大天使と申します。ニドキングに続き短い周期で投稿しましたが、短期間で書き上げたのではなく、数ヶ月前にメモ用に書き賛否が分かれることがほぼ確定している為投稿しようか悩んだ物で、今出したという形です。
USUM環境を想定していますが上の方からもpglデータなどやや情報が最新でないかもしれません。
前置き
- お互いに理想個体を想定します。
- ダメージ計算はトレーナー天国様のツールをお借りしました。
- HBS等の略語を用います。
- この型の汎用性はテンプレより大幅に劣ります。汎用性の低い枠を入れたくない方はブラウザバックを推奨します。
- 投稿後、Q&Aを記しましたので、疑問があればどうぞ
ギルガルドとは?
第6世代で登場した霊鋼タイプのポケモン。やや玄人向けな特性を持つものの、その優秀な耐性と霊の一貫性、後攻で動ければH60 BD150というスイクン並みのイかれた耐久となる、触れた相手のAを下げるキングシールドの存在で一級線です。
弱点保険、剣舞、球、残飯など型が豊富で読めなかったのに加え、今世代ではz技の習得で技威力の低さを補えるようになりもはや誰も100%受け出しできるポケモンがいなくなったと過言ではありません。
→今回のギルガルドはそれらの強みの多くを捨てた奇なる型となります。
この
ギルガルドの役割+チョッキのメリット
主要なメリット
- 1. 超高耐久で役割破壊や超火力半減を誤魔化す。
- 2. ブレードフォルムでも最低限の耐久を得られる事により攻撃の選択肢を取りやすい
- 3. 対面性能の向上
- 4. 相手のプレミを誘いやすい
- 5. フルアタの技範囲と耐久を両立できる
超高耐久で役割破壊や超火力半減を誤魔化す、について
H60 BD150+鋼耐性により高い耐久を持つ為チョッキを持たせるのは耐久オーバーになるのではないかという人もいるのではないかと思う。
しかし、ギルガルドの耐久を持ってしてもH252だと以下の理由により後出しが安定しない場面があると考えます。
- 1.対策必須のポケモンである為役割対象でも役割破壊技の搭載は基本
- 2.炎・ゴーストと弱点が特殊ATに搭載されがち
- 3.Z技による火力インフレ
これによりギルガルドでも耐性受けが成り立たない場面があります。
(カプ・テテフの眼鏡シャドボや
メガボーマンダや
アーゴヨンの大文字など)
しかし、チョッキ+D振りによりそのリスクを緩和できます。
ちなみにH252 ギルガルドと数値を比較しますと
H252+D132+チョッキ 46843(167×187×1.5)
H252 28390 (167×170)
と 1.65倍となります。
これは本来乱2〜確2で倒される火力を2耐え、または3耐えできる事を意味します。
因みにこの数値はHD特化クレセリアの(45000) を凌ぎます。
勿論抜群技に限らず、眼鏡カプ・テテフのサイキネのような超火力半減の受け出し回数も増やせます。
ブレードフォルムでも最低限の耐久を得られる事により攻撃の選択肢を取りやすい、について
ギルガルドを使う上で悩み所なのはやはりブレードの紙耐久です。
H60-BD50というフーディンの物理耐久と
パルシェンの特殊耐久に毛が生えた程度ではまず耐れません。
通常の場合キングシールドでそれを克服しますが、その間に補助技を使われたり交換されたりしないか、という択を迫られ、時にはキンシを使わず動く必要があります。
しかし、チョッキ+D振りにより(21793) というD4メガガルーラ(21785)と互角の耐久を入手した事で高火力一致抜群以外特殊相手であれば読み合いのリスクを緩和したり、やむを得ず突っ張らないといけない場合も安定行動を取りやすくなりました。
また、霊技でゲッコウガなどに交換されても居座る選択肢が増えるのも良いですね。
