サンドパン(アローラ)- ポケモン育成論サンムーン

[霰パエース]サンドパンA剣舞型

2017/01/02 18:01 / 更新:2017/01/03 15:05

サンドパン(アローラ)

HP:HP 75

攻撃:攻撃 100

防御:防御 120

特攻:特攻 25

特防:特防 65

素早:素早 65

ツイート4.234.234.234.234.234.234.234.234.234.23閲覧:29671登録:7件評価:4.23(10人)

サンドパン(アローラ)  こおり はがね  【 ポケモン図鑑 】

性格
いじっぱり(攻撃↑ 特攻↓)
特性
ゆきかき
努力値配分(努力値とは?)
HP:4 / 攻撃:252 / 素早:252
個体値:31-31-31-x-31-31
実数値:151-167-140-x-85-117 (素早さ比較)
覚えさせる技
つららおとし / アイアンヘッド / じしん / つるぎのまい
持ち物
いのちのたま

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このポケモンの役割
物理 / 攻め
ルール
シングルバトル
登録タグ

考察

始めに

 今回初投稿させていただきます、kenという者です。この育成論では第七世代におけるサンドパンを考察していきたいと思います。誤字や脱字等の指摘はコメ欄にお願いします。

注意点

  • HABCDS等の表記を使用します。
  • ダメージ計算はポケモントレーナー天国様のを使用しています。

第七世代におけるサンドパンについて

 氷鋼という固有タイプと新特性の雪かきを獲得し、また種族値もCが20下がりBとDが10ずつ上がりました。
 しかしAが100というのに加え一致技の最大威力も85止まりであり、火力が無いためかレートで見ることはあまりありません。(1/2現在)
 

型紹介

上記の様に火力不足なのは否定出来ませんが、優秀なポテンシャルを秘めているポケモンだと自分は思います。
という訳で今回紹介するのは珠剣舞型です。というか舞わないと火力が本当に足りない
 

努力値と性格について

  • 性格 意地っ張り

 最速スカガブを抜くために陽気にするというのもアリですが、単純に火力が足りず、レートで良く見るポリ2等で止まってしまうことを避ける為です。

  • 努力値 H4 A252 S252

  ASぶっぱ。A特化一舞珠氷柱落としでB特化ポリ2が中高乱2発(76.6%)、Sは準速スカガブ+1と数値がギリギリなため、下手に調整をしない方が良いと思いました。

持ち物

  • 命の珠

 サンドパンAの火力不足を補いつつ、氷鋼地という技範囲を生かすため。

技構成

  • 氷柱落とし

 メインウェポン。安定性なら氷柱落とし、火力なら氷柱針だが、氷柱針の威力が安定せず四回以上当たらないと氷柱落としの威力を越えないため、基本的には氷柱落としか。

  • アイアンヘッド

 メインウェポンその2。追加効果の怯みと雪かきによるSアップの相性が◎。氷と範囲が被っているのが惜しい。

  • 地震

 超優秀なサブウェポン。氷鋼で打点が取れない炎や鋼に刺さります。氷鋼地の範囲を全て半減できるポケモンはそう多くはいません。

  • 剣の舞

 この型の肝。氷鋼地という優秀な範囲とも合わさり、積んだときの抜き性能は中々のものです。

ダメージ計算

(一舞A特化@珠を前提として計算しています。)

  • 氷柱落とし

H171 B211 エアームド 57.8%~69% 確2

H191 B156 ポリ2(輝石込み) 47.1%~56% 中高乱2(霰込みで確2)

H145 B105 カプコケコ 137.2%~161.3% 確1

  • アイアンヘッド

H177 B183 カプレヒレ 61.5%~72.8% 確2

  • 地震

H187 B170 メガメタグロス 102.6%~122.4% 確1

H171 B129 メガギャラドス(威嚇込み) 55.5%~66% 確2

H167 B130 ガラガラA 150.8%~179% 確1

H167 B171 ギルガルド 113.7%~135.3% 確1

※追加してほしいダメージ計算がありましたらコメ欄にお書きください。

相性の良い味方

キュウコンA@冷たい岩or脱出ボタン

  • ベール貼る→剣舞の流れが強力。選出はこいつ+サンドパンが基本となる。

バルジーナ@ゴツメ

  • キュウコンサンドパンで相手をするのが難しいメガハッサムや最速スカガブなどの処理役。特性防塵によって霰ダメージを受けないというシナジーもある。

ギャラドス@メガ石orゴツメ

  • キュウコンサンドパンが苦手な炎格闘等への補完枠。単体でも強いため他のポケモンとも組みやすい。

立ち回り

  • 理想の選出はキュウコン+サンドパンですが、コメで指摘があった通りキュウコンのオーロラベールは完全にメタられています。とはいえ、霰下でないと何もできないため、先発キュウコンで霰を降らす→相手が物理ならサンドパンに交換(要瓦割り警戒)、特殊ならキュウコンで削りサンドパンを死に出し→そこから全抜きを目指すといった、相手の一体目によって立ち回りが結構変わります。またサンドパンはBが120と高いため物理相手なら四倍か一致弱点をつかれない限り一回は積めます。

