マニューラ- ポケモン育成論サンムーン

シングルでのダメ押しマニューラ

2019/04/14 00:46 / 更新:2019/04/15 01:09

マニューラ

HP:HP 70

攻撃:攻撃 120

防御:防御 65

特攻:特攻 45

特防:特防 85

素早:素早 125

ツイート1.141.141.141.141.141.141.141.141.141.14閲覧:8825登録:0件評価:1.14(5人)

マニューラ  あく こおり  【 ポケモン図鑑 】

性格
ようき(素早↑ 特攻↓)
特性
プレッシャー
努力値配分(努力値とは?)
攻撃:252 / 防御:6 / 素早:252
個体値:31-31-31-x-31-31
実数値:145-172-86-x-105-194 (素早さ比較)
覚えさせる技
ダメおし / つららおとし / つるぎのまい / どくづき
持ち物
コオリZ

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このポケモンの役割
物理 / 攻め
ルール
シングルバトル
登録タグ

考察

はじめに

  • はじめましての方はじめまして。Lv1のツボツボの育成論を見たことがある方、お久しぶりです。鴉なUNOと申します。2回目の投稿ですが拙い部分も多々見られるかもしれません、暖かく指摘していただければ幸いです。
  • この育成論ではダメおしマニューラについて書かせていただきます。
  • 努力値や個体値についてはよく使われる略称を使わせていただきます。
  • ダメージ計算はトレーナー天国さんのツールをもとに計算しています。
  • 他はなるべく正式な名前を心がけますが、癖で略した名前などが出るかもしれないので、わからない場合は検索、それでも見つからない場合はコメントしてください。

マニューラについて

第四世代ダイヤモンド・パールで初登場した、かぎづめポケモン。第二世代のニューラが進化したいわゆる追加進化組の一匹です。氷・悪と、この進化系列しか持っていない独自のタイプを持っており、サトシゲッコウガサトシゲッコウガサトシゲッコウガを除く全ての悪もしくは氷タイプの中で最速の125族、攻撃も種族値120と全悪タイプのなかで13位。氷タイプでは7位と高速アタッカーとしては欲しい能力をきちんと持っており、種族値に無駄は少なく、恵まれている方だと思います。最近は、ねこのてでキノコのほうしを使用する「レパガッサメタモン」の亜種、「マニュバレルメタモン」がPGLを見ると多く使用されているようです。

しかし、欠点が多くレートではそこまで見かけません。主なものを上げていくと、

  1. 特性があまり噛み合っていない。プレッシャーは耐久の低いマニューラではPP枯らしとしては使いにくく、わるいてぐせもダメージを受けることが前提なのでやはり紙耐久では使いにくいです。さらに2.と少し被りますがどちらも火力を上げるものではないため、火力不足に陥りやすいです。一応プレッシャーは先発、もしくはお互い死に出しの場合はアナウンスのタイミングでスカーフ判定ができ、事故を回避したりできますが、相手もアナウンス付きの特性でなければいけないので完全に事故を防止することはできません。
  2. 習得技の威力が低い。もしくは安定しない。マニューラの最高威力の技は、Z技を除いた場合、ギガインパクトときあいパンチの二つになります。マニューラの覚える基本の威力が100以上の物理技はこの二つ以外では不一致のアイアンテールしかありません。タイプ一致技での最高火力はつららおとし(威力85指数21844)とマニューラの耐久で等倍でごり押しをするには少し物足りない威力です。※
  3. 持たせたい物は取り合いが発生しやすいものばかり。マニューラに限りませんが一応。持たせたいものとしては紙耐久を誤魔化すためのきあいのタスキ、不安のある火力を底上げするためのZクリスタル、いのちのたま、こだわりハチマキといずれも持ち物の競争が激しいものばかりです。

※指数だけでいえばA特化フェローチェフェローチェの蜻蛉とほぼ同等。

上記2.ではあえて触れていませんが、悪技は曲の強いものが多いですが、条件さえ整えれば非常に強力な技もあります。その中でマニューラの足りない部分を最も補ってくれる技がダメおしだと考えこの育成論を投稿しました。

なぜダメおしなのか?(採用理由)

