ズルズキン- ポケモン育成論サンムーン

そこどけそこどけフェアリー環境【修正】

2019/08/08 19:46 / 更新:2019/08/10 22:58

ズルズキン

HP:HP 65

攻撃:攻撃 90

防御:防御 115

特攻:特攻 45

特防:特防 115

素早:素早 58

ツイート1.201.201.201.201.201.201.201.201.201.20閲覧:8320登録:0件評価:1.20(7人)

ズルズキン  あく かくとう  【 ポケモン図鑑 】

性格
わんぱく(防御↑ 特攻↓)
特性
いかく
努力値配分(努力値とは?)
HP:244 / 防御:228 / 素早:36
個体値:31-31-31-31-31-31
実数値:171-110-180-58-135-83 (素早さ比較)
覚えさせる技
いかりのまえば / はたきおとす / りゅうのまい / ほえる
持ち物
フィラのみ

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このポケモンの役割
物理 / 補助
ルール
シングルバトル
登録タグ

考察

はじめに

初めての投稿なので至らない点が多々あるかと思いますがご了承ください

修正致しました
・タイトルを【フェアリー環境?そんなに痛くないよ】から変更しました
・確定技を少し変えました
・この型の強みや弱みを追加しました
(これを書いてないとは本当にそまつでした。すみません。)
・選択技にドレインパンチを追加しました
(回復量が多くないので気にしてませんでしたがご指摘ありがとうございます)
・スイクンとクリムガン、ビルドレズキンとの差別化について追加しました
・ダメ計にポリゴン2だけですがドレインパンチのものを追加しました
・被ダメにテッカグヤのものを追加しました

ズルズキンの強み

  1. 高い耐久とフェアリー以外そこそこ優秀な耐性
  2. 積み技、補助技、高威力技、技範囲が揃っている

ズルズキンの弱み

  1. 環境に多いフェアリーに4倍弱点を突かれてしまう
  2. 飛行を呼びやすくフェアリーよりも飛行が来たらほとんど何も出来ない
  3. A種族値90とあまり高くなく、メイン技が半減の時サブ技が抜群をとれないなら打点が無くなる

努力値

H244(奇数でぶっぱ)
B228(余り)
S36(S12ポリゴン2ポリゴン2ポリゴン2抜き、S+1時、最速61族バンギラスバンギラステッカグヤテッカグヤ抜き調整)

確定技

はたきおとす

ほえる
(耐久の高さで無理やり後出し→積みリセットができる。耐久の高さと火力の低さで後出ししても2回目も舞ってくる人がそこそこいる印象。ドヒドイデドヒドイデラッキーラッキー回復技を持っているポケモンやギャラドスギャラドスウルガモスウルガモスオニゴーリオニゴーリ積んでくるポケモンは居座られたりしてズルズキンが苦手なので交換させて裏のポケモンも見つつの中間択)

いかりのまえば

(テッカグヤテッカグヤテッカグヤ対面で体力を半分削ることができ、テッカグヤにも仕事が出来るようになる)

選択技(余った技スペースでりゅうのまいである必要はない)

とびひざげり

ドレインパンチ

りゅうのまいorバークアウト

(ギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)ガルド対面でキングシールドに触れずにターンを過ごせる。バークアウトは裏の補助)

(かくとうタイプやアーゴヨンアーゴヨンアーゴヨン意識)

れいとうパンチ

(ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)ガブリアスガブリアスグライオングライオン氷4倍弱点を意識。メガボーマンダメガボーマンダメガボーマンダは交換読みのみ)

ねこだまし

(タスキ潰し。今回はAに振っておらず火力が低いので相手に交換される事も考慮したら自分もはたきおとすor交換が出来るのでオススメはしない)

ズルズキンが覚える汎用性が低い選択技

タマゴ技はドーブルドーブルドーブルでいけます
もろはのずつきLv技
(耐久型のウルガモス、リザYでも確1)
ドラゴンテール技マシン
(どうせフェアリー対面しないし守る考慮しない吠える)
カウンタータマゴ技
(威嚇との相性が悪いが貴重な大ダメージ)
アシットボムタマゴ技
(メガゲンガーメガゲンガーメガゲンガーのきあいだまでH244D12輝石ポリゴン2確1、H252輝石無しラッキー乱数1発)
うらみ教え技
(回復技持ちに有効)