対面性能の向上について
2のブレードフォルムでも耐える耐久を得た事、そしてシールドでの超耐久により純粋に居座れる範囲が広くなり腐りにくくなりました。
ゴーストZ ギルガルドのシャドボを耐えて返し、なんてこともできます。
相手のプレミを誘いやすいについて
チョッキ持ちのギルガルドは後述する汎用性の低さにより使用率が低く、常にランキング圏外です。
同じ奇形に入る襷などはたまに想定される場合があるものの、こちらはダメージ量以外やおみとおし以外では中々バレないため、相手のプレミを誘いやすいです。
例えばチョッキギルガルドを一撃で倒せもしない一撃を打ってきてくれる、キンシ読みの無駄交換、などですね。
後、ブレードフォルムを晒した後、キンシ警戒でZ技を撃たれにくいです。
フルアタの技範囲と耐久を両立できる、について
本来キンシで埋まる技範囲を4つまで広げた事で対応範囲が広くなりました。
技範囲は弱保や拘りなどキンシを採用せずとも可能な事ですが、こちらはブレードでも耐える耐久と技範囲を両立出来る点において優秀です。
その他の利点・特徴
- 1.等倍であれば強引な数値受けも可能
- 2.高耐久・中火力・先制技によりブレード状態の物理耐久に目を瞑ればフルアタでもある程度機能する
デメリット
- 1. 火力不足
→火力補強がない、毒毒や剣の舞を使えない事でサイクル崩し性能は低いです。
因みに確定欄の構成で言えばシャドールが最高打点になりますが、火力指数は(24360)と通常ゲンガーのヘド爆を下回る火力(24570)でそれをS60からしか放てないとなると微妙でしょう。
ただフルアタにより技範囲が拡大でき、耐性受けがしにくくなったという点は火力面において他の型に勝る点です
- 2. ブレードフォルムから戻れない
→1の火力不足の割にブレードフォルムから戻れない為、2ターン以上居座りが求められる場合耐久が低くなります。
ブレードでも並以上の耐久、相手のプレミを誘いやすい点で多少は補えるものの、ラス1対面の弱さや物理はどうしようもありません。
総合評価
→一見弱点の方が少なく見えるものの、テンプレギルガルドでも高耐久は確保できキンシや残飯を使える事を考えると長期的に見ると総合耐久は微妙、崩し性能も従来と比較するとかなり低くく汎用性が非常に低い枠であります。
しかし、文字で役割破壊されない耐久力や、技範囲+一致弱点を耐える殴り合い性能、安定行動の移し易さは魅力と言えます。
総じて以下の場合の採用となります。
- PT全体が特殊耐久不足で
ギルガルドの役割対象に繰り出せる枠が少なく、一任する、過労死しやすい場合がある。
- 重いポケモンにPT単位で厚くしたい
- 4つ技範囲を広げないと見れない並びがある。
これらに当てはまった場合採用、とはならずその際も崩し性能が著しく損なわれている為、崩し性能が高いポケモンと組ませ、崩しを狙えるまで繰り出しが非常に安定した引き先になりサイクルを繋ぎ止める、または重いポケモンを持っていく独自の運用になります。
差別化
まず、現環境の鋼枠にはメガメタグロス
ヒードラン
ジバコイル
テッカグヤなど諸々居ます。
しかし、
- 先制技影撃ち
- 霊技の一貫性
- H60 BD150の高耐久による安定性
- 気合い玉で役割破壊されない
- 4倍弱点を持たない
覚える技の違いや火力、独自の耐性、奇襲性能など他にもありますがこれらを持ち合わせる以上差別化は不要かと
では他のギルガルド(シールド)との差別点について(耐久を上げるもののみ扱う)
- 食べ残し…長期的な居座りをする際はこちらが延命性能が高くなる場合もあるが、瞬発的耐久に欠ける。
- オボンのみ…1.2倍の特殊耐久の差、発動しないで倒される可能性
- 半分回復実…オボン以上に発動しにくい。