マニューラの覚えるタイプ一致物理技を上げていくと、

悪タイプ
ダメおし
基本威力60、効果発動時120
デメリットなしで悪技では最高威力を出せる技。発動条件はそのターンの間にダメおしより前に相手がダメージを受けていること。一見ダブルでしか能動的に発動できない効果に見えますが、死に出しによるステロまきびしダメでも発動できるので、先発などでステロを撒ければ発動機会を作ることはそこまで難しくなく、場合によっては全抜きを狙うことも容易に可能です。ステロの他にもすてみタックル・珠などの反動ダメージ、ゴツメなどによるダメージでも発動はしますが、これらは素早さの高いマニューラにはあまり関係ないです。
はらだいこ・みがわりのような自身のHPを割合減らす変化技=ダメージではない技だと威力は変わらないので注意。
特性マジックガードのポケモンランクルスランクルスにはシングルでは発動機会はないです。

他の悪技との比較
はたきおとす
基本威力65、効果発動時97。
相手の持ち物を破壊する技。非発動時の威力は5しか差がないが、効果発動時は23も差がある。ポリゴン2やラッキーなど持ち物に依存した相手には極めて強力だが、メガ石Zクリスタルには効かないため、相手の持ち物に左右されやすい。

じごくづき
威力80。
悪技にしては珍しく安定した威力を持つ。音技を封じることができるがZ技は封じれない。Z化することで威力160になる。

おいうち
基本威力40、効果発動時80
威力は強化後でもじごくづきと同等とあまり高くないが、交代しようとする相手を逃がさずに攻撃できる珍しい技。交代先に負担をかけるダメおしと、交代されずに相手を狩りにいくおいうち。

イカサマ
威力95。
相手の攻撃に依存する悪技でもトップクラスに安定しない技。相手の攻撃が110以上で補正なしA252振り素ダメおしの火力を超え、218以上で強化ダメおしの火力も越える。
Z化することで威力175になる。マニューラが使える物理悪タイプのZ技最高火力。

しっぺがえし
基本威力50、効果発動時100
威力が100を越える貴重なタイプ一致技。しかし発動条件が後攻時(交代時は基本のまま)なので素早さが高く耐久の低いマニューラ向きではない。

つじぎり
威力70
急所率+1の技だが気合溜めを覚えないため確定急所戦術はできない。一応寝言Zで確定急所にはできるがどちらにせよ紙耐久なのでやる暇はない。Z化することで威力140になる。じごくづきの存在のせいで採用する利点はほぼない。

なげつける
威力20〜130
最高威力130の悪物理最強の技。しかし、鉄球はマニューラと相性が悪すぎるため、現実的な範囲ではこわもてプレートの108辺りが妥当か。その他王者の印のような追加効果重視で面白い使い方ができるかもしれないがどちらにせよ一回限りとなる。

おしおき
威力60〜200
イカサマとは違うベクトルで相手に依存する技。威張ると合わせることである程度威力をコントロールできるが、物凄く使いにくい。

かみつく、だましうち、どろぼうは割愛。

氷タイプ
つららおとし
威力85
氷物理技最高威力の技。三割怯みの追加効果を持ち、運次第ではずっと俺のターンが可能だが、トゲキッストゲキッスと違い天の恵みではないため狙うものではない。

れいとうパンチ
威力75
つららおとし登場まで氷タイプ最高威力の物理技だった。つららおとしの命中不安がよほど怖いひとくらいしか採用しないであろう技。一割の確率で相手を凍らせることも可能だがつららおとしの怯み以上に狙えるものではない。

こおりのつぶて
威力40
氷タイプの先制技。無効タイプがないのが優秀なポイント。マニューラ自身素早いのでタスキ耐えした相手へのとどめや先制技の撃ち合いで使用することが多いと思われる。

ゆきなだれ
威力60〜120
上記のしっぺがえしのような効果を持つ技。威力、タイプ以外でのしっぺがえしとの違いは、相手の技でダメージを受けていなければ威力が上がらないこと技の優先度にマイナスがかかっていることそのため被弾が増えやすく、紙耐久のマニューラには向いていない。

以上のことから、マニューラにはダメおしが最も活かしやすい技であると考えました。

性格・努力値について

性格は最速物理型のためようき
努力値は攻撃・素早さに252
HPは無振りで奇数なので残りの6は防御もしくは特防。

特性

事故回避率を少しでも上げるためにプレッシャー

技(指数は電卓、持ち物による補正無しで計算しています)

  • 確定技

ダメおし
コンセプトであるため確定。通常威力は60しかないが、ステロダメなどをあらかじめ与えることでシングルでも1ターンのみ威力120命中100の大技になる。
ちなみにZ化しても威力120しかないので、アクZを持たせる場合は他の高威力悪技も覚えさせた方が良いと思います。
火力指数 通常15480→強化版30960
基本技(マニューラ時)