この型の強みや役割

  1. まずこの型は対面で活躍するのではなく相手に交換を強要させる型になっています
  2. ステロは撒けませんがもしステロを撒けるポケモンがいるならさらに強くなれると言う点もあります
  3. 役割としてはランドロスなどとの威嚇ループで相手に交換を強要したりほえるで積みエースを潰したり裏のポケモンを知ることによって残りの2体で相手を倒せるようにするのが主な役割です
  4. ポリゴン2ポリゴン2ポリゴン2やラッキーラッキーラッキー、回復持ち物をはたきおとしたり、いかりのまえばで不可をかけて裏の負担を減らすことも役割のひとつです
  5. 微妙にHPが残っても威嚇があるのでクッションに使ったりもできサイクルが少し前提になってきます

この型の疑問点や弱み

ズルズキンを少し調べれば分かることですがなんでドレインパンチを入れないの?とかりゅうのまいを入れる意味はあるの?などそういう点があると思います

  1. まずドレインパンチは今回選択技の位置に置いていますが確定ではないです。それはコンセプトとして交換を強要するというものであり火力が無い+ゴーストタイプに透かされるのでははたきおとすの方が有利だと僕は考えます。選択技なのでそこは自由ですがりゅうのまいの方がドレインパンチよりも対面性や相手の交換の有無に関わると思います。
  2. 次にりゅうのまいを入れる理由ですが上記にあるようにりゅうのまい1舞で最速61族が抜かせます。りゅうのまいの仮想敵はテッカグヤでテッカグヤに対して上からいかりのまえばやはたきおとすを与えられるのは大きな強みだと思っています。テッカグヤにはエアスラッシュがありC特化でも1発は耐えますが怯みなどを考えるとやはり上から殴れた方が有利な点とりゅうのまいで攻撃を上げることによってゴーストタイプに大きなダメージを与えられます。倒す事までは考えていないにしろ回復技を持っているゴーストタイプが少ない事からりゅうのまいを沢山積まなくてもそこそこ対面できると考えています。
  3. この型は吠えるも入れていますが交換読み吠えるじゃないとフェアリータイプをどかせないのが弱いところです。やはり交換を強要しなくてもフェアリーがあと投げされることもありますしフェアリータイプ以外は仕事しやすい型です。

スイクンスイクンクリムガンクリムガンスイクンやクリムガンとの差別化とビルドレズキンとの差別化

交換を強要出来るかは別としてステロ有りきなら耐久がより優れていて吠えることが出来るスイクンやステロ撒き、へびにらみ、吠えるといった優秀な起点作りとの差別です

  1. まずスイクンですがスイクンには回復技は眠るだけで吸収技もなく木の実で回復するにも少し硬すぎてオボンの方が使いやすいです。火力も低く、特殊方面で言えばミラーコートがありますがこれであくタイプを呼びやすいので相手パーティにフェアリーがいても出すことも出来るズルズキンと違いあくタイプがいればミラーコート型のスイクンはほとんど出せません。それに特性がプレッシャーが多いため威嚇を何回もいれて有利対面や交換を強要することは出来ず対面特化ポケモンみたいな感じなので交換強要型としてはズルズキンの方が優れていると考えます。
  2. 次にクリムガンですがクリムガンは環境に適した耐性(火、水、電気、草、半減)で特性さめはだによる物理方面のタスキ潰しやへびにらみがあり起点作りには強いポケモンでA種族値も120とたかいです。しかしSの種族値が48とズルズキンより10も低く積み技もつめとぎくらいしかないことから耐久+積み技で攻撃力、素早さを補えるズルズキンの方が有利な対面が多いと考えます。
  3. 最後にビルドレズキンとの差別化ですがまずビルドレズキンの強みはビルドアップで攻撃と防御を補うことで特殊方面の耐久もあるといったイメージですが今回の型は対面時よりダメージ蓄積要員なので役割りが違ってきます。耐久よりも素早さを少し+することでダメージを与えられる幅が増えてビルドレズキンでは出来ないこと(例えば相手の吠えるたりできる型と対面した場合など)が出来る場面もあると考え、差別化は出来ていると言えると思います。

ダメ計

とびひざげり
ポリゴン2ポリゴン2H244B特化輝石ポリゴン2
35.6%〜43.9%
ポリゴン2ポリゴン2H244B12輝石ポリゴン2
51.3%〜60.7%
メガメタグロスメガメタグロス無振りメガメタグロス
31.6%〜37.4% 乱数3発(84.4%)