- 襷…対面性能はチョッキと互角以上だが、1.5倍の特殊耐久の差があり繰り出し性能は月とすっぽん
調整案
性格 冷静
努力値 H252 A4 C116 D132 B4 (確定)
性格
冷静で確定。特性の関係で下を取った方が良い場面が多く、火力が高くないので耐久を発揮できた方が好ましい場面が多いので。ギルガルド(シールド)とのミラーにも強くなります。
努力値調整
HDライン
シールド…特化ギルガルド(シールド)のゴースト ZシャドボとC252
メガゲンガー のシャドボ×2を12.5%の低乱数
C252 メガリザードンYの大文字が12.5%
ブレード…眼鏡カプ・コケコの10万最高乱数以外耐え
眼鏡カプ・テテフの特化眼鏡シャドボ耐え
HBライン…特化ランドロス(霊獣)
メガボーマンダの舞地震、A252
カプ・コケコのワイルドボルトZがそれぞれ12.5%
C…C252 メガゲンガーがシャドボで81.3%
H252 メガメタグロスがシャドボ+影撃ちでギリギリ確定
H4 カプ・テテフがシャドボで62.5%
H4 メガボーマンダがめざ氷で93.7%
A…H148振りまでのカプ・テテフをアイへで確定
H252 ジバコイルが聖剣で98.4%の乱2
最低限の情報のみ載せましたが、まず半減技には繰り出す余裕は多いものの、ブレード時の耐久や一致弱点との殴り合いを考えるとこれくらい欲しくなります。
仮想敵+被ダメの欄を見ればわかりますが、これ以外にも中々乱数がギリギリだったりします。
Cもメガゲンガーの乱数などを考えるとこれ以上落とせずメインでは無いAに回す余裕があるとは思えません。
技構成
採用技:シャドーボール/かげうち/選択/選択(アイアンヘッド、めざ氷、聖剣、岩雪崩から)
確定技
- シャドーボール
一貫性が高く安定した火力を出せる一致技、外す理由はありません
H252 メガゲンガー : 97.0~114.9% 乱1(81.2%)
H4 カプ・コケコ: 66.4〜78.7% 確2
H4 メガメタグロス: 90.3~108.3%乱1(50.0%)
H4 ボルトロス(霊獣): 60.0~70.3%確2
- かげうち
赤ゲージまで削れた相手の留めになり、終盤の抜きにも役立ちます。
これで役割対象の安定性やタイマン性能が大幅に変わります。
選択肢
- アイアンヘッド
H4 カプ・テテフ: 112.3~132.8% 確1
H4 ウツロイド: 124.3~147.0% 確1
HB特化ピクシー: 56.4~66.3% 確2
技範囲がシャドボ+aと被り一致の割に使用機会が少ないものの、H148までのカプ・テテフを確定にでき、
ウツロイドや
アシレーヌ、増えたBに振らないハピラキにはこちらが有効です。
ラスカノは上記の相手に通りが悪く、技範囲被りの関係で入れるだけほぼ無駄です。
崩し性能は上がらないものの、役割とB<Dの相手への誤魔化しですが、HBに厚いカプ・テテフに安定しない点は残念か
- せいなるつるぎ
H252 ジバコイル:49.7~58.7% 乱2(98.4%)
H252 エンペルト: 56.5~67.0% 確2
H4 メガミミロップ: 72.3~86.5% 確2
ジバコイル
エンペルトなどに強くなり、
ゲッコウガ
サザンドラ
ヒードラン
メガミミロップ の交換読みに有効。
霊との相性補充に優れます。
挙げたゲッコウガ
サザンドラなどは持ち物なし悪波位ならブレードでも耐え、交換読み後落としやすいのもポイントです。
- めざめるパワー氷
D4 ガブリアス: 96.1~113.6% 乱1(75.0%)
H4 メガボーマンダ: 98.2~116.9% 乱1(93.7%)
H252 ランドロス(霊獣):93.8~112.2%乱1(68.7%)