つららおとし
マニューラの数少ない威力80超えの技の一つ。Z化することで威嚇込みで物理耐久特化メガボーマンダメガボーマンダランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)を確定一発にすることができる。
火力指数 21844 Z技41280
タマゴ技。

  • 候補技

つるぎのまい
自身の攻撃ランクを2段階上昇させる技。
技マシン。

どくづき
悪技を半減する妖への役割破壊技。妖がレート環境に多いため覚えさせる技入りに。H振りカプ・レヒレカプ・レヒレカプ・レヒレを低乱数二発。1剣舞で二割未満の乱数一発。
火力指数 13760 Z技27520
技マシン。

ねこだまし
ネコ系ポケモンの代名詞?タスキ潰しや、ダメおしの威力が上がらない状況での確定数の調整に。先制技を無効かする手段の登場により出番が減った。
火力指数 6880
タマゴ技。ニューラ時レベル技Lv47。

こおりのつぶて
タイプ一致の先制技。威力はあまり期待できないが、タスキや頑丈へのとどめの一撃や逆にマニューラより素早いポケモンへの最後っ屁として使える。
先制技を無効化する手段の登場によりねこだまし以上に出番が減った気がする。ねこだましとは落とし落とされ合う関係。
火力指数 10320
タマゴ技。

じごくづき
貴重な威力命中ともに安定した技。アクZ採用時候補に。音技を封じることができるが、オマケ程度。ジャラZは防げないので注意
火力指数 20640 Z技41280
タマゴ技。教え技。

はたきおとす
持ち物破壊技。二回目以降はじごくづき連発の方が威力は高い。ダメおし同様Z技向きではない。
火力指数 通常16684→強化版24940
教え技。

けたぐり
相性補完技。耐久無振りメガバンギラスを確一、H振りバンギラスを4割近い乱数一発。
ちなみに無補正B振りマニューラに乱数一発。(いるのかどうかはわからない)
Z技時は同じくZ化したかわらわりより威力が高い。
火力指数 3440〜20640 Z技27520
教え技。

ギガインパクトきあいパンチイカサマアイアンテール
それぞれ細かい部分は別に書くが基本はZ技前提
ギガインパクト
何も考えずに撃つ場合のマニューラ最高火力の技。氷や悪を受けに来た相手に半減されにくい。メガクチートメガクチートメガルカリオメガルカリオキリキザンキリキザンコバルオンコバルオンクレッフィクレッフィ
基本はZ技としてだが、最後っ屁としてや、変わった使い方として、持ち物が命の珠の時にHP14以下の時なら珠ダメージで倒れるので反動による隙を最小限にできる。
火力指数 25800 Z技34400
技マシン。
きあいパンチ
Z化することでけたぐりでは倒せない物理耐久特化メガバンギラスを確定一発で倒すことが可能。普通のきあいパンチでは低乱数一発。交代読みで使えないことはないが、その場合はダメおしを使いたいことが多い。
火力指数 25800 Z技34400
教え技。
イカサマ
悪タイプの技の中でもトップクラスに捻くれた技。自身の攻撃ではなく相手の攻撃でダメージ計算をする。それなのに自分の火傷の影響はしっかり受ける変わった技。
Z技化することで、悪タイプ物理最高威力の†ブラックホールイクリプス†になる。この時のみ自分の攻撃でダメージ計算する。
火力指数 n×(95×1.5) Z技45064
教え技。
アイアンテール
対妖用の役割破壊技。Z時は物理耐久特化のミミッキュを高乱数一発。Z技前提組の中では比較的通常でも使いやすいが命中75が不安すぎる。
火力指数 17200 Z技30960
教え技。

持ち物

  • Zクリスタル

このマニューラはどうやって高威力ダメおしを出せる状況を作るか(理想としては死に出しでステロを踏ませること)がネックになりやすく最低でも一体は強化版のダメ押し無しで処理しなければならない場面が多いです。なので、Z技で強化ダメ押しなしで倒せる範囲を増やす、もしくは強化ダメ押しでも倒せない相手を押し切るのに使用することになります。

  • コオリZ

環境に多いランドランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)、マンダメガボーマンダメガボーマンダに強くなれる。

  • アクZ

ダメ押しZだと威力120なので、採用時はZ技無しでも相手を倒せる場合のことも考えて、ダメ押し以外の悪技も覚えさせた方がよい。イカサマZならマニューラの最高火力になる。

