ランターン- ポケモン育成論サンムーン

流行りのどくみが型 ~ランターン編~

2017/01/03 12:14 / 更新:2017/01/07 15:30

ランターン

HP:HP 125

攻撃:攻撃 58

防御:防御 58

特攻:特攻 76

特防:特防 76

素早:素早 67

ツイート4.464.464.464.464.464.464.464.464.464.46閲覧:22941登録:5件評価:4.46(8人)

ランターン  みず でんき  【 ポケモン図鑑 】

性格
おくびょう(素早↑ 攻撃↓)
特性
ちくでん
努力値配分(努力値とは?)
HP:68 / 防御:36 / 特攻:4 / 特防:188 / 素早:212
個体値:31-x-31-31-31-31
実数値:209-x-83-97-120-125 (素早さ比較)
覚えさせる技
ほうでん / どくどく / みがわり / まもる
持ち物
たべのこし

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このポケモンの役割
特殊 / 受け
ルール
シングルバトル
登録タグ

考察

6回目の投稿です。2017年もアローラライフを楽しんでいきましょう^^

今回は深海魚界のアイドル、ランターンの考察です。ちなみに投稿主にとってのアイドルでもあります

ランターンの特徴

  • 電気無効枠→カプ・コケコ、ポリゴンZ、ジバコイルなどに後出しできる(デンジュモクは無理)
  • 水耐性→ペリッパーにめっぽう強く、その他の水タイプにもそれなりに強く出れる
  • 地震のないテッカグヤに非常に強い+相性補完の取れているAガラガラにも強い

電気タイプの使用率がインフレしている現環境においてパーティに1匹は欲しい電気無効枠。
その中でもランターンは、ガブリアスと違いカプ・コケコのマジシャで弱点を突かれず、マンムーと違いジバコイルのラスカノで弱点を突かれず、Rガラガラと違いポリゴンZの悪の波動で弱点を突かれないなど、対電気タイプの耐性はかなり優秀と言えます。

また、ペリッパーやニョロトノを始めとした水タイプに強いのもポイントであり、対電気・水を両方任せられるポケモンとして、多くのパーティにとって穴埋めとして優秀な存在となっています。

5世代より出来ることが被りがちなトリトドンとの最大な違いは対テッカグヤです。宿り木でいいようにされてしまうトリトドンと異なり、ランターンは地震さえなければ非常に強く出ることができます。

どくみが型のコンセプト

  • みがわりをはった状態のやどみがテッカグヤを逆にこちらが起点にできる
  • ポリゴン2を始めとした耐久ポケに対面でかなり強く出ることができる

地震を持たないテッカグヤに身代わりを残しつつ、後続に大きな負担をかけるのが最大のコンセプトです。

ランターンのS種族値は67とテッカグヤの61より高いのもポイントであり、みがわりをはった状態のやどみがテッカグヤを逆にこちらが起点にすることができます。これは他の型のランターンにはできません。

もう一つ重要なのは、環境に多い物理受けポリ2をカモにできる点です。
HBポリ2の攻撃技に多い冷B、シャドボ、放電に余裕でみがわりを残すことができるので、こちらも相手のどくどくを防ぎつつ、後続に大きな負担をかけることが狙えます。

電気技の存在により、どくどくの効かないドヒドイデやカプ・レヒレにも弱くないという点もポイント。

逆に、デメリットとしては

  • 水技を入れられないためRガラガラに弱くなってしまう点、カプ・コケコやジバコイルへの遂行能力が落ちてしまう点
  • 素早さに努力値を割くため火力不足になってしまう点

など、通常のランターンの型より劣る点についても言及しておかなくてはなりません。

まとめると、電気や水、テッカグヤ、ポリゴン2など幅広い流し範囲を持ちつつ、どくまもみがにより相手の後続に、タイプ相性に左右されず大きな負担をかけることができるのが強みです。

どくまもみがの使い方(注意:初心者向けです)

パターンAとパターンBに分けます。

  • A.有利対面で流し際にするどくまも

1.有利対面(例:ポリゴン2、テッカグヤ、ドヒドイデ、ジバコイルなど)でみがわり。相手は交代

以下交代先がどんなヤツかで行動が変わってきます。

2a.交代先が自分より遅くて、かつ毒が入る場合(例:カプ・ブルル、トリトドン)