メガボーマンダの大文字を受け切れる以外、チョッキの役割対象と関わりはありませんが、
メガボーマンダ
ランドロス(霊獣)
ガブリアスとの撃ち合いに。火力不足なので環境に多い4倍弱点狙いの攻撃技は重宝します。
- 岩雪崩
H252 メガリザードンY:108.1~127.5% 確1
H4 ボルトロス(霊獣): 69.6~82.5%確2
ボルトロス(霊獣)などへの通りが良く、
メガリザードンY
ウルガモスをチョッキの耐久と合わせて突破できます。
奇襲性能を高める、または裏の炎に受けられにくくするという面では従来の採用率以上に非常に合っている技でしょう。
諸刃の頭突きは等倍でも火力を出せペリッパー
メガボーマンダにも有効ですが、命中不安な上、反動があまりに痛すぎます。
汎用性の低いこの型なんてどうせ複数の特殊に受け出しが必要な場合や役割破壊に備えたい採用されるので、その為の耐久を削るのは論外かと
他にもめざ炎、おいうちなどがありますがPT単位で必要な相手に合わせ自由に採用を
- シャドクロ及び物理型について
サブに物理技が多い為火力補強になり、カプ・テテフなどにはこちらの方が通るものの、技威力10の違いで
メガメタグロスなど確定数が変わり易く、威嚇・鬼火の影響を受けやすくなり後続への負担が減る、ガルドミラーに弱くなるなどの理由から流石にないと思う。
特性
バトルスイッチ以外ありません。
持ち物
とつげきチョッキの育成論です。
仮想敵+被ダメによる性能確認
PGL70位以内の特殊or両刀を対象に「元々が仮想敵になる」「チョッキを着た事で居座れる可能性が出てきた」「型次第で勝てる」仮想敵に対する解説とダメ計を記し、チョッキならではの動き方を記したいと思います。
また、特定の技を採用する事前提で書いているものもあります。
特殊特化…カプ・コケコ
ゲッコウガ
カプ・テテフ
ボルトロス(霊獣)
メガゲンガー
アーゴヨン
ウルガモス
クレセリア
ジャローダ
ヤドラン
ウツロイド
ラティオス
ジバコイル
シャンデラ
メガフーディン
両刀…ギルガルド
メガボーマンダ
メガルカリオ
カプ・コケコ(対面○ 後出し×)
ギルガルド(シールド)にC25210万ボルト…26.9~32.3% 確定4
ギルガルド(シールド)にC25210万ボルト…52.0~61.6% 確2
ギルガルド(シールド)にC252眼鏡10万ボルト…40.1~47.3% 確3
ギルガルド(ブレード)にC252眼鏡10万ボルト…85.0~100.5% 乱数1発(6.2%)
C25210万ボルトを確定4発、シールド10万+ブレード10万に耐える耐久を持ち、シャドボ2発、ステロ等削りがあるならばシャドボ影で倒せるので対面からはまず殴り負けない
Zをブレードに打たれにくい為突っ張りやすい。
役割放棄になる為後出しは好ましくないが、ステロ等削りがあり眼鏡までなら後出しから無理やり受けれる可能性がある。
瞑想型が削りを入れないと微妙なのが難点、ブレード状態にZを撃たれることは少ないが。
ゲッコウガ(対面 △後出し△)
ギルガルド(シールド)にC252悪波Z: 61.0~71.8% 確2
ギルガルド(シールド)にC252球熱湯: 19.7~23.9% 乱5(99.9%)
ギルガルド(ブレード)にC252Zハイドロカノン:80.8~95.2% 確2
激流の使用率を考えると聖剣採用が好ましいが、悪波の使用率は4割と変幻自在で抜群を突けない場合も多いのを考えるとなかなか判断が難しい、度外視できない程度にはいる。
ご覧の通りシールド状態なら悪波Zすら6割しか響かず、水技+水技は耐えたりするので行動回数は稼ぎやすい。
キンシ警戒でブレード後Zは少ないが、他の点で読みが非常に絡む為、通常の方より繰り出しやすいが、不安定である。
カプ・テテフ(対面○ 後出し○)
