷ビで倒す。

といった流れ。

●陽気ガブのA252振り地震
【45.7%〜53.9%】乱数2発
●陽気ガブのA252振り逆鱗
【54.8%〜64.8%】確定2発
●A特化メガマンダの捨て身
【78.1%〜92.1%】確定2発
●陽気メガグロスのコメパン
【58.1%〜68.4%】確定2発
●陽気メガグロスのアムハン
【85.4%〜101.2%】低乱数1発
●A特化ガルドの聖なる剣
【67.2%〜79.3%】確定2発
●剣舞1積み陽気A252ミミッキュのじゃれつく
【70.3%〜83%】確定2発
※格闘タイプの一致格闘技はほぼ耐えれないので素直に引きましょう。

特筆事項:対カプ・コケコについて

身代わりの説明で、「初手コケコが多いので相手のパーティにコケコがいたらとりあえず先鋒ハピナスで身代わりしましょう」みたいな事が書かれていたと思います。
しかしながら、ご存知のとおり「物理コケコ」なるものも少なくありません。
控えめで作り直そうかとも何度も考えましたが、やはり先発で出てくる物理コケコを思うとB極振りは捨てきれないのです。
一応「意地っ張りA特化珠コケコのエレキフィールド下ワイルドボルト」は図太いでBに極振りしていればギリギリ(80.3%〜94.8%)耐えることはできますが、当然身代わりは貼れません。Zワイボルで1ターン目からハピナスを落とされたことだってあります。
両刀や耐久振りで物理に甘えていたり、単純に攻撃無補正で珠持ちで無いコケコならば一応後攻で「身代わり→身代わりの裏でタマゴ産み→交代」すれば他の特殊アタッカーに後投げできる程度の体力は残せますが…
相手側からすればワイボルでハピを殴れば反動で体力が半分程まで削れてしまうのは目に見えていると思うので、お互い手の内が見えていない1ターン目では安易に殴らずに安定のとんボルで戻っていくでしょうから結局こちらの安定行動は身代わりになります。
たまに挑発コケコなんてのもいますが、身代わりを封じたら次のターンに出てくるのはおおかた物理アタッカーなので、交代先が読めるのならば冷ビや火炎放射が刺さるため挑発コケコは思っているほど驚異ではないです。
毒羽根コケコなんて出された日には目も当てられませんが、そこまで来るとさらに個体数が減ってくるので、当たったら流石に事故と割り切るしかないですね。

最後に

ダラダラと長い文章に付き合っていただきありがとうございました。
初投稿ということで見よう見まねの投稿になりましたが少しでもお役にたてたら幸いです。
何かご意見、ご要望等あれば遠慮なくコメント欄に書き込んでください。

追記

要望の多かったダメージ計算を追加しました。
メジャーどころのダメ計は一通り書いたつもりなので、他の仮想敵は各自でお願いします。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2017/01/10 21:55

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コメント (25件)

17/01/10 09:12
6
ダメ計がメジャーどころをとりあえず列挙したという感じでこの努力値配分である理由が分かりませんし、C無振りのせいで火力不足であるという印象を受けてしまいます
結局のところ誰なら対面で勝てて、誰なら流し際のみがわりを貼れれば勝てて、誰なら勝てないのですか?
高いHのため相手のすてみタックル、フレアドライブなどの反動が大きいこと(どれくらい削れるか)にも触れてもらいたいです
17/01/10 10:39
7みつる (@YKZMTR335)
>DARKNESSさん
一応ダメ計してみましたが、無振りガブでもC特化冷ビでやっと乱1です。
ガブリアスに何かしらの耐久調整がされていれば低乱数で実質確2にもなりえるので、結局無振りでも確定数は変わりませんね。

