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リオル- ポケモン育成論サンムーン

【ステロに負けない】先制きしかいせい夢リオル

2019/04/25 00:15:32

リオル

HP:HP 40

攻撃:攻撃 70

防御:防御 40

特攻:特攻 35

特防:特防 40

素早:素早 60

ツイートブックマーク4.224.224.224.224.224.224.224.224.224.22閲覧:3328登録:1件評価:4.22(8人)

リオル  かくとう  【 ポケモン図鑑 】

性格
やんちゃ(攻撃↑ 特防↓)
特性
いたずらごころ
努力値配分(努力値とは?)
攻撃:252 / 特攻:236 / 素早:20
実数値:x-134-x-85-x-83 / 個体値:x-31-x-31-x-31
覚えさせる技
こらえる / きしかいせい / まねっこ / つるぎのまい
持ち物
イバンのみ

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このポケモンの役割
物理 / 攻め
ルール
シングルバトル
登録タグ

考察

初投稿です。至らない点が多々あるかと思いますがご指摘いただければと思います。
某実況者の動画で見た夢リオルに感銘を受け育成論を探したところXY以降リオルの育成論がなかったため再考察し投稿に至ります。1年前の動画だった
HP、攻撃、防御、特攻、特防、素早さをH A B C D Sで表記します。

夢特性のリオルについて

やどみがでおなじみエルフーンエルフーンエルフーンが有名な強特性いたずらごころを持っていますが相手に上から打つような変化技はありません。
ではなぜこの特性なのか。そうまねっこです。
まねっこは敵味方合わせて最後に使われた技を使うという特殊な変化技です。つまり前のターン最後に使われたのが攻撃技であればどんな技でも先制技として撃てる。これが夢リオルの強みです。

コンセプト

あらゆる攻撃技を先制で打てるとは言え進化前故の低種族値。そのため技の威力にはこだわりたいところ。そこで注目するのがきしかいせい。この技は自分のHPが少ないほど威力が上がり最大威力はなんと200!これを先制で撃って弱いわけがない。

ここで考えなければならないのはHPを減らす手段。ぱっと思いつくのはきあいのタスキでしょう。
実際にきあいのタスキを持たせる型がXYの育成論として投稿されています。(育成論BW/3359)
しかしタスキの宿命としてステロに弱く、また進化前のポケモンはタスキが多いためステロをまかれがち。
そこで注目したのがこらえる。タスキの苦手なステロや連続技に対応できるという素晴らしい技。
しかしそうなると最初のきしかいせいを撃つタイミングがなくなってしまう。そこで空いた持ち物にイバンのみを持たせることで1回目のきしかいせいを上から放つことができるようにし、以降まねっこで上からきしかいせいを叩き込んでいきます。

運用

先制技としては圧倒的な火力ではありますが元々のステータスが足りないので相手のポケモン全体をある程度削ったうえでの全抜きもしくは有利相手+裏に1発の1.5体分削っていく形になります。

1.まず相手の攻撃技を読んでこらえるを使います。
積み技持ち相手の場合まだ自分に裏がいれば積みを、いなければ攻撃をしてくることが多いです。
ステロを撒かれていた場合はノータイムでこらえるをつかっていきましょう。
2.HPが1まで減ったらイバンのみの力を借りてきしかいせいを撃っていきます。
3.以降はまねっこ連打でできしかいせいを撃ち続けるだけです。

タスキとの比較

  • 長所
・ステロ、連続技、ねこだましに強い
  →タスキはつぶしたと安心した相手に降り注ぐきしかいせい
・タスキを使わない
  →他のポケモンにタスキを渡せる。選出画面でタスキ候補筆頭になる。
・先制技持ちに強い
  →イバンが残っているならば相手の先制技に合わせてまねっこ等の変化技を撃つことで同優先度内での素早さ勝負をせず上から技を使うことができる。
・ターン稼ぎ性能
  →タスキでHP1になると交代はできませんが こらえるで耐える→クッション役に交代→リオル死に出しこらえる といったようにフィールドや天候のターン調整が可能になります。
  • 短所
・カウンターが搭載できない
  →物理型アタッカーを強引に突破することはできなくなる。
・はたきおとす、やきつくす、ついばむ、きんちょうかんで機能停止する
  →イバンが発動しないので1度目のきしかいせいが上から打てません。
・積み技持ちの前で択が発生する
  →こらえる連打は失敗しやすいがタスキならきしかいせいやカウンター連打が可能。
  • 変わらないところ
・天候ダメ、毒、やけどに弱い
  →HP1の宿命。
・先制技に弱い
  →イバンなしの優先度+1同士だと素早さ勝負になるので進化前なぶん不利。
・サイコフィールドに弱い
  →こらえる+イバンきしかいせいまではできるがそこまで。
・後ろから出てくる悪タイプ
  →イバンがあれば上からきしかいせいで飛ばせるが無かったときは素早さ勝負。
・霊に打点がない
  →技構成によってはどうしようもなくなる。