毒毒→守る→みがわり→守る→みがわり...
相手は交代しなければ倒れます。
守るのタイミングで相手が交代してくることも多いのですが、そこでみがわりを打てるとアドバンテージが取れます。

2b.交代先が自分より早くて、かつ大ダメージを与えてくる技を持っている場合(例:ガブリアス、メガガルーラ、マンムー)

毒毒を打って逃げます。マンムーやメガガルーラなど積み技を持たない相手なら守るを打って2ターン目の毒ダメ12%と6%の残飯の回復を稼いてから逃げ、ガブリアスなど積み技を持っている可能性のある相手なら守るを挟まずに逃げます。

2c.一度↑(2b)の流れで毒を負った、自分より早くて大ダメージを与えてくる相手がもう一度交代で出てきた場合

2bの流れで一度毒にしたガブリアスが、再度ランターンに後出ししてきた場合です。こちらは相手の交代時にみがわりを残しています。
一度目のサイクルでは毒を入れるだけでこちらは流されてしまいましたが、今回は違います。
守る→みがわり→守る→みがわり...
と繰り返しているだけで、相手は毒ダメが蓄積されて倒れます。
不利なガブリアスを、ただ倒せるだけではありません。
ここで、自分の方が後手で行動するので、相手が毒ダメで倒れるタイミングで自分はみがわりを残せていることになります。
つまり、その次に出てくるポケモンに対しても、みがわりが残った状態で勝負できることになります。つよい。

2d.交代先に毒が効かない場合

ウツロイドやメガメタグロス、ギルガルドのような積み技を持っている可能性の低い相手なら放電を打ち、麻痺を狙います。去り際についでに守るで6%の回復を稼ぎます。
メガハッサムのような、積んでくる相手の前ではほうでんを打つ余裕もないのでそのまま逃げます。後続にメガハッサムが余裕なヤツがいるならそんなに焦らなくていいかもしれませんが...

  • B.すごく有利というわけではないが、被ダメを抑えられる相手に勝つためにするどくまも(例:カプ・コケコ)

CSカプ・コケコのマジカルシャインは確定欄の振り方で 27.2~32.0%
一方、こちらのほうでんはエレキF込みで
23.4~28.4%

...勝てない?
いえ、どくまもみががあります。
先手のマジシャを受けて後手で毒毒。次のターン守るで回復を稼ぎ、その次のターンもう一度先手のマジシャを受けてからみがわりを貼ります。その後は守る→みがわり→守る...。で勝てます。
珠持ちでもギリギリ勝てます。
眼鏡は厳しいです。毒→守るの後交代です。

やられた側からすると、害悪戦術といっても過言ではないほどのめんどくささを備えているどくまもみが。
しかし、今の対戦界を語る上では避けては通れない強力な戦法の一つであることも確かです。知識を持っていて損はしないはずです。

技構成

どくどく/まもる/みがわり/ほうでん

バンク解禁まではこれが基本。

メイン技の優先度を電気>水 としている理由は、

  • 主な仮想敵であるテッカグヤに刺さる

(テッカグヤが地震を持っていた場合、電気技が無いと圧倒的不利になってしまう)

  • 状態異常を無効化するカプ・レヒレに有効
  • 使用率3位、トップメタのギャラドスへの有利不利を大きく左右する

などがあります。

火力に振る余裕がないので、一致技は追加効果に期待してほうでんの方が優先です。

逆に水技が無いことのデメリットとして、ジバコイルに有利でなくなる点が挙げられます。
ただし、電気無効に鋼1/4、めざ氷1/2とジバコイルへの耐性がもともとかなり優秀であることから、一貫切りとしてはそれでも十分優秀であること。そしてガラガラ意識のめざ地持ちに対しては対面で水技があったとしても不利なことを考えると水技の有無で対ジバコイルが一変することはありません。

カプ・コケコへの優位性も多少薄れますが、前述のように対面からのどくまもで勝てる見込みは充分です。

他に、地面が辛くなるというのもありますが、もともと水の通る地面で最メジャーのマンムーに対しては多くの場合先手を取られてしまう上、この型ではどの道火力不足で倒せない、よってこのデメリットもほとんど無視していいかと。先手が取れるならどの道どくまもみがで嵌め倒せます。