ギルガルド(シールド)に特化眼鏡サイキネ:24.5~28.7% 乱4(99.4%)
ギルガルド(シールド)に特化眼鏡シャドボ:39.5~46.7% 確3
ギルガルド(ブレード)に特化眼鏡サイキネ: 52.6~62.2% 確2
ギルガルド(ブレード)に特化眼鏡シャドボ83.8~99.4% 確2
最大火力を想定してこれなので、アイへ搭載の際は非常に高い安定性を発揮する。眼鏡シャドボで死ななかったり、眼鏡サイキネの受け回し回数を増やせるのはこの型ならではの利点である。
影読みで出されシャドボをされても倒れないのも良い。引いてくるとはいえHBへの遂行がやや微妙な点のみ欠点
ボルトロス(霊獣)(対面△ 後出し△)
ギルガルド(シールド) +特化10万ボルト:23.9~28.7% 乱4(94.4%)
ギルガルド(シールド)に10万ボルトZ:45.5~54.4% 乱2(53.5%)
ギルガルド(ブレード)に特化10万:50.2~59.8% 確2
シャドボ+影撃ち圏内にならず、Z+ブレード10万を耐えないため、為Zや悪巧みを積まれるとかなり厳しい事が伺える。
ただ、Zまたは悪巧み積まれない前提という型、または削りが入っている場合は安定して戦えるのは良い。
雪崩を採用すると安定しステロなどがあれば勝てる為従来よりは良い。
メガゲンガー(対面○ 後出し×〜△)
ギルガルド(シールド)にC252シャドボ: 43.1~51.4% 乱2(6.2%)
ギルガルド(ブレード)にC252シャドボ: 93.4~111.3%乱1(62.5%)
催眠・身代わり持ち以外は対面からならまず負けない。
C無振りだと身代わりを貼られてもブレードで普通に生き残り実際にはこれより安定性はある。
鬼火祟り目を耐えたり、C252シャドボ×2が低乱数なので、毒技や滅び読みで受け出すプレイングもできるか?
アーゴヨン(対面○ 後出し○)
ギルガルド(シールド)にC252悪巧み大文字: 63.4~75.4% 確2
ギルガルド(シールド)に C252流星群14.3~16.7% 乱6
ギルガルド(ブレード)にC252大文字:68.2~81.4% 確2
悪巧み文字を耐え、シャドボ+影で倒せるのでかなり安定する。
ウルガモス(対面△ 後出し×)
ギルガルド(シールド)に 特化大文字Z: 91.0~108.9% 乱1(56.2%)
ギルガルド(シールド)に特化2舞炎の舞: 80.2~94.6% 確2
ギルガルド(ブレード)に特化炎の舞:87.4~104.1% 乱1(25.0%)
岩雪崩採用時のみ対面から殴り合える。
Z特化大文字で乱数だが、炎Z採用率は1割以下でそれも中乱数耐え、性格や振り方で更に良くなるとまあまあ安定はする。
- サンダー(対面△ 後出し△)
ギルガルド(シールド)にC010万16.1~19.7%乱6
ギルガルド(ブレード)にC0熱風47.9~57.4%乱2(90.2%)
ギルガルド(ブレード)に C010万34.7~41.3% 確3
シャドボの通りが良くないため羽で粘られるように感じるが、Dダウンや急所を考えると相手からする当て長く居座りたいとは考えないと思う。
シールド+ブレードで中々耐えてくれる上、ミスリードを誘いやすい点、アタッカーも居る事から大体単体突破が難しくとも電磁波や毒警戒で受け出し、羽など読みで他のポケモンを出してもなお体力に少しの余裕を持たせられるという利点がある。
クレセリア(対面○ 後出し○)
ギルガルド(シールド)にC0サイキネ:5.3~6.5%:乱16
ギルガルド(ブレード)にC0シャドボ: 26.3~32.3% 確4
基本的に瞑想以外は元々押し負ける事はないが、冷凍による氷、電磁波による麻痺、Dダウンによる後続の特殊ATの相手など負け筋を減らす事に成功した。
ジャローダ(対面△〜○ 後出し△〜○ )