性格および努力値

A上昇かつCSが下がらない性格であるさみしがりもしくはやんちゃで確定とします。個体値もACSがVであれば問題なく運用できます。
努力値は決定力向上のためAぶっぱ。
先制の打ち合いに強くするため意識する相手に応じてSを振り余りをCに振ります。
調整先(先制持ちのみ)
S252→最速50族、準速60族と同速
 50族ドンファンドンファンイノムーイノムーマリルリマリルリエンペルトエンペルトアシレーヌアシレーヌ
 60族ラプラスラプラスユキノオーユキノオーギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)ハリテヤマハリテヤマカイリキーカイリキーニンフィアニンフィア
S220→準速イーブイイーブイ
S172→S4バルジーナバルジーナ
S148→無振メガカメックスメガカメックス
S58→S4振りブラッキーブラッキー
S20→S4振り60族抜き抜き
確定欄はS4振り60族抜きマリルリ意識の配分になっております。

C236振りだと相手のH4メガルカリオメガルカリオメガルカリオに対しまねっこインファ(確定)orきあいだま(乱1-25%)で有利に進められるのでC振り推奨とします。下剋上だ!C252できあいだまの乱数が50%になるのでメガルカを重く見るならC252振りもありかと。

ちなみにSに補正をかけると最速イーブイを抜ける他最速マリルリ、ドンファンと同速勝負せずに済みますがその程度なので基本Aに補正をかけるとよいかと。

持ち物

コンセプト上確定
  • イバンのみ -HP1/4以下で行動時に発動し、優先度を超えない範囲で最初に行動することができる。

技構成

  • 確定枠 コンセプト上確定
 ・きしかいせい  この型では威力200の格闘技。霊に透かされるのがネック。
 ・こらえる    連続技だろうがみらいよちだろうが問答無用でHPを1残す技。
 ・まねっこ    特性により優先度+1で使える。直前に出された技を使うので前のターンの相手の技を使うことも出来る。

  • 選択技
 ・つるぎのまい  積めたら全抜きが見える。
 ・バレットパンチ ミミッキュのかわをはがしたい時はこれが必須。
 ・どくどく    耐久相手や最後のごまかしに。たまに外す。
 ・フェイント   優先度+2の先制技として相手のタスキ対策に。しんそくでなければ上から叩ける。但し霊には効かない。ミミッキュお前のことだ


ダメージ計算

トレーナー天国さんのツールをお借りしました。
A補正252振り、つるぎのまい非考慮。
これといった仮想的がいないのでなんとなくの指標としてご覧ください。要望があれば追加します。

  • きしかいせい(火力指数40200)
・格闘弱点
 H252 ヒードラン 121.2%〜143.4% 確定1発 
 H244 B236 B補正カビゴン 90.2%〜106.7% 乱数1発(43.8%)
 H188 B84 ドサイドン  87.8%〜104.6% 乱数1発(31.3%)
弱点つけるとかなりの火力になるので強気に殴っていきましょう。

・等倍
 H252   メガメタグロス 48.1%〜56.6%
 H252   メガハッサム  53.1%〜63.2% 
等倍硬めの相手でも半分くらいは持っているので他で押し切るなり削っておくなりすれば戦えます。
  • バレットパンチ
 H4 ミミッキュ 32%〜38.1% 実際かわをはがすくらいが限界


ここからまねっこシリーズ(C252想定)
  • シャドーボール
 H4  メガゲンガー     33.8%〜41.1%
 H252 ギルガルド(ブレード) 44.3%〜52.6%
 H4  シャンデラ      35.2%〜42.6%
  • シャドークロー
 H252 ミミッキュ      54.9%〜65.6%
 H252 ギルガルド(ブレード) 61%〜71.8%
  • シャドーボーン
 H4 RFガラガラ  50%〜58.8%

こらえるで耐える型なので受けのダメ計はしていません

相性のいい味方

  • ステロ撒き全般
ステロダメをうまく3〜4回入れられるときしかいせいで全抜きできるかも。
こちらのステロクチート(育成論サンムーン/720)なんかはタスキ偽装もできて〇。いかりのまえばを搭載することで削り性能も大幅に上がります。あとかわいい
  • カプ・レヒレ
ミストフィールドによる状態異常回避やしぜんのいかりによる削りが可能。テテフからフィールドを奪えるのも○そもそもテテフがいたらリオルを出すな

