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ニドキング- ポケモン育成論サンムーン

襷ニドキング概論

2019/08/19 08:28:57

ニドキング

HP:HP 81

攻撃:攻撃 102

防御:防御 77

特攻:特攻 85

特防:特防 75

素早:素早 85

ツイートブックマーク4.444.444.444.444.444.444.444.444.444.44閲覧:6405登録:1件評価:4.44(6人)

ニドキング  どく じめん  【 ポケモン図鑑 】

性格
ひかえめ(特攻↑ 攻撃↓)
特性
ちからずく
努力値配分(努力値とは?)
HP:4 / 特攻:252 / 素早:252
実数値:157-96-97-150-95-137 / 個体値:31-0-31-31-31-31
覚えさせる技
ステルスロック / だいちのちから / れいとうビーム / ヘドロウェーブ
持ち物
きあいのタスキ

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このポケモンの役割
特殊 / 攻め
ルール
シングルバトル
登録タグ

考察

大天使と申します。前回のゲンガーナンスではありがとうございました。

前置き

  • お互いに理想個体を想定します。
  • ダメージ計算はトレ天様のツールをお借りしました。
  • HBS等の略語を用います。
  • 以前までの論と同様やや長めです。

ニドキングのスペック

種族値:81-102 (148)-77-85(126)75-85
特性:どくのトゲ・闘争心・ちからづく

特色
  • 平坦な種族値、中速、紙とも並とも言いにくい半端な耐久、並火力
  • 一致技のほかに氷炎電など多くのサブ技を使え非常に技範囲が広い。
  • 特性ちからづくで種族値以上の火力を発揮できる。252振りの場合()に記した値になる。
  • 電気無効を初めとした6つの耐性
  • ステルスロック、どくびしなどの設置技
  • 地面氷水など弱点がメジャーで並程度の耐久のニドキングニドキングでは一撃で落とされるケースも
  • 技威力が平凡かつ元の種族値も微妙な為いかに弱点を突く立ち回りができるかが鍵となる。

総合評価と今回の型について

力尽くによる最低限度の火力と非常に広い技範囲で受け出しを許さず、割と優秀な耐性のおかげで圧力をかけていけるのがこのポケモンの利点です。
一方、最低限度しかないSの割に紙〜並耐久しかなく、火力も等倍一撃で倒せるほどではないというマイナー中堅にありがちな欠陥を抱えています。

上記の欠点を補うために、上から弱点を突いて中耐久ATを倒すスカーフ、特殊耐久を上げ、電気やメガゲンガーメガゲンガーなどへの繰り出し性能と行動回数を底上げするとつげきチョッキ、もともと高い攻撃性能を底上げするなどがメジャーです。

今回はそんな持ち物の中でも最も汎用性が高いと思われる襷型の考察を行います。


襷のメリット

純粋に先程も触れたように高くはない耐久と弱点の多さを抱えながら、広い技範囲を持つためいかに行動回数を確保するかが重要になりますので純粋に相性がいいです。一致技を打ちたいポケモンがカプ・テテフカプ・テテフメガメタグロスメガメタグロスメガバシャーモメガバシャーモなど一致抜群を突いてきたり超火力だったりするので襷が重宝します。
Sが高くない為抜き性能は高くないものの、一発耐えて弱点を突くという単純な動きで広い範囲を相手にできます。
相手に毒技読みでランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)などを出されても襷による行動保障のお陰で安定行動を取りやすくなる点や設置技を使う場合確実に仕事ができるようになるのも利点ですね。

採用理由

  • 1,広い技範囲による受けにくさ
  • 2,襷による対面性能・ストッパー
  • 3,電気無効枠:氷2倍ではあるもののHSボルトロス(霊獣)ボルトロス(霊獣)に上を取られたり、C1実数値166以上のめざ氷で確定2になったりするため電気が重い構築の場合、他の電気無効枠との併用が必要である。
→後述する技構成次第ではこれにステロ・毒菱などの採用理由が追加される。