  • カクトウZ・ノーマルZ・ハガネZ・ドクZ

役割破壊。

  • きあいのタスキ

低い耐久を誤魔化す定番アイテム。タスキを盾に強引に剣舞を積むことができる。

  • いのちのたま

足りない火力を補う道具。攻撃するたびに1/10ダメージを受けるが技の撃ち分けが可能。

  • こだわりハチマキ

コンボを狙う場合は、ひたすらダメおしを連発することになるため妖が多い現環境では少し厳しいところもあるが、剣舞などの悠長なことをせずに高火力を連発できる点が魅力。

手持ち候補

  • ステロ要員

特にダグトリオダグトリオダグトリオダグトリオ(アローラ)ダグトリオ(アローラ)、ユクシーユクシーユクシーなどはおきみやげも使えるため、つるぎのまいを積む余裕を作りやすい。
他にもニド夫妻ニドキングニドキングニドクインニドクインなどは「いかりのまえば」もつかえるので、強化ダメおしを撃つのに最初の壁である、一体目をマニューラで撃破することが容易になる。

  • シャンデラ・ズガドーン

有名な相性補完の二匹シャンデラシャンデラズガドーンズガドーン。シャンデラならおきみやげが、ズガドーンならビックリヘッドがあるので前者は剣舞マニューラ、後者はハチマキマニューラと相性がいい。

苦手な相手

  • 格闘、妖全般

特に(メガ)バシャーモとメガルカリオ

最後に

拙い文章でしたが、ここまで読んでいただきありがとうございました。
書けることはなるべく書いたつもりですが、誤字脱字・提案(特に手持ち)などがあれば気軽にコメントを下さい。

最後にもう一度ここまで見ていただきありがとうございました。

2019年4月15日1時06分
技候補から「カウンター」「かわらわり」
持ち物から「ラムのみ」「こだわりスカーフ」を削除
持ち物「Zクリスタル」に解説を追加

現在仮想敵などを練り直し中

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2019/04/15 01:09

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コメント (5件)

  • ページ:
  • 1
19/04/14 14:50
1ファイド (@fido_poke)
11111
この論は具体的に何がしたいのでしょうか?コンセプトなのに「悪z採用なら別の技」とか書いたり持ち物がそれぞれ全く別の型のものだったりと内容がブレブレです。ダメ押しが火力出るのは分かりましたが誰を仮想敵にしてなぜダメ押しじゃなければいけないのかなどの記述がないとただただ使い勝手が悪い技にしか見えません。無駄な部分を削ってもっと深く考察することをお勧めします。
19/04/14 14:50
2るりびたきさん (@po_geri)
ダメ押しを採用することによって具体的にどのポケモンに勝てるようになれるか などを書いた方がいいと思います
あと候補が多すぎて見にくいです
19/04/14 15:40
3あき (@aki_harukakun)
55555
頑張って下さい!
19/04/14 15:49
4鴉なUNO (@crow015)
>>1
ファイドさんコメント、評価ありがとうございます。
「悪z採用なら別の技」というのは、この型の想定ではダメ押しはステロが入った最初のターンのみ威力が上がるので相手にどうステロを踏ませるか=最初に対面している相手をどう倒すかと考えた結果、なにかしかのZ技を使って倒すことだと考えたのですが、悪Zを採用する場合、ダメ押しをベースにしたZ技だと威力上昇版と同等の威力なので、どうせ悪Zを撃つならもっと威力の高い技をベースに撃った方が良いのではないかという意味で言ったつもりでした。そのためダメ押しを切って他の悪技を覚えさせるという意味ではなく、ダメ押しと同時採用という意味で「悪z採用なら別の技」と言ったつもりでした。
持ち物はラムとスカーフ以外は陽気ASを想定していたのでそこまで「全く別の型」だと思っていませんでした。
仮想敵についてはマニューラを使いたいということしか考えてなかったのであまり考えていませんでした。しいて言うなら悪技が等倍以上で入る相手をメインに考えており、それ以外に氷柱落としやサブで押すといったものです。この点は修正の際しっかり練り直そうと思います。
>>2
るりびたきさんさんコメントありがとうございます。
じごくづきやはたきおとすで勝てない相手に威力上昇ダメ押しなら勝てるといったような表記があった方が良いということでしょうか?
技の候補は少し絞ります。

お二人の意見を参考に細かい部分の修正や削減などをさせていただきます。ご指摘ありがとうございます。
19/04/15 19:26
5ノン
ステロを踏ませて対面すること自体難しいのに、CP上位(Top30)にステロ+珠ダメ押しで勝てるようになる相手ってたぶん陽気のH振りグロスとヒートムくらいですよ。(どっちもZで済む)
グロスは意地バレで飛ぶ以上元々無理なのでダメ押し採用の意味がほぼ無いですね。
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