A−1とびひざげり(トレース威嚇)
ポリゴン2ポリゴン2H244B特化輝石ポリゴン2
25.1%〜29.3%

A+1とびひざげり
ポリゴン2ポリゴン2H244B特化輝石無しポリゴン2
81.6%〜97.3%

ドレインパンチ
ポリゴン2ポリゴン2H244B特化輝石ポリゴン2
21.9%〜26.1% 回復量21〜25
ポリゴン2ポリゴン2H244B12輝石ポリゴン2
29.3%〜35.6% 回復量28〜34

A−1ドレインパンチ(トレース威嚇)
ポリゴン2ポリゴン2H244B12輝石ポリゴン2
19.8%〜25.1% 回復量19〜24

はたきおとす(持ち物あり)
ギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)H252ギルガルド
43.1%〜51.4% 乱数2発(6.2%)
ポリゴン2ポリゴン2H244B特化輝石ポリゴン2
14.1%〜17.2%
ポリゴン2ポリゴン2H244B12輝石ポリゴン2
19.3%〜23.5%

はたきおとす(持ち物無し)
ギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)H252ギルガルド
29.9%〜35.9% 乱数3発(11.4%)
メガメタグロスメガメタグロス無振りメガメタグロス
32.2%〜38.7% 乱数3発(87.7%)
メガゲンガーメガゲンガー無振りメガゲンガー
62.2%〜72.5%

A+1はたきおとす
ギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)H252ギルガルド(持ち物無し)
43.1%〜51.4% 乱数2発(6.2%)
ポリゴン2ポリゴン2H244B特化輝石ポリゴン2(持ち物あり)
20.9%〜25.1%

しねんのずつき
アーゴヨンアーゴヨンH4アーゴヨン
48.3%〜57.7% 乱数2発(90.6%)
メガバシャーモメガバシャーモ無振りメガバシャーモ
43.8%〜51.6% 乱数2発(5.8%)

れいとうパンチ
ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)H4ランドロス
70.3%〜84.8%
メガボーマンダメガボーマンダH4メガボーマンダ
51.4%〜60.8%
ガブリアスガブリアス無振りガブリアス
61.2%〜72.1%
グライオングライオンH212グライオン
49.7%〜61.0%

A−1れいとうパンチ
ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)H4ランドロス
46.3%〜56.0% 乱数2発(74.6%)

A+1れいとうパンチ
ガブリアスガブリアス無振りガブリアス
89.6%〜107.1% 乱数1発(43.7%)

被ダメ

‐物理

ギルガルド(ブレード)ギルガルド(ブレード)ギルガルド
A特化せいなるつるぎ
49.1%〜58.4% 乱数2発(98.0%)
A特化せいなるつるぎZ
94.7%〜112.2% 乱数1発(68.7%)
A特化アイアンヘッド
33.3%〜39.1%
A特化アイアンヘッドZ
64.9%〜77.1%
A特化かげうち
8.1%〜9.9%

ギルガルド(ブレード)ギルガルド(ブレード)ギルガルドA−1
A特化せいなるつるぎ
32.7%〜39.7% 乱数3発(99.7%)
A特化せいなるつるぎZ
64.3%〜76.0%
A特化アイアンヘッドZ
43.8%〜51.4%
A特化アイアンヘッド
21.6%〜26.3%
A特化かげうち
5.2%〜7.0%

メガメタグロスメガメタグロスメガメタグロス
A特化アームハンマー
69.0%〜81.8%
A特化アイアンヘッド
40.9%〜49.1%
A特化バレットパンチ
21.0%〜25.1%
A特化−1じしん(後出し)
18.1%〜21.6%

メガバシャーモメガバシャーモメガバシャーモ
A特化フレアドライブ
51.4%〜61.4%
A特化とびひざげり
112.2%〜133.3%
A特化ブレイブバード
69.0%〜81.8%

メガバシャーモメガバシャーモメガバシャーモA−1
A特化フレアドライブ
33.9%〜40.9%
A特化とびひざげり
74.8%〜88.8%
A特化ブレイブバード
45.6%〜54.9% 乱数2発(55.8%)

ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)ランドロス
A特化ばかぢから
64.3%〜76.0%
A特化じしん
39.1%〜47.3%
A特化そらをとぶ
71.3%〜85.3%
A0そらをとぶZ
106.4%〜126.3%

ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)ランドロスA−1
A特化ばかぢから
43.2%〜51.4% 乱数2発(5.0%)
A特化じしん
26.9%〜32.1%
A特化そらをとぶ
49.1%〜57.3% 乱数2発(89.4%)
A特化そらをとぶZ
92.3%〜109.9% 乱数1発(50.0%)

メガボーマンダメガボーマンダメガボーマンダ
A特化げきりん
47.9%〜56.7% 乱数2発(85.5%)
A特化おんがえし
98.2%〜115.7% 乱数1発(81.2%)
A252おんがえし
88.8%〜105.2% 乱数1発(25.0%)

メガボーマンダメガボーマンダメガボーマンダA−1
A特化げきりん
32.1%〜38.5% 乱数3発(95.9%)
A特化おんがえし
64.3%〜77.1%

グライオングライオングライオン
A特化じしん
29.8%〜35.6% 乱数3発(30.2%)
ミミッキュミミッキュミミッキュ
A252じゃれつく
98.2%〜114.6% 乱数1発(81.2%)
テッカグヤテッカグヤテッカグヤ
A特化ヘビーボンバー(威力120)
37.4%〜44.4%

‐特殊

ギルガルド(ブレード)ギルガルド(ブレード)ギルガルド
C特化シャドーボールZ
43.2%〜50.8%
C特化ラスターカノン
43.8%〜51.4% 乱数2発(7.8%)
C特化ラスターカノンZ
86.5%〜102.3% 乱数1発(18.7%)

アーゴヨンアーゴヨンアーゴヨン
C特化りゅうせいぐん
63.1%〜74.2%
C特化−2りゅうせいぐん
31.5%〜37.4%
C252りゅうせいぐんZ
84.7%〜100.5% 乱数1発(6.2%)
C特化ヘドロウェーブ
45.6%〜54.3%
C252ヘドロウェーブZ
77.2%〜91.2%

ポリゴン2ポリゴン2ポリゴン2
C0+1トライアタック
36.8%〜43.8%
C252はかいこうせんZ
54.2%〜100.0% 乱数1発(6.2%)

テッカグヤテッカグヤテッカグヤ
C特化エアスラッシュ
64.3%〜77.1%
無振りエアスラッシュ
49.1%〜57.3% 乱数2発(89.4%)
C特化かえんほうしゃ
26.3%〜30.9%

ご指摘ありがとうございます。やはりしっかりしてない所は自分でも多いように感じます。今後も修正を加えていこうと考えていますのでコメントよろしくお願いします。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2019/08/10 22:58

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コメント (16件)

  • ページ:
  • 1
19/08/08 21:04
1七氏 (@hhIMeLoAB0jXEeA)
11111
すみません、技構成とそれ以外が噛み合ってないので投稿者様がこのズルズキンで何がしたいのかよくわからないです。

HB竜舞ズキンという特殊な構成なのにそれについて考察も無いですし、ビルドレズキン使った方が良いとしか現状では思えないです。
19/08/08 22:01
2大天使 (@justice2057a)
11111
既に触れられていますが努力値と技構成が噛み合っていません。
1回舞っても最速ガッサ、2回舞っても最速100族を抜かせません。
また、火力は断トツで最大火力の飛び膝さえも1回舞ってH252ナットレイが中乱数、並耐久の基準になるメガバシャーモに確定耐え、その他の技は更に火力が低いといくら並以上の耐久があるとはいえ、積みATとして擁護し切れない欠陥を抱えています。

またフェアリーが怖くないとありますが、現環境でフェアリー+飛行は8割以上のPTに居そうですし、その他火力やSの低さ故2回上から殴る特殊や格闘技持ちにも止められます。