基本構成


  • 努力値H4 CS252
→耐えたい攻撃は二発耐えられないまたは襷任せになりがちな為耐久に振る意義は薄く、Cを落とすと確定数が、Sを落とすと最速ならばメガギャラドスメガギャラドスが、準速ならばメガバンギラスメガバンギラス辺りが抜けなくなるのでぶっば。
Hに4振ると奇数になり定数ダメージに強くなり、何よりもカプ・コケコカプ・コケコのめざめるパワー氷が39.8%から27.7%になるという利点があります。Dに振った場合この乱数は変わらないためこれで考察を行います。

  • 性格おくびょうorひかえめ
→地震に補正が乗らない、どくづきは火力が低過ぎる、冷凍パンチでは物理耐久の高い4倍勢に効かないなどの理由から攻撃種族値が一番高いながらも攻撃を下げ、Sまたは特殊火力を上げる性格が優先されます。
Sを上げるメリットはメガギャラドスメガギャラドスヒードランヒードランオニゴーリオニゴーリ準速ミミッキュミミッキュランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)を確実に抜ける、スカーフがどうか判別できる点で、抜けずに負けたことは多かったので意義があります。
一方火力を上げるメリットはメガメタグロスメガメタグロスナットレイナットレイマリルリマリルリメガゲンガーメガゲンガーなどの乱数を底上げできる点です。
一致抜群を突いているにも関わらず乱数耐えされるケースは多く、今回の型はサイクルを回したり蜻蛉の火力補強を受ける事が少なく、ステロも自力で撒くことが多いため、自前の火力を高めておくに越したことはありません。
ダメ計を見ればわかりますがこれ以外にも乱数の動くポケモンは多く、現在私はこれで運用しています。

  • 特性ちからづく
→確定です。追加効果のある攻撃技の追加効果(毒技の毒やれいとうビームの氷など)を無くす代わりに火力を1,3倍上げることで火力を補います。
実数値は41上がりこれは努力値252振りよりも大きい値で他の特性では火力が使い物にならないケースが多くこれ一択です。
ただし、闘争心は運用その有無ももちろんありますがあまりに1,25倍しか火力が上がらず純粋に力づくの方が火力が高くなるケースがほとんどである事、どくのトゲは発動機会とそのアドの少なさから論外です。
論外とは書いたものの、後者に関しては岩石封じのS下げ効果が力尽くで無効化されない特徴を持つため型次第ではありかもしれませんが今回は考察しません。

技の解説とパターン

パターンごとの強みと採用理由は最低限技自体の解説を終えてから行うものとします。

技解説:補助技の解説はパターンの解説の中で行い被る為省略するものとします。

確定級
  • 大地の力
仮想敵: メガリザードンXメガリザードンXメガメタグロスメガメタグロスメガゲンガーメガゲンガーメガバシャーモメガバシャーモヒードランヒードランアーゴヨンアーゴヨンメガルカリオメガルカリオメガクチートメガクチートメガバンギラスメガバンギラスカミツルギカミツルギドヒドイデドヒドイデドリュウズドリュウズウツロイドウツロイドなど
一貫性が非常に高く、冷Bと合わせ多くの相手に抜群を取りに行ける技
メガメタグロスメガメタグロスメガゲンガーメガゲンガーなどを襷と合わせて突破でき対応範囲は非常に広いです。
火力は補正なしならC252襷ゲンガーゲンガー、アリならC無振りメガゲンガーメガゲンガーのヘドロ爆弾に毛が生えた程度
メガメタグロスメガメタグロスなど毒技警戒鋼への交換読みにも使える。

ダメ計(左臆病/右控えめ)
無振りメガメタグロスメガメタグロス:90.3%〜108.3%乱1 (50%)/ 98%〜117.4% 乱1 (93.8%)
H252ドヒドイデドヒドイデ:72.6%〜85.3% 確2/ 77.7%〜92.9% 確2
H252メガゲンガーメガゲンガー: 94.6%〜112.5% 乱1 (75%)/割合: 104.1%〜123.3%


  • れいとうビーム
仮想敵:ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)メガボーマンダメガボーマンダカバルドンカバルドンガブリアスガブリアスボルトロス(霊獣)ボルトロス(霊獣)グライオングライオンサンダーサンダーなど