ギルガルド(シールド)にC252リフスト: 9.5~11.9% 乱9
ギルガルド(ブレード)にC252めざ炎: 26.3~32.3% 確4
壁・蛇睨みの行動不能が怖いがブレードでもめざ炎が全然入らない為、安定して投げやすい。
ギルガルド(シールド)に メガC0大文字26.3~32.3% 確4
ギルガルド(シールド)に C特化眼鏡大文字45.5~53.8%:乱2(35.5%)
ギルガルド(ブレード)に メガC0大文字57.4~68.2% 確2
大文字は23.94、放射は21.19と多いためこれは大きい。
ウツロイド(対面○ 後出し○)
ギルガルド(シールド)に特化めざ炎:20.3~23.9% 確5
ギルガルド(ブレード)に特化めざ炎: 40.7~49.1% 確3
H252の場合3発受けると危ないめざ炎を4発受けられる
ビーストめざ炎をブレードでも余裕で耐えるので、アイへを入れた場合仮想敵にできる。
ラティオス(対面○後出し○)
ギルガルド(シールド)にC252シャドボ21.5~25.1% 乱4(0.1%)
ギルガルド(シールド)にC252眼鏡シャドボ35.9~43.1% 確3
ギルガルド(ブレード)にC252眼鏡シャドボ75.4~89.8% 確2
眼鏡シャドボも耐えれるようになった他、眼鏡流星群は通常の型でも3発喰らえば怪しい型だったので、4〜5発耐え抜けると余裕が出てきた。
ジバコイル(対面△ 後出し△)
ギルガルド(シールド)に特化10万ボルトZ :43.1~50.8% 乱2(3.1%)
ギルガルド(ブレード)に特化10万ボルト: 46.7~55.6% 乱2(69.5%)
チョッキ持ちが多数を占めているので、聖剣採用時の仮想敵となる。
眼鏡の採用率が低く、Z十万+ブレードへの十万も乱数なのでギリギリ張り合える相手と言えるとは思う。
シャンデラ(対面△〜○ 後出し×)
ギルガルド(シールド)に特化シャドボZ:83.8~100.5% 乱1(6.2%)ギルガルド(ブレード)に特化シャドボ: 91.0~107.7% 乱1(43.7%)
現段階で眼鏡・炎Zの採用率が低く、ゴーストZを耐える為裏に役割破壊されるのが怖い場合居座る選択肢を取れる。小さくなる型も少ない為、運要素を排しやすい。
鋼・聖剣読みで出された場合もシャドボがブレードで乱数な為、ミスリードの狙い込みで居座る選択肢がある。
メガフーディン(対面○ 後出し○)
ギルガルド(シールド)にC252シャドボ: 29.9~35.9% 乱3(27.1%)
ギルガルド(シールド)にC252瞑想シャドボ:44.3~52.6% 乱2(16.7%)
ギルガルド(ブレード)にC252シャドボ: 63.4~75.4%) 確2
ポケモン休止期間、嫁ポケが何故か70位まで上がってて驚きました。
C175からのシャドボでも役割破壊されず、シャドボ+影撃ちで倒せます。
テテフーディン+瞑想シャドボが負け筋ですが、その場合そもそもギルガルド(シールド)自体が一貫し選出されない場合がありそうです。
両刀
ギルガルド(対面△ 後出し×)
ギルガルド(シールド)に特化シャドボ Z:86.2~101.7%乱1(12.5%)
ギルガルド(ブレード)に特化シャドボ: 93.4~111.3% 乱1(62.5%)
同族勝負で下を取れれば、Zシャドボを耐え無理やり殴り返せる。
物理型やブレードへのシャドボの乱数の悪さなど安定こそしないものの、他の型と違い、Zシャドボを耐えれる可能性や、ブレードになってもZ以外耐える可能性がある事(火力を落とした型もいる)事を考えるとPT単位で強くできる、とはいえる範疇だと思う。
メガボーマンダ(対面△〜○ 後出し△)
ギルガルド(シールド)に特化文字:33.5~40.7% 確3