要約すると、最初の対面でベールを貼れないならそのままキュウコンで削ってサンドパンを死に出しするということです。相手のパーティーにルカリオなど、格闘先制技もちがいる場合はそもそも選出しない方が良いです。
1/3追記
コメ欄にて、こちらがギャラで相手がコケコという対面で、ボルチェンに合わせて脱出キュウコンに交代→サンドパン無償降臨&ボルチェン無効による有利対面がつくれるとの意見を頂きました。
 このことから、サンドパンが有利に立てるポケモンを誘いだし、脱出キュウコンでサンドパンを出しそこから全抜きをしていくという流れも可能です。

最後に

ここまで読んでくださった方々、ありがとうございました。意見等々は気軽にコメントしてください。
また、不要との声が多ければ本育成論は削除致します。

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フェローチェ最速フェローチェ
むじゃき / ビーストブースト / いのちのたま
HP:4 / 攻撃:252 / 素早:252
とんぼがえり / とびひざげり / どくづき / れいとうビーム

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コメント (18件)

  • ページ:
  • 1
17/01/02 19:02
1名無し
4倍弱点あって襷も持ってないのに一舞前提でダメージ計算てさすがに都合良すぎでしょう・・・
現環境では先発ベールキュウコンがトップメタで当然誰でも対策していますから、キュウコンに加えて弱点も範囲も被り気味でしかも火力も中途半端なサンドパンまで両立させるのは厳しいのではないでしょうか
具体的な選出の仕方や立ち回りを示してみてはどうでしょう
17/01/02 20:35
2ken (@yellow25g0)
>1
コメントありがとうございます。
基本的な立ち回り等を追記しました。
17/01/03 01:31
3おんそに (@hassaleh_kao)
55555
たまに使ってます。
自分は大抵キュウコンは初手で出さず脱出ボタン式を取っています。例ですが、こちらギャラで相手のコケコのボルトチェンジに合わせてキュウコン脱出→サンドパン無償降臨かつボルトチェンジ無効化でコケコ対サンドパンの有利対面が作れます。
立ち回りに関しての記述が足りないと感じたので少しでも参考になれば嬉しいです。
コメントで批判されてますがこいつを受けに来るのは鋼かポリゴン2が多いので工夫次第ではオーロラベール下でなくても積みやすいと自分は思います。鋼・氷・地面の組み合わせは環境に合ってるので受けポケ以外に対しては積まなくても火力はあると思いますがね。
よくいるコケコ、鋼枠、ポリゴン2、マンムー、ドラゴン枠のようなパーティには割と刺さってると感じました。
相性の良いポケモンの記載も足りないと思います。サンドパンで削った後にお掃除できるテテフやメガルカリオ、地面・格闘・炎に強いギャラドスなどどうでしょう。
長文になりすみませんでした。
17/01/03 01:33
4名無し
都合良すぎニキおるけど、論中で理想的な立ち回りをした前提で語ることの何がおかしいんだ
てーかダメージ計算ってのはただの指標なんだから必要な分は各自でするし、これだけで十分でしょ
17/01/03 02:07
5えっと
これ以上書くのは蛇足になりかねないしこれくらいでいいだろうと私も思いますよ。評価4入れておきました
17/01/03 03:11
6ken (@yellow25g0)
>3
コメントと評価5ありがとうございます。一つ気になったのですが、コケコのボルチェンに合わせて脱出キュウコンに交換→サンドパン無償降臨かつボルチェン無効とありますが、ボルチェン無効とはどういうことでしょうか?
>4
コメントありがとうございす。現在レートで良く見かけ、かつダメ計が必要だと思うポケモンだけ記載しました。 
>5
コメントと評価4ありがとうございます。
17/01/03 03:15
7おんそに (@hassaleh_kao)
>>6
ボルトチェンジを脱出ボタン持ちに当てると脱出ボタンの効果は発揮しますがボルトチェンジで控えと交代する効果は失われます。
17/01/03 03:37
8ken (@yellow25g0)
>7
無知で申し訳ありません…
育成論を一部修正しました。相性の良いポケモンのところにはギャラを採用させていただきました。
17/01/03 16:39
9ウドンパン
天候パ相手への立ち回りが知りたいです
ターン経過で霰が消えた時の動き方も教えてください
17/01/03 17:40
10ken (@yellow25g0)
>9
対天候パ
無理にキュウコンサンドパンを選出せず、裏のポケモンでどうにかした方が良いです。相性の良いポケモンの欄にもありますが、ギャラがおすすめです。