相性の悪い相手

  • カプ・テテフ
一番きつい相手というか選出で見えたら出しちゃいけないレベルの相手。まねっこきしかいせいが無効化されるうえそもそも格闘1/4なのでどうしようもない。一応サイコフィールド下でもイバンは先制出来るので相手の先制技を縛ったうえできしかいせいを放つことはできるがそれだけ。
  • 先制技持ち
基本的に不利で特に後投げされた相手は無理ですが、対面からなら(イバンが残っていれば)ワンチャンあるのであきらめないこと。
例)ルカリオ相手:インファイトをこらえるで受ける→バレパン(優先度+1)対まねっこインファ(優先度+1)のS勝負にイバンを持ち込み上から叩くことで勝てる。しんそくはヤメロ
  • ゴーストタイプ
メインウエポンのきしかいせいが通らない。相手のシャドークロ―やシャドーボールなんかをまねっこで奪えば打点にはなるので覚えておくと〇
  • 悪タイプ
対面からはきしかいせいで吹き飛ばせるが裏から死に出しされるとまねっこが失敗するので上から殴られる。
  • ゴツメさめはだてつのとげ
きしかいせいは接触技なので頑張っても1:1交換になってしまう…

最後に

以上で育成論は終わりです。
マイナーでありながらタスキに頼らないため火力と合わせて意表がつけるポケモンです気になった方はぜひ。
上手く機能した試合があったので低レートですがBVを置いておきます。
NS7G-WWWW-WWX5-TWWA

4/20 余りをHに振っていたのをS振りに修正
4/21 努力値振りを変更しそれに伴う論内記述およびダメージ計算を修正
4/23 選択技に覚えない技が入っていたのを修正
4/24 コメント提案のS調整先を追記(misshiさんありがとうございます)

最終更新日時 : 2019/04/25 00:15:32

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コメント (8件)

  • ページ:
  • 1
19/04/21 20:55
1misshi (@misshi65051914)
55555
面白いですね。S上昇後の相手にも上から動ける点はカムラの実より優秀です。

一点だけ、特殊技を返す想定でのAC振りですが、特殊技でのダメージはたかが知れているので、ASに振って上から叩ける範囲を広げた方がよくはないですか?
19/04/21 23:12
2蒼 (@indexss1002)
>1 コメント&評価ありがとうございます。
Sに振る選択肢もあると思いますが基本的には素早さで勝負するのではなく優先度で勝負していくことが多いので確定欄はC振りにしていました。改めて先制技持ちの調整先を考えたところ60族抜きのマリルリが対面率及び先制技所持率が高いと判断しましたのでS20振りに変更させていだたきます。
その他S振りの調整先も追記しておきますので参考にしていただければと思います。
19/04/22 20:20
3774ぽ (@4halbg)
リオルリオルは挑発覚えないみたいです。
19/04/22 22:25
4hold
そうですね
19/04/23 03:03
5
>3.4 申し訳ないですほかのポケモンと見間違えていたようですので修正しておきます
19/04/23 20:53
6misshi (@misshi65051914)
S調整先の追記ありがとうございます。
ただ、まねっこの通らない悪タイプは想定すべきだと思います。S4振りのブラッキー(実数値86)、キリキザン(91)、メガバンギラス(92)、バルジーナ(101)あたり。
今の論でも十分とは思うので、追記するかは任せます。
19/04/24 18:56
7
>6 あげていただいたポケモンだとキリキザンにはふいうちが、メガバンギラスは砂ダメがあり剣舞で透かしたりうまく耐える必要があるのでイバンなしで抜いておく必要性があるかはパーティと相談になるかと思います。
ブラッキー、バルジーナの死に出しは考えられる対面なので抜き先として追記しておきます。
19/05/06 15:09
8misshi (@misshi65051914)
フリーでちょくちょく使ってますが楽しいです。

ASベース、HPを117(4n+1)に調整して身代わり搭載するのが私の推奨です。補助技を透かせられれば余裕ができ、相手の技を見た上でまねっこによる切り返しも可能。不意打ちを打ちにくくするのも魅力です。

※性格せっかち・A244のとき、
身代わり4回で威力200→H252奇石ポリ2 25%乱1(87.5%~)
身代わり3回+砂3回で威力150→H252バンギラス確一(152.6%~)
身代わり3回で威力80(※イバン圏外)→H252キリキザン確一(106.9%~)

性格は今はせっかち(S補正)に変えましたが、ポリ2への乱数を考えるとさみしがり(A補正)のままでもよかったかも。参考までに。
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