バンク解禁後はヒードラン、ドリュウズが増えるので水技と逆転の可能性もあります。ナットレイも増えるのでこの型自体動きにくくなりますが...。

※候補技としてみずびたしの採用も考えられます。
電気技/どくどくのどちらにもシナジーがあり、非常にこの型とマッチしています。入れるならまもるとの入れ替えになります。
使用感等はまた追記します。
(nowsunさん、ご提案ありがとうございます。)

努力値

H68B36C4D188S212 おくびょう
209-#-83-97-120-125

地震のないやどみがテッカグヤに強くするため、Sは最速テッカグヤ抜き。

残りは対カプ・コケコやポリゴンZをある程度任せたいということもあり、特殊耐久に重視して振りました。
物理耐久はからやぶパルシェンのロクブラ高乱数耐えと最低限を維持。
HP16n+1調整も必須。

特化ポリゴンZのテクスチャー後悪波:37.3~44.0%
CS珠カプ・コケコのマジシャ:35.4~41.6%

ポリZ(テクスチャーで電気タイプに変化)にランターンを後出しした場合

1ターン目:ポリZの悪波 残りHP57% こちら毒毒 残飯で残り63%
2ターン目:ポリZの悪波 こちら守る 残り69%
3ターン目:ポリZの悪波 残りHP26% こちらみがわり 残飯で残りHP7%
4ターン目:ポリZの悪波 こちら守る 残り14%
5ターン目:ポリZの悪波 みがわり壊れる こちらほうでん ポリZ倒れた

特殊耐久を上げることでこのように、電気タイプに変化するポリZやカプ・コケコに最低限の遂行能力を得ることができます。

相性補完

  • カプ・ブルル

グラスフィールドがランターンにはとてもありがたいサポートになります。毎ターン回復に加えて、地震持ちのテッカグヤにも安心して繰り出せるようになります。
残飯が被るのが辛いです。
僕はやどみが型にしてイアの実系統を持たせていました。

  • テッカグヤ

相性が良いことで有名。こちらも残飯が被ってしまうのが辛いです。回復ソースが欲しければこちらもやどみが+イアの実系統がおすすめ。

宿り木持ちが多いですね。
この型のランタは通常ランタと違ってガラガラに強くないので、ガラガラを受けれるポケモンを用意しておくべし。

被ダメ

無振りテッカグヤのじしん 53.5~63.1
特化パルシェンのからやぶロクブラ 17.7~21.0[×5](急所抜きで瀕死率5.73%)
特化眼鏡ペリッパーのドロポン 44.4~53.1(残飯込み99.75%2耐え)
特化眼鏡キングドラの流星群 70.3~83.2
特化ラプラスのフリーズドライ 48.8~57.4
C4ポリ2のトラアタ 身代わりが50%耐え
特化DL後ポリ2のトラアタ 46.4~55.0
陽気メガギャラドスのじしん 37.5%中乱1

与ダメ(ほうでん)

H252テッカグヤ 36.1~44.1(残飯込み99.1%高乱3)
145-96カプ・コケコのみがわりをエレキF込みで 81.3%高乱1
177-151カプ・レヒレ[瞑想×1]のみがわりを75.0%乱1
177-111ジバコイル 11.2~13.5
177-151カプ・レヒレ 33.8~40.6
H4メガギャラドス 35.0~42.1

ポケモン図鑑の説明

ランターンのだす ひかりは 5000メートルの ふかさ からでも すいめんまで とどくほど あかるい。

ランターン...すごいヤツだぜ...。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2017/01/07 15:30

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HP:212 / 特防:164 / 素早:132
マグマストーム / どくどく / みがわり / まもる

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コメント (12件)