型の実用性の他、フェアリーが怖くないとあるならそのケアを書くべき、運用の不明瞭さ、型の構成の理由説明など考察として不十分であると言わざるを得ないため失礼ながら星1を入れさせていただきます。
19/08/08 22:34
3蓮華 (@wtuhky)
おそらくズルズキンの素早さの関係上1回舞っても抜きエースになれない事で何回も龍の舞を積むことが前提で考えられている育成論だと思います。見た感じだと物理受けに特化させてありさらに威嚇を入れることで何回でも龍の舞を積むといだだ感じだと思います。
近いものとしては物理に厚くしているメガボーマンダのような感じでしょうか?
しかし、半分決めつけてしまっているような感じですが、メガボーマンダと違い回復手段がフィラの実だけのこの型は若干頼りない部分が出てきてしまっています。この場合まだオボンの実の方が実用性はありそうです。
また、Sが低すぎるのとAが低すぎる故に飛び膝で上から殴ろうとした場合は2回ならまだしも3回以上龍の舞を舞う必要性が出てくるのでそれもやはり厳しいと言わざるえないのが感想です。
もし耐久を確保したい場合は飛び膝をドレパンに変えて回復しつつ戦うといったタイマン性能を重視した方がいいと思います。
長文になって申し訳無いのですが、これが僕の感想にならます。
無論育成論の向上があった際は高評価をつけさせていただきます。
19/08/09 13:33
4シアン (@cyantocyan)
>>1
>>2
ご指摘ありがとうございます
修正を加えて僕の考えをまとめました。そまつな育成論を見せてしまいすみません。少しはマシになったかと思います。
19/08/09 13:37
5シアン (@cyantocyan)
>>3
ご指摘ありがとうございます
当初は龍の舞を何回も積むことを前提と考えましたが考えを改めまとめて修正致しました。ズルズキンの強みのタイマン性能を捨てる感じにはなりますし少しそまつですが1つの考え方と思っています。
19/08/09 16:37
6ほえるのか
修正お疲れ様です
ほえるがどくづきその他より有効に働くシチュ・相手を明記してほしいです。
19/08/09 18:46
7misshi (@misshi65051914)
22222
このズルズキンにどんな役割を求めているのか明記しましょう。それがあって初めて技構成や努力値振りが決まってきます。
19/08/09 21:10
8シアン (@cyantocyan)
>>6
どくづきを入れるなら仮想敵がカプ系になると思いますがAに無振りなら50%ほどです。交換読みでしか当てられないのでそれならば命中不安ですがいかりのまえばでいいです。吠えるについてはムラっけやギャラドスに有効です。耐久があるので無理やり後出しして積んでいるのを壊すことができ、1度見せることで積みにくくします。明日にでも吠えるについては明記させておきます。
19/08/09 21:46
9さけかん (@sakekan1110)
飛び膝とドレパンじゃキングシールド透かせないよ(第7世代より効果無しより先に守る判定が入るようになったため)
19/08/09 22:47
10蓮華 (@wtuhky)
修正前の方がまだよかった気がします、、、
19/08/09 22:52
11蓮華 (@wtuhky)
コメ欄にでもいいので、このポケモンの役割を書いていただけないでしょうか?その役割についてこちらも案をできる限り出していきたいと思います。役割がわからないので調整案が出しにくいです。今の感じだとズルズキンの最良の型を出してしまうことになり、主さんと全く別の型になってしまいます。
19/08/09 23:19
12シアン (@cyantocyan)
>>11
本当にありがとうございます
早急に型の強みのところに追加しましたがほえるで裏を見たりはたきおとすやいかりのまえばで不可をかけて裏の2体で倒せるようにするのが主な役割です
加えてクッションにして後続をサポートするのも役割の1つと考えています
19/08/10 17:37
13とわとわZZ
冷凍パンチのメガマンダのところが、交換ではなくて、好感になっていますよー!
19/08/10 22:02
14蓮華 (@wtuhky)
>>12
改めてこの型の役割を読ませてもらいました。
まず先に思いついたものとしては「りゅうのまい」は消した方が良さそうです。今の技構成だと龍の舞の恩師を受けることができるものが「はたき落とす」しかなく、Aが低いこともあり「はたき落とす」で持ち物を落とした場合威力65の技になってしまい、もともとメガストーンやZクリスタルを所持しているポケモンが多数いる今の環境では攻撃をあげてまで頼るのはかなり厳しいと思います。もしはたき落とすと龍の舞を両立させる場合は最低でもあと一つサブウェポンとして飛び膝やドレパンなども持っておいた方がいいと思います。
19/08/10 22:18
15シアン (@cyantocyan)
>>14
ご指摘ありがとうございます
今日もそこそこ回していて僕自身もりゅうのまいは使いにくいと感じましたが選択技として置いているので特に変更をするつもりはありませんが火力が上がらないのでドレインパンチも使いにくく中間択としては吠えるがあるので技スペースが余るような感じになりました。選択技の次の欄にズルズキンの面白い技を紹介しておきます。
20/06/04 15:39
16納豆太郎
なんか中途半端
完全に補助にしたほうがいいと思う
自分でA低いってわかってるなら龍舞積んでまで攻撃させないほうが良きダメージ計算多く書いてるのはいいと思った
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