霰が消えた時の動き
霰が消えた時とあるので、手持ちの残りはサンドパン以外の2体もしくは1体ということを前提とします。
キュウコンが残っている場合→もう一度キュウコンを出しベールを貼る→残りの一体で全抜きを目指す
残っていない場合→ラス1のポケモンによる
となります。
前のコメントにもある通り、単体でも押していけるポケモンがいると良いかと思います。
17/01/03 17:41
11かっすぃー (@takupai_9)
55555
自分も霰パで使ってます。意地っ張りでも火力キツいなあ…と思うことも多いです。
初手キュウコンに関してですが、だいたいルカ・グロス・ハッサムが初手に来ますから、ギャラなどを初手に出せばサンドパンの全抜き態勢は整います。
17/01/03 20:05
12ken (@yellow25g0)
>11
評価5ありがとうございます。自分もギャラを入れてますが、キュウコンサンドパンとの相性がものすごく良いと感じました。
17/01/03 20:45
13哥倫比亜 (@Gigigearu)
ぶっぱで育成論は正直有り得ないと思います。なぜ意地っ張りなのでしょうか?珠剣舞では火力が過剰気味になると思いまし陽気でぷっぱ-1にすれば最速スカガブまで抜けるので是非そうするべきだとおもいますが。
17/01/03 20:51
14あのさ
>>13
育成論なんていうサンプルにぶっぱが有り得ないとかいう方が有り得ないでしょ。
ぶっぱが最適解になるようなことなんて珍しくもないわけで、珠高速アタッカーになればむしろそっちの方が多いでしょう

陽気にするデメリットに触れないあたりよく考えてないコメだと思いますし。
グロスに対する地震やポリ2に対する氷柱落としのダメ見てないって言ってるようなものですし。
選択肢には上げろ、というならまだわかるんですけどね
17/01/03 20:57
15シータ (@theta_poke)
55555
>>13
運営ポリシーより
「「ポケモン育成論サンムーン」の利用方法に関して、コメントなどで注意を行っている方がいらっしゃいますが、利用規約および運営ポリシーで明確に定められていること以外の注意は行われないようにお願いいたします。(中略)ご自身のご判断で注意を行えば、運営方針との食い違いが生じる可能性が常につきまといます。」

サイトを利用する際は、規約をしっかり読んで、正しく利用しましょう。ぶっぱは投稿しちゃいけないなんてルールは存在しませんし、あなたにルールを定める権限もありません。

>>0
ダメ計を見るに、私は意地でいいと思いますが、13コメさんの言う陽気の利点もあるにはあるので、そのあたりご説明いただければと思います。一応評価は先に入れておきます。
17/01/03 23:50
16ken (@yellow25g0)
>13
何故ぶっぱなのか?それは下手に調整をせず振り切った方が良いと思ったからです。また「珠剣舞では火力が過剰気味になる」とありますが、耐久ポケ相手へのダメージを見ると寧ろ足りないくらいです。

>15
評価5ありがとうございます。上の文と似た感じになりますが説明させて頂きます。
自分はこの育成論を作る上で、ポリ2などの耐久ポケを強く意識しました。陽気にしてしまうとポリ2等を突破できません。(陽気一舞A252@珠でのポリ2への氷柱落としが低乱数2発[3.5%])
少し話がずれますが氷柱落としを採用しているのも再生連打→霰が消えるまで粘られるという事を避けるためです。陽気にするとガブを抜けるというのは一つのポイントですが、この育成論においては対ガブよりも対ポリ2等の耐久相手を重視しているため、意地っ張りにしました。
17/01/06 02:09
17おまる
16
ちょっとわかりにくかったのですが、陽気の場合は霧ダメ2発と合わせてもきついということですか?
17/01/11 17:15
18ken (@yellow25g0)
>17 
確かに分かりにくい書き方でした。すみません。
陽気の場合は霰ダメ込みでもキツイという意味です。
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