  • ページ:
  • 1
17/01/03 22:35
1あやかし (@Vi3LJ12GidYIkIx)
ランターン好きなのでどくみが型の育成論待ってました!
素直にありがたいです!
ところで質問ですが、卵技のみずびたしは候補に入りますか?
毒の入らない鋼などにも毒を入れられますし、交代先に負担もかけられますので一応。
17/01/04 08:49
2砂嵐
論中からは、「流し性能と最低限の素早さあるからランターンとどくみがは相性が良いよね」程度のことしか伝わってこず、ランターンでどくみがする理由が全く分かりませんでした。
どくみが勢に他の優秀な電気がいる中で、どくみがに重宝されるべきs種族値がたった67しかないランターンに、わざわざどくみがさせる理由をもっと明確にすべきです。
また、あなたの他の育成論でも思っていたのですが、このポケモンを採用前提で書いていませんかね?「このポケモンを使いたい!」という意思が無い限りは、自分のパーティーに求められる要素を持つ駒として採用されるのが普通なので、採用理由もしっかり書いた方が良いと思います。
ランターン×どくみがの魅力があまり伝わってこない現状はこの評価です。修正後に期待します。
17/01/04 22:19
3GOLDEN DARKNESS (@darkness_poke)
育成論を修正しました。
>1
みずびたしには気が付きませんでした。素晴らしい提案をありがとうございます!
>2
評価・ご提案ありがとうございます。
採用理由のようなものを追記したのですが、どうですかね...?
17/01/04 23:33
4チョンチーの孫
事故って麻痺引かれてしまう可能性を抑えるために10万ボルトに替えてみてはいかがでしょうか?
この方で麻痺を引かすメリットはあまりないと感じましたが…
あと自信持ってないテッカグヤはランターン見て選出されないと思います
17/01/05 01:02
5GOLDEN DARKNESS (@darkness_poke)
>4
ご指摘ありがとうございます。
運用しての感想になってしまい申し訳ないのですが、
・毒を入れたい相手に麻痺が入るリスクよりも、攻撃した相手に麻痺が入ることによるアドバンテージの方が断然大きいです。
放電はテッカグヤへの遂行技であったり、メタグロス、ウツロイド、ドヒドイデ、カプ・レヒレなど毒の効かない相手に打ったりする他、毒より麻痺の追加効果を入れたい相手にも打ったりします。
麻痺の入らないカプ・レヒレを除くと、電気技を打つ相手は麻痺を引けるとおいしい相手ばかりです。また、アタッカー相手には毒よりも3割とは言え麻痺ワンチャンに賭けたい相手も多いです。
自分も最初は実は10万と放電で迷ったのですが、使えば使うほど放電の方が良いと感じるようになりました。
・テッカグヤは、ランターンくらいではそんなに選出抑制にはならず、こちらのパーティに刺さっていれば地震がなくても普通に選出してきます。地震があるとそれほど有利ではないので確かにテッカグヤ対策として十分ではないかもしれませんが、地震のないテッカグヤと対面した際により大きなアドバンテージを得ることができるという点で普通のランターンよりも対テッカグヤに強いランターンである、という程度の認識なら十分できます。
17/01/05 08:43
6砂嵐
44444
修正お疲れ様です。とても良くなったと思います。
メリットだけでなくデメリットも記載するなど、期待していたもの以上でした。
どくみがランターンの強みがよく分かりました。評価変更しておきます。
17/01/06 00:30
7GOLDEN DARKNESS (@darkness_poke)
>6
良かったです。高評価&コメントありがとうございます!
17/01/06 17:56
8あー
素人が一生懸命考えましたって感じ
17/01/07 03:16
9トノグドラ
C を瞑想1積みHレヒレの身代わり確定割れまで降ったほぼ同じ趣向のランターンを運用してるが非常に環境に刺さってると見えます
やはり今は水技でなく電気技ですね
17/01/07 15:21
10GOLDEN DARKNESS (@darkness_poke)
>8
一生懸命考えました^▽^
>9
コメントありがとうございます。こいつのどくみがは読まれにくいですし、結構使いやすいですよね
調整例参考になります。
17/01/10 16:17
11
これパルシェンのロクブラ耐え必要ありますかね?BをDに割いた方が安定間が増して強そうだと思いました。
17/01/10 20:18
12GOLDEN DARKNESS (@darkness_poke)
>11
破ったパルシェンを止められる可能性が出てくるのは大きいと判断したのでこの調整にしましたが、その必要が薄いと感じた場合はBをDに移してももちろん大丈夫です。
  • ページ:
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