どうしても耐久を落とさずガブを倒したいなら、Cに4だけ振って達人の帯+ふぶきでガブが確1です。参考までに。
17/01/10 11:41
8みつる (@YKZMTR335)
>?さん
〇ダメ計がメジャーどころを羅列しただけ
→よく対面する相手なのでそりゃメジャーどころを書くのは当然です。
他は各自ダメ計お願いしますとも書いてます。
〇この努力値配分である理由がわからない
→Sは調整で、BDは汎用性を持たせるためと書いてます。
〇誰なら対面で勝てて、誰なら流し際のみがわりを貼れれば勝てて、誰なら勝てないのか?
→対面で勝てる相手はそれこそダメ計を見てください。
身代わり張れるのは特殊アタッカー相手だとも書いてあります。
勝てない相手はハピの技によって変わるのであえて書いていません。
〇相手の反動ダメにも触れてもらいたい
→今反動技を使ってくるメジャーポケモンはメガマンダ、ガラガラ、ブルル、物理コケコくらいです。記載のあるマンダとコケコを除き、どちらも余裕のハピナス確1のためそもそも真正面から受ける事は考慮していません。受ける時は捨てる時だけです。
被ダメ欄に書いてある通りそもそも物理アタッカーに役割を持つポケモンではないので、一撃入れたら無理せずに引きましょう。
17/01/10 12:33
9アンハッピー
みがわり必要ですか?
使えば分かると思いますがハピナスはその耐久の高さ故に交換読みで技を選ぶ余裕が存分にありますし
状態異常は自然回復できますし
宿り木はメインで使ってくるのはテッカグヤ(バンク解禁後ならナットレイとか)あたりですがヘビボンなど物理技を持っているのが多いので結局不利な択になります
技範囲広げた方が良いのでは?
17/01/10 14:22
10かか
ハピナスの冷ビ警戒しないでガブ後出しする人とか本当にいます?
流石に初心者プレイじゃないですかねそれは
17/01/10 18:46
11
>物理アタッカーに役割を持つポケモンではないので、一撃入れたら無理せずに引きましょう
ってそれこそどくどくで良くないですか?
シャドボなんてダメ計見た感じではみがわり込みでも勝てるシーンが限られ採用理由すら見当たらないのですが
17/01/10 19:05
12あああ
シャドボはゲンガーに対して打点を取れるのが1番大きいんじゃないですかね?ほとんど劣化となってしまうラッキーとの差別化に必須じゃないでしょうか。確2は取りたいところですね。(育成論読んでない人)
17/01/10 19:14
13あああ
育成論をざっと読んできました。
とりあえず気になったのは持ち物です。たべのこし。これ入りますか?僕はハピナスの型において重要なのはラッキーとの差別化だと思います。耐久がほとんどラッキーの劣化である以上帯ないし抜け殻などラッキーとの差別化をはっきりさせたほうがいいとおもいますね。みがわりでHPを削りますが、回復技を撃つタイミングが多いので食べ残しを持たせるほどではないなと思いました。それよりも帯を持たせてCに振り役割範囲を広げたほうがいいかなと思いました。
17/01/10 21:03
14みつる (@YKZMTR335)
>アンハッピーさん
使えばわかると思いますがって、使って強かったから育成論書いたんですが…
身代わりの必要性と使いどころは散々育成論内に書いてますし、身代わり必要ですか?ったってコンセプトなんですから要るに決まってますよ。
それと基本的にこの型はてんめぐ前提です。
あなたの言う通りにしてしまったらそれは別の型です。

それとテッカグヤですが、先手で様子見がてら身代わりが張れるのでヘビボン持ちなら当然引きます。
17/01/10 21:09
15みつる (@YKZMTR335)
>かかさん
実際何度も後出しガブに遭遇したからこそこうして書いてます。
交代際に身代わり張られようが平気で地震撃ってきますし、やはり冷ビ搭載警戒は薄いように感じます。
17/01/10 21:21
16みつる (@YKZMTR335)
>?さん
シャドボの採用理由は「通りが良く4割Dダウンが美味いから」ってちゃんと書いてますよね?
物理を無理に相手するポケモンではないのも前のコメントで言った通りです。倒し切れなかったら物理受け等に引くだけです。
毒々の採用優先度が低い理由も書いています。
私の育成論が読みづらかったのであれば詫びますが、あなたのコメントは正直ただただいちゃもん言ってるようにしか聞こえません。
17/01/10 21:50
17みつる (@YKZMTR335)
>あああさん
ゲンガー等低耐久のポケモンは基本等倍技のゴリ押しで勝てますが、呪われボディの発動を考えるとシャドボでさっさと落としてしまったほうが安全でしょうね
ゲンガー側はホロゲンでもない限り基本的にやれることが無いのでどの道有利ではありますが。
一応シャドボのダメ計にゲンガーを追加しておきます。