一致技の通らない地面や飛行に刺さり、数が多いメガボーマンダメガボーマンダのストッパーになるのに必要な技で打つ機会は多い為汎用性が欲しいなら優先度は極めて高いです。
H252メガボーマンダメガボーマンダ
110.8%〜130.6%確1/ 120.7%〜142.5% 確1
H252サンダーサンダー
56.8%〜67% 確2/61.9%〜73% 確2
HD特化カバルドンカバルドン
41.8%〜49.3% 確3/ 45.5%〜53.9% 乱2 (38.7%)

選択肢

  • ヘドロウェーブ
仮想敵: カプ・テテフカプ・テテフカプ・レヒレカプ・レヒレカプ・コケコカプ・コケコアシレーヌアシレーヌマリルリマリルリジャローダジャローダカプ・ブルルカプ・ブルル、ロトム系統、その他他の技が等倍以下だが毒が等倍で入る相手全般

一致毒技で一致技で最高打点。
火力はアーゴヨンアーゴヨンのヘドロウェーブと同程度です。
カプ・テテフカプ・テテフカプ・レヒレカプ・レヒレなどへの遂行技。
大地に比べるとやや一貫性と仮想敵の数が微妙ですので上記の相手に加え飛行に無効化されない最高打点を採用したい場合の採用です。一致95が最大火力です。
ヘドロ爆弾は追加効果が消える時点で毒の確率は意味をなさないため論外です。

H252マリルリマリルリ:92.7%〜110.1% 乱1(50%)/ 101.4%〜119.8% 確1
H252カプ・レヒレカプ・レヒレ: 72.3%〜85.8%確2/79%〜94.9%確2
H4ギャラドスギャラドス: 47.3%〜56.1% 乱2 (78.9%)/51.4%〜61.4% 確2


後出しされやすいテッカグヤ、その他遅い鋼を上から縛る事のできる利点があります。
火炎放射は命中安定という利点があるものの、HDナットレイナットレイが落ちない、テッカグヤテッカグヤへの通りが良くないなどの弊害があり大文字の採用は十分検討に値します。

H252ナットレイナットレイ(上放射下文字)
99.4%〜117.1% 乱1 (87.5%)/108.2%〜128.1% 確1
121.5%〜143.6% 確1/132.5%〜156.9% 確1
HD特化ナットレイナットレイ
75.1%〜88.3% 確2/79.5%〜95% 確2
88.3%〜106% 乱1(31.3%)/99.4%〜117.1% 乱1(87.5%)
H252チョッキテッカグヤテッカグヤ
33.3%〜39.2% 確3/36.2%〜43.1% 確3
40.1%〜48% 確3/44.1%〜52.9% 乱2(25%)


その他、最速にした上でメガギャラドスメガギャラドスに刺さる10万、ウルガモスウルガモスメガリザードンYメガリザードンYに刺さるいわなだれ、襷持ちへの留めのふいうちも面白いかもしれません。ピンポイントな為汎用性を落としかねず、テッカグヤテッカグヤへの炎技と違い最低限一致技が通る為書きませんでしたが一考の余地があるでしょう。
特に不意打ちは微妙に火力が足りない点を補うことに繋がり、ギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)と対面を張れるようになる事が強力な為パターン2の中に入れても良かったかもしれません。
カウンターはもともとサブウェポンが豊富なニドキングニドキングは交換を誘いやすく、技範囲を広げた方が対面性能が上がる、気合玉はメガバンギラスメガバンギラスには襷と大地があれば十分でメガガルーラメガガルーラには弱いなどの理由から論外かと思われます。

技構成サンプル

ここからは下記の構成例を軸に強みや運用法、差別化などを細分化して行います。
パターン1:ステロ搭載
ステルスロック/れいとうビーム/だいちのちから/ヘドロウェーブor火炎放射または大文字から選択
パターン2:対面性能+崩し重視
ヘドロウェーブ/だいちのちから/れいとうビーム/火炎放射または大文字
パターン3:どくびし要因
どくびし/だいちのちから/火炎放射またはれいとうビーム、ヘドロウェーブから選択