ギルガルド(シールド)に無振り放射
20.3~25.1%:乱4(0.0%)ギルガルド(ブレード) :73.0~86.2% 確2
めざ氷を採用した場合役割対象になる。特殊型・両刀型への繰り出し性能を確保し、交換読み地震やHD以外は粘れるようになった。
身代わり炎技みたいな構成でも太刀打ちできたりする。
メガルカリオ (対面○ 後出し○)
ギルガルド(シールド)にC252悪の波動:26.3~31.1% 確4
ギルガルド(ブレード)にC252悪の波動or悪巧みラスカノ:53.2~62.8% 確2
悪の波動持ちが少ない為元々安定はしたが、純粋に負け筋を減らせるのは良いことだと思う。
また、H252 ギルガルド(ブレード)の場合、悪巧みラスカノで倒れるがこちらは余裕で耐えるので、少々耐久に振ったり、聖剣搭載せず乱数を引き倒せなかったり、壁がある場合積まれ低耐久を晒した場合でもカバーが効くようになった点が大きいと考えた。
安定性があまりにないため書かなかったが、エンペルト
メガリザードンY
メガライボルトなど状況や型自体では従来より殴り合える、または後出し後低耐久を晒しても居座ることが可能になったポケモンがいる。
またキンシがない事で対面が難しくなった相手もいるが、キンシ読みの行動を読みつつ耐久を確保できるので読み合いが嫌いな人にはこの型が合いそうな気がする。
その他の特殊や仮想敵は各自で計算して欲しいが、これは載せた方が良い、というものがあればコメントをお願いするしたい。
物理耐久
テンプレと物理耐久は同じなので最低限だけ記載します。
中火力一致弱点なら耐える堅さですが、弱点を突くか紙耐久相手でないと殴り負けます
チョッキで耐久を補えず基本的にシールドでないと耐えない為、ブレードは載せません。
特化メガボーマンダの舞地震:86.2~101.7% 乱1(12.5%)
特化ギルガルドのかげうち:35.9~43.1% 確3
252 メガメタグロスの地震:52.6~62.2%確2
特化パルシェンのからやぶ氷柱:38.9~47.9% 確3
運用
対フェアリーを中心とした鋼枠として運用し、後出し、対面から攻撃したい対象を決めます。
前述の超耐久により不一致めざ炎を涼しい顔で受けられるので、ギルガルド(シールド)からサイクルが中々崩れず、あまり削れていない状態なら交換が読みやすく、チョッキ
ランドロス(霊獣)読みのめざ氷、
ウルガモス読みのいわなだれ、数値受け相手なら交換読み交換など従来の型より流しを狙いやすいです。
一方で火力を落とした事による大幅に遂行速度不足や、キンシを無くした事によるvs物理性能不足が目立ちます。
また耐久振りを落とせないなど遂行も確実とは言えず火力補強が欲しくなります。
その為、裏には悪Z サザンドラや
メガリザードンY
メガリザードンXなど崩し性能の高いATが組み込まれるのが基本になります。
ギルガルド(シールド)はそれらがサイクルを崩すまでの盾役及び、奇襲で活かした重い相手を崩す運用になります。
また起点にされやすい為黒い霧持ち、天然持ちアンコール持ちなどとは相性良く、それらと組ませる場合毒などのスリップダメを活かし受け回しつつ疲労した相手を裏のエースで抜く運用法があります。
その場合どちらも崩されにくいのが魅力です。
最後まで見ていただきありがとうございました
Q&A(7/17日追記)
twiterで某ユーザーと起こった議論、その他これから予測されるであろう質問とその回答を貼る事で皆様の疑問を解消しつつ、論の理解を深めていただくためにこの欄を設けました。
必要・興味がない場合ない場合読まなくても結構です。
- Q1,
ギルガルドのゴーストZやその他高火力大文字などを耐え抜けることをメリットとしているが、そのような型を見ないといけない構築は欠陥ではないのか?