食べ残しについてですが、身代わりダメージが中々に痛いのが一番の理由です。
対特殊では正直敵の攻撃より身代わりのダメージの方が大きいなんてのもザラなので、殴りながらも回復できる食べ残しはてんめぐの試行回数を稼ぐのに上手い具合にマッチしてくれてます。
実際使うと分かるんですが、食べ残しが無いとタマゴ産みの回復スパンが短くなり、結構なジリ貧になります。
また無振りとは言え火力は倍も違うので、それだけでもラッキーとは十分な差別化になると思っています。
17/01/11 04:29
18ツカサ し・×・U@Dの心となずな氏の愛 (@tsukasa_diary)
みがわりを用いて安定したダメージ源を得るのは良いアイデアだと感じました。しかし、ダメージ計算を見る限りでは、火力不足は否めなく、追加効果のうまみがそれほど魅力的でないようにも思えます。

シャドーボールは通りが良く、確定技としても良いと思っているのですが、Dダウンの恩恵をもっと主張してもらいたいです。特に、確定数のズレやパートナーとのシナジーについてです。

-----------------------------------------------------------------
以下、個人的にやってみたい運用方法を思いついたので、書いておきます。

サイクル戦の観点からは、みがわりが消えたら物理相手に居座らない方が良いですし、回復はたべのこしで足りる場合も多いはずです。

すると、役割を持ちたい物理の仮想敵にBを合わせて、残りをCに回す案がでてきます。性格をひかえめやおだやかにするのもありです。さらに、タマゴうみの代わりにどくどくを入れることで、仕事の幅を広げられます。

感覚としては、どくどく+みがわり+たべのこしランターンの変種です。(参考リンク 育成論ORAS・XY/1627
今後の発展の参考になればと思います。
17/01/11 07:49
19あああ
返信ありがとうございます。

やっぱり、食べ残しのメリットがよくわかんないです。卵産みの使用頻度を下げたいというのはわかりました。ですが、サイクルで回復技の頻度を減らして打ち勝ちたいというのであれば、一回の繰り出しで1/8しか回復しない食べ残しではどのみち身代わりと受け出しで削られます。回復技の頻度を減らしたいというならば、やはり少ないサイクル回数で崩すために帯+c振り、もしくは耐久面をきにするのであればオボンやバンジ系統のような即効性のあるようなの方が身代わりともあっていますし、サイクル戦にも向いてると思います。
食べ残しは長く居座れば居座るほど回復量が増します。はなから居座るつもりのないサイクル戦向けのポケモンに食べ残しを持たせてもメリットは小さいとおもいます。
17/01/11 21:49
20
「シャドボは通りがいい」と言われても「だから何なんだ」という感想です
低めのC、しかも無振りで中途半端なダメージを与えたところで相手に決定的な負担を与えられる場面はそこまでないと思います
40%のCダウンにしてもそこまで期待できない運ゲですし
だったら仮想敵を絞って運用した方が有効だと思うのですがいかがでしょうか
17/01/11 22:00
21うーん
育成論DS/3377
4世代の古い身代わりハピの論なのですが置いておきますね
今みたいな超火力ポケモンが眼鏡ラティ以外いないこの頃でさえ控えめC振りをして雷採用(シングル66のサイクル戦用とはいえ)なのに七世代でこの振り方・技はいささか厳しいように感じました
17/01/11 23:38
22
どくどくの件に関しても固定ダメージ与えられてそれなりに汎用性ありますし通らない炎相手に大文字という運用でもいいと思います
少なくとも論のダメ計内で仮想敵の見当たらない(採用しても勝てそうにない)シャドーボールよりは有用ではないでしょうか
「ラッキーの劣化になりそうだから採用しない」は理由になりません
だったらラッキー採用しろって話になりますしね

こちらはどんな技を採用すべきか、どんな運用をすべきかついて議論したいのにいちゃもんとは心外ですね
17/01/11 23:59
23めらるば
食べ残しと身代わり採用してるのにこのHPでいいんですか?
17/01/21 01:19
24通りすがり
手痛いダメージ(4倍でも確2、紙耐久のメガルカすら乱2)
ちいさくなるがないから攻撃機会も少ないし、流石にどくどくの方が強そう
そもそも食べ残しと身代わり使うのにHの数値も特に意味もなく330
ならDを多少落としてH337にした方がよいのでは?
なぜHを調整してないのか明確な理由があるんですか?
17/01/23 17:09
25
これならD切ってC振ってもよくない?もともと特殊耐久なんて過剰レベルだし

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