パターン1:ステロ搭載

ステルスロック/だいちのちから/れいとうビーム/ヘドロウェーブor火炎放射または大文字から選択

  • 解説:現在筆者が使用している構成
初手に繰り出し、3ウェポン搭載することで従来の対面・ストッパー性能を維持しつつ、ステルスロック撒きによる後続サポートの役割を担わせた型
Sが低く岩石封じや凍える風がないため一見相性が悪いように思えるが、どんな場合でも腐りにくくなり、有利対面を作った場合一貫した行動になりやすいというメリットがあります。

まず、並耐久とは言え、メガゲンガーメガゲンガーカプ・コケコカプ・コケコなどの有利対面を作った場合、引いてくるケースが多く、その際アドを取った後襷を盾に後続を倒す、みたいな動き方も考えられます。他、自分より遅い相手には一回攻撃してから裏に変えられても変えられなくてもアドを取れる技として刺さりやすい。他相手が補助技を使ってきた場合は爆アドです。

  • 追加される採用理由ステロ撒き、何かしらの仕事ができることによる腐りにくさ

  • 差別化:パターン2後述するゲッコウガゲッコウガのような高速広範囲アタッカーとはステロ撒きという役割を持たせたことで不要になりました。
比較対象は電気無効枠で一致地面技とステロを使えなおかつニドキングニドキングとSが拮抗している地面に絞ります。

ガブリアスガブリアスマンムーマンムーグライオングライオンドリュウズドリュウズランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)などがいますが、まずどれもランドロス系統以外物理型で特殊にするには火力が論外です。
特殊にするとメガボーマンダメガボーマンダメガメタグロスメガメタグロスメガクチートメガクチートカミツルギカミツルギなどBの高い相手を倒しやすい、威嚇で火力を削がれる心配がない、鬼火が利かずメガゲンガーメガゲンガードヒドイデドヒドイデ対面で安定する。などの利点があります。
次に技範囲が違い、地面で重くなりがちなカプ・レヒレカプ・レヒレに抜群を取れたり、メガボーマンダメガボーマンダを一撃で葬れる、大文字採用ならテッカグヤテッカグヤナットレイナットレイに強い点があります。SやS操作などの面では劣るものの、技範囲の広さで色々なポケモンに隙を見せにくく、特殊ポケモンを採用したい場合上記のポケモンを差し置いて十分採用される価値があります。
また、氷4倍勢と耐性面を比較するとカプ・コケコカプ・コケコや無振りサンダーサンダーのめざ氷を気合玉が当たる以上の確率で2回耐えることのでき、襷でも電気無効枠としてまだ役割破壊されにくい利点も存在します。
ニドクインニドクインとは下の2パターンとも共通しますが、CSがニドキングニドキングより低いので、襷前提で殴り合いを行うこの型ではむしろニドクインニドクイン側が差別点を提示する必要があるくらいで差別化は不要です。

  • 運用
止めたい相手を定めて後ろに控えとして置いておくストッパー的運用もありえなくないものの、相手がステロが刺さる構築の場合先発で繰り出す事が多いです。S負けしている場合は広範囲技を打って一体落とすもしくは致命傷を与える、勝っている場合は裏にも表にも一貫する行動としてステロ→攻撃→退場、ニドキングニドキングで上から攻撃できそうで味方を低負担で出せそうな場合は交換という流れを取ります。
この型に限定こそしないものの、ニドキングニドキングの攻撃を嫌い交換、または補助技を使ってくれた場合はさらにアドを取りやすくなります。

上記の動きが基本で書くことは多くないものの、S負けしていてもリザードンリザードンがいたりする場合にはステロ、岩の通りが悪く襷持ちなども少ない場合はステロではなく普通にストッパーとして扱ったり、明らかに交換が読めている場合は交換読みのサブ技もしくはステロを打つなど状況に合わせて臨機応変に動いてください。