→A1,まず見ないといけないという表現が適切ではないように思えます。
純粋にPT単位で耐性を強められることと、居座るポケモンの選択肢を増やす事で腐りにくくする事が目的です。
対策しないといけないものが多い環境であるのと火力インフレ等でサイクル船が厳しい環境である以上、勿論特定のポケモンに対する対策枠は必要ですが、特定の型や役割破壊・急所などであきらめなくてはならなくなるケースがあります。どの構築にも言える事ですが、上位のポケモンは対策枠を用意するのは勿論、それ以外にも特定の型だけでも対面で撃ち合えるなど勝ち筋を増やしたほうが動きやすいことに異論はないと思います。
PT全体で重いポケモンを強くするというのはそう言った選択肢を増やすためで、このギルガルドに一任することは想定しておりません。勿論それ以外にもラス1で勝ち筋を増やせる、役割対象がいなかった場合にも攻撃の機会が得られるなどの利点があります。
これは襷バレルなど他の奇形にも言えたことで全く問題ないでしょう。
- Q2.耐久が上がる持ち物との比較はわかったが、火力が上がる他の持ち物の方と違いサイクル崩壊が遅くなり結果的に被弾回数が増え役割破壊の予防線は意味がないのでは?
→A2,確かにギルガルド以外は耐久が上がるわけではないのでそのような負の側面は大きく、汎用性が低いと書いたいわれでもあります。
ただ一方役割破壊をされ文字や眼鏡シャドボなどを食らう、または役割集中による大ダメージで受け出しが一切できなくなればそれもそれで問題です。結局はサイクル崩壊による被弾数減少か純粋な耐久増加かどちらを取るか天秤にかけ、今回は後者を選んだだけです。
また確かにサイクル崩し性能は低くはなっているものの、この型は特殊流しという側面が強く、有効打がない、めざ炎がほとんど入らない場合などは交換を従来以上に誘発します。交換読みを誘いやすくなり広げた技範囲での読みや釣り交換が決まりやすくなる、他ブレードでも居座りが可能という部分からすると崩し性能は低くとも独自の性能で攻撃面も劣化とは言い切れません。
そして筆者は運用に書いたようなZマリルリや眼鏡
サザンドラなどの崩し性能の高い枠を入れて運用する事でその欠点を補いました。何度も触れますがその際の特徴はガルドを受け口にした場合耐性受けの際は役割破壊で崩れにくいという部分です。
- Q3,残飯との比較がもう少し欲しい
→A3,勿論汎用性が劣ることは確かですが、用途が違います。
長期的な居座りもしくは半減技のみを考慮する場合は残飯の方がよい場合もあるものの、アーゴヨンの悪巧み文字、その他一撃で倒そうとする相手には瞬発的耐久が必要になります。仮にそれらの攻撃を耐えようとなると耐久に大幅に振らればならず、例えばアーゴヨンの悪巧み文字は生意気H252D180の耐久が必要でH252
メガゲンガーが落ちないなど火力の不足がみられます。そしてここまでHDに割いても差別化可能性な程度の特殊耐久の差もあります。
またそれ以外にも禁止を多用する為ブレードの耐久の低さと読み合いという問題を解決できていないことやウェポン数なども非常に大きな差異です。