パターン2:対面性能+崩し重視

ヘドロウェーブ/だいちのちから/れいとうビーム/火炎放射または大文字

テッカグヤテッカグヤを後出しされれば炎技、飛行には冷凍と受け出しをさせません。

  • 差別化;技範囲を広げたため差別化が上の地面とはさらに容易になりました。
一番の比較対象はゲッコウガゲッコウガです。火力差は絶対的なものではなく、S122から非常に多くの技を扱える為縛り性能が非常に高く、読みを行うことが少ない上、襷を温存して立ち回りやすいです。
大地の力以外同じ技構成が取れ、めざめるパワー炎と搭載することによりニドキングニドキングの火力に及ばずとも技範囲の模倣とナットレイナットレイなどへの崩しができます。

ニドキングニドキングの優位点としては地面技の火力が完全勝利でメガクチートメガクチートなどへの通りがめざパ地などと比べ段違いです。また、ダストシュートの命中は8割でニドキングと違い負け筋を作ることが多いです。
また、採用理由3に書いた電気無効枠という役割を構築時に持てません。
これらが主な差別化ですが、ナットレイナットレイを一撃で倒しやすい炎技の火力の違いや襷が潰れた後の耐久の差(メガバンギラスメガバンギラスのエッジやステロ込みメガルカリオメガルカリオの眞空派で乱数だが、同威力の冷凍パンチやラスカノをニドキングニドキングは耐える)点が挙げられます。
ちなみに余談ですが耐久はゲッコウガゲッコウガがH132,B44振れば同等の数値になるものの、そのSに回す+性格補正だとガブリアスガブリアスを抜けないなどニドキングニドキングとの優位点であるSが落ち逆にニドキングニドキングが技範囲で差別化を行いやすくなります。
電気無効枠という明確な採用理由の違いはあるものの総合的な汎用性でこれ以外で劣りかねないため比較対象に挙げました。

  • 運用
殴り合いたい相手もしくは止めたい相手を決め先発もしくは死に出し、電気技読みや蜻蛉で繋げて繰り出します。
前述の通り非常に広い技範囲を持つため数値受け可能なポケモンが控えている場合以外安定行動に移しやすいです。
一対一交換を行い襷が潰れた後は1でも触れたように捨てる、もしくは上から殴れる低負担で味方を出せる場合は温存します。安定行動を行いやすいとはいえ、交換が読める場合は行ったほうが突破できるポケモンの数が増えてよい場合があります。

パターン3:どくびし要因

どくびし/だいちのちから/火炎放射または大文字/れいとうビーム、ヘドロウェーブから選択

  • 解説:ステロの代わりに設置技としてどくびしを採用した型。
ポリゴン2ポリゴン2カビゴンカビゴンなどを後出しされた場合、それ読み+対面で2回で後ろに引けなくさせたりできます。
主にバトンパやオニゴーリオニゴーリなどの耐久ポケモンを潰したい場合、自分がオニゴーリオニゴーリやみが羽メガボーマンダメガボーマンダなどを身代わりを駆使するポケモンを控えに入れている場合、その他裏のポケモンの火力補助をしたい場合に採用されます
鋼や毒にニドキングニドキングが比較的強い点が他のどくびし使いとの違いです。

ただし、まもみがでPTを固めたようなどくびしパに組み込む型ではありません。というのも、普通にどくびしパに組み込むなら確実にSで2回撒けるゲッコウガゲッコウガやペンドラー、耐久のあるドヒドイデドヒドイデの方が使いやすいです。
あくまで耐久ポケモンが重い場合やオニゴーリオニゴーリなど身代わりを駆使するポケモンと組ませる場合、どくびしが欲しくなることがあるので、その場合補充としてステロを差し置いてどくびしが入るというだけの話であり、どくびしをPT全体のギミックとして扱う構築にはSと耐久の微妙さから向かないという事を覚えておいてください。
どくどくを搭載していないのもこの理由から特化にするとニドキングニドキング本来の汎用性を落としかねないからです。勿論、必要ない場合は撒かなくて結構です。

広く鋼に刺さり一致技である大地の力は確定にするものの、冷凍ビームはこの型のみ炎技で他の鋼に強る事を優先される方もいらっしゃるはずでしょうから候補入りです。

  • 追加される採用理由:どくびし要因、飛行に通る冷凍ビーム、鋼に通る大地の力や炎技、カプ・レヒレカプ・レヒレに通るヘドロウェーブとどくびしの通らない相手に打点がある。

  • どくびしについて
一回撒くと通常の毒状態、2回撒くと猛毒になる。
鋼飛行毒タイプやふゆうには効かず、毒には回収されてしまう。
ミストフィールドで防がれるが、発動前は毒状態にできる為、一度撒いておけばカプ・レヒレカプ・レヒレは毒状態になる。

  • 運用
裏にどくびしが必要な耐久ポケモンがいるか、またはこちらにみがまもがいるか、またはどくによる火力補強を行いたいATがいるかを見極めてどくびしを展開します。
必要ない場合、もしくは鋼飛行毒が4体以上で刺さらない場合は1,2とほとんど動きは変わりませんので細かくは記載しません。
ATの火力補助という名目だけであれば初回は通常の毒の方がダメージが大きいので一回だけ撒ければ十分です。
耐久ポケモンの再生技を腐らせるために猛毒を入れたい場合、有利対面を作れば狙っている耐久ポケモンが出てくれて展開しやすいものの、こちらより早くて確定2以上にしてくるポケモンには2回撒くことは厳しいのでどくびし依存でない立ち回りも考える必要があります。


苦手な相手

  • ゲッコウガゲッコウガ:上を取ってくる上変幻自在で弱点を突きにくい。冷凍ビーム読み炎技が刺さる事もあるものの、激流、または純粋に変幻自在水手裏剣も多く倒すのは厳しい。
  • メガガルーラメガガルーラなど襷潰しや猫騙し持ち:上から襷を潰す上、こちらから一撃で倒すことはできずゲッコウガゲッコウガよりも危険度は上かもしれません。
  • ポリゴン2ポリゴン2カビゴンカビゴン:受け出されやすい、数値で受ける為広い技範囲が通用しない。交換読みは読みやすい為ステロや釣り交換が行いやすいという点は救い。どくびし型の場合交換読みで打つことで2回楽に撒くことができるという点でカモになりうるためそこまで脅威にはなりえない。
  • その他リザードン系統など弱点を付けずニドキングニドキングの上を取るポケモン:受け出しを許さなかったり上のポケモンよりも行動しやすいという点においてマシなものの、初手対面では競り負けやすいです。

先制技持ちに関してはミミッキュミミッキュメガガルーラメガガルーラは元々不利、ギルガルドはチョッキや球警戒で引きやすい、マリルリマリルリアシレーヌアシレーヌメガハッサムメガハッサムなどは抜群を取りやすいと元々不利か有利かのパターンが多いため警戒は必要なものの、過敏になりすぎるほどではありません。
襷が潰れた後先制技を使われると面倒というのはこのポケモンのみに限りません。

被ダメ

物理耐久指数:15229 特殊耐久指数:14915

耐久はメガバシャーモメガバシャーモより少し劣る程度で並みかそれより少し低い程度にはある為、中火力程度ならステロ込みでも耐えることもあります。

特化ミミッキュミミッキュのシャドークロー:割合: 40.7%〜48.4% 回数: 確定3発
A252カミツルギカミツルギのリーフブレード:割合: 78.3%〜92.3% 回数: 確定2発
特化メガクチートメガクチートのふいうち:割合: 59.8%〜70.7% 回数: 確定2発
C252カプ・コケコカプ・コケコのめざめるパワー氷:割合: 44.5%〜53.5% 回数: 乱数2発 (27.7%)
C252メガルカリオメガルカリオのラスターカノン:割合: 78.9%〜92.9% 回数: 確定2発

総括

  • 耐久が微妙、弱点多数、広範囲+ちからづく、設置技を扱えると襷との相性が良いポケモンである。
  • 技範囲と襷、中耐久なら落とせる火力で崩し性能とストッパー性能に優れる。
  • 型は主に後続の火力補助という役割も担わせることで腐りにくくしたステロ型、地面毒氷炎全ての範囲を取り対面性能を底上げしたフルアタ型、耐久ポケモンつぶしや裏の身代わり持ちのサポートとしてステロ型を差し置いて採用されるどくびし型に大別される。

ありがとうございました。

最終更新日時 : 2019/08/19 08:28:57

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コメント (10件)

  • ページ:
  • 1
19/06/30 15:54
1通りすがり
確定欄がA252になってますよ。大天使さんらしくないミスですね。
よく考察されてますね。個人的にどくびしは面白いなと面白いました。ただ覚えさせたい技が多いのが難点ですよね。
19/06/30 16:10
2大天使@ポケモン復帰 (@Fudy_angel175)
>>1
ご指摘ありがとうございます。
これは酷い間違いですね、修正させていただきました。
また評価誠にありがとうございます。
純粋に毒菱パという概念ではなく、呼びやすい耐久を起点にしつつも基本性能を維持しつつ火力補助にもなる技として面白いな、と思った次第です。

本当に技スペ厳しいんですよね。設置技を使用しようとした場合、PTに合わせて技を選ぶという形くらいでしか選択する余裕がなくなるのが痛いんですよね
19/07/01 09:34
3C
襷のメリットの欄のグロスとバシャの間に な が入ってますよ
19/07/01 13:37
4大天使@ポケモン復帰 (@Fudy_angel175)
>>3
指摘ありがとうございます。
これと他の誤字等も修正しました
19/07/02 00:26
5
ダブルのニドクインとの差別化は?
19/07/02 00:59
6大天使@ポケモン復帰 (@Fudy_angel175)
>>5
コメントありがとうございます。
失礼ながらもややよく意図が汲みきれません。
書かせていただきますと

・そもそもこの論はシングルの論でありダブルは関係ない。確定欄のルールやタグでもシングルを規定しておりダブルの型との差別化は不要
・パターン1の差別化に「ニドクインとは下の2パターン(フルアタとどくびし)とも共通しますが、CSがニドキングより低いので、襷前提で殴り合いを行うこの型ではむしろニドクイン側が差別点を提示する必要があるくらいで差別化は不要です。」とある。

ニドクインは襷前提でも耐久があり、少しBに割くだけでステロ+マリルリの鉢巻アクジェやメガバシャフレドラ、メガハッサムの舞バレパンを耐えるなど2耐えできる範囲やステロ耐性が強くなるという利点があるものの、Cに10、Sに9の差があります。

ニドキングなら補正なしで75%、アリなら多少の余裕を持って確定で落とせるH252メガゲンガーがニドクインは特化でさえ81.2%と火力差が目立ちます。ダメ計を見れば乱数や耐久振りだと乱数が絡むものもありこの差が重要である事が分かります。

また、素早さも最速でもクインはヒードラン さえ抜けないのに最速キングはメガギャラを抜ける、クインは準速だとキノガッサすら抜けないとこれも差があります。行動回数の確保が重要なこの型においてはSの差は大きいと言えます。差別化を無理に図ろうとするとクインは耐久を伸ばさないと行けなくなりCSに割く余裕が更に無くなるかもです。

しかも襷前提の為耐久の差は上に挙げた点以外で生きる事は少ないです。以上の点から襷運用ならニドキングの方が汎用性が高いと私は考え、長く書き記す必要性が感じられなかったものの、それでも耐久の差によるめざ氷耐性やステロ対策を取りたいのであれば襷ニドクインを採用されて下さい。
19/07/09 18:06
7うしにく
考察がすごくてニドキングの可能性がよくわかる論でした。今度使ってみようと思います。
19/07/09 21:06
8大天使@ポケモン復帰 (@Fudy_angel175)
>>7
コメントありがとうございます。
そのように仰っていただけると書いた甲斐があったと感じます。
是非使われてください。
19/07/31 15:49
9ミカエル@プロフに情報記載 (@GarchompofM)
55555
投稿お疲れ様です。
自分は不意打ち入れてましたが読まれないので結構刺さりました。
火力はあれですが…(笑)
19/08/01 17:52
10大天使@ポケモン復帰 (@Fudy_angel175)
>>9
コメントと高評価ありがとうございます。
確かに不意打ちは襷・乱数相手に強くなり、ギルガルドと対面から殴り合えるのは強いですよね。
おまけで記載してる部分がありましたが、少し記述を変えてみようと思います。
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