サザンドラ- ポケモン育成論サンムーン

圧倒的技範囲!弱いものいじめサザンドラ

2018/12/29 02:07 / 更新:2018/12/30 18:24

サザンドラ

HP:HP 92

攻撃:攻撃 105

防御:防御 90

特攻:特攻 125

特防:特防 90

素早:素早 98

ツイート1.191.191.191.191.191.191.191.191.191.19閲覧:11717登録:1件評価:1.19(14人)

サザンドラ  あく ドラゴン  【 ポケモン図鑑 】

性格
ひかえめ(特攻↑ 攻撃↓)
特性
ふゆう
努力値配分(努力値とは?)
HP:28 / 防御:4 / 特攻:212 / 特防:12 / 素早:252
個体値:31-0-31-31-31-31
実数値:171-99-111-189-112-150 (素早さ比較)
覚えさせる技
あくのはどう / かえんほうしゃ / だいちのちから / めざめるパワー
持ち物
たつじんのおび

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このポケモンの役割
特殊 / 攻め
ルール
シングルバトル
登録タグ

考察

前書き

・この育成論はSMシングルレートを想定し、登場するすべてのポケモンは理想個体を前提とします。
・評価4以下をつける場合はコメントにて問題点を挙げていただけると対処できるため嬉しいです。
・初投稿ですので内容を問わず書き方に問題があったらコメントにて教えて欲しいです。
HABCDSなど、他育成論で使われている略称などを使います。

そもそも何故達人の帯を持たせるのか

スカーフサザンドラを使ったことのある方ならご存知だと思うんですが、いざスカーフを巻いて上から叩いたところで十分な火力が出ずに返り討ちにされたことが多々あります。ではここでスカーフと比べ帯のメリットを紹介したいと思います。

1.サザンドラのC種族値は実は125しかない

今の環境で到底C125でやっていけるはずがありません。だから帯で広い技範囲を利用して多くのポケモンに高火力を押し付けていけます。

2.技の打ち分け可能
分だけだと分かりにくいと思うのでスカーフサザンのよくある流れを説明していきたいと思います。
例)サザンドラサザンドラナットレイナットレイが対面したとする。ここで相手視点からするとスカーフだと思い込む(環境にいる殆どがスカーフのため)ので裏のポケモン(ここではヒードランヒードランとする)に引く択が生まれる。もし相手が突っ張ってくるとしたら火炎放射連打するのでナットレイナットレイ突破、裏から出てきたポケモン(ここではボーマンダボーマンダとする)は相手からしたら火炎放射しか打てないから積むチャンスと思っていると思うのでそこに刺さるめざめるパワー氷です。このように相手のスカーフという固定概念から外すことで2体以上持っていくことができます。

3.耐久に回せる
スカーフサザンドラはそもそもCが125しかないのでCに252降らなければなりません。しかし帯だと火力は十分出せるのでその分耐久に回すことが出来るのです!

普段対面すると勝てないポケモンにも勝てる
スカーフだとメガメタグロス、ゲッコウガ、ランドロスには対面では勝てません。しかし帯だと耐久調整かつしっかり倒しきる火力もあるので安心です。
※コメント欄で指摘があったのですが、スカーフでも耐久調整すればゲッコウガには勝てると指摘ありました。(他の育成論でサザンドラの耐久振りがなかったので一応書かせてもらいます)

概要

1.広い技範囲による高火力
2.非常に優れた耐性
4.絶妙な耐久力

1.広い技範囲による高火力
シーズン11のPGLトップ30(リザードンはXY2つと考える、ゲッコウガは氷とする)中抜群が取れないのは31匹中11匹。つまり上位30のうち20匹に抜群技を実質2(4)×(1.5)×1.2倍で打つことができる。素晴らしい

2.非常に優れた耐性
サザンドラは抜群5、今ひとつ6、無効1と耐性の良さが分かる。フェアリータイプがたくさんいる中で生き残れているのはこの耐性の良さにある。

3.絶妙な耐久力
後ほど紹介したいと思うがサザンドラは少し耐久に振るだけで色んな技を耐えることができる。

性格

控えめ:個人的にはこれをオススメしたい。むしろこれにしなかったら倒せる敵も倒せなくなり中途半端になる。
臆病:俺は臆病統一パーティー使うんだ!サザンドラは臆病しかありえねぇだろ!同速対決に親を殺された!という風変わり方にオススメ

技構成

  • 悪の波動:一致技かつ安定した火力。ワンチャン怯みも狙える
  • 大地の力:何かと打つ機会が多い。私はヒードランに親を殺されたので採用してます😁
  • 火炎放射:これも入れるべし。ナットレイを許すな
  • めざめるパワー氷:ボーマンダ、ランドロスなどに打つ。悠長に舞ってくるボーマンダに600属最強は誰か教えてやろう
  • ラスターカノン:個人的にはオススメしない。無振りミミッキュやテテフすらワンパンできない。(目安)
  • 大文字:火力重視の炎技。個人的には火炎放射でも充分火力足りてるし、命中不安なのであまりオススメしません。少しでも負担を掛けたい人はあり
  • 気合玉:バンギラス、ポリ2意識。命中不安なので当てる自信があるなら採用可。

努力値配分

B:4(メガメタグロス意識)
C:212(火力を出すための最低ライン。増やしたい人はSから削っても良い)
D:12(ゲッコウガの冷ビ耐えなど色々利点がある)
S:252(意地ミミッキュやテテフ意識)※コメント欄で指摘があったのですが、素早さを削ってCや耐久に回した方がいいのでは?とあったので個人的には全然ありだと思います!(ヤケモンっぽくなると思う)
H:28(奇数調整かつ色々なあらゆる攻撃を耐えるため→後ほど説明)

与ダメージ

  • 悪の波動

無振りメガメタグロス 103.8〜125.1%

H252.D4ギルガルド 73.0〜87.6%

H44.D12ゲンガー 129.0〜153.1%

D4ボルトロス(霊)56.4〜66.8%

H252D252カバルドン 33.4〜39.5%

H252クレセリア61.2〜74.0%

  • 火炎放射

H252ナットレイ 129.8〜153.5%

H244D12テッカグヤ 64.0〜75.8%

無振りカミツルギ 461.9〜544.7%

D4メガルカリオ120.6〜142.0%

H252メガクチート 87.3〜103.8%

D4ゲッコウガ117.6〜138.7%

  • 大地の力

D4メガリザードンX 97.3〜116.3%

D4カプ・コケコ114.4〜135.8%

D4メガバシャーモ 101.9〜120.6%

H212D164ヒードラン 111.9〜134.1%

D4アーゴヨン113.5〜134.4%

H252ドヒドイデ62.4〜75.1%

  • めざめるパワー氷

D4ランドロス128.6〜152.4%

H192D172メガボーマンダ 83.5〜98.4%

H212D244グライオン 89.2〜105.6%

※シーズン13を通して個人的にメガボーマンダ、グライオンにこんなに振ってる人いなかったのでほぼワンパンできます。

被ダメージ

C252ゲッコウガ 冷凍ビーム 81.8〜98.2%

特化ランドロス トンボ返り 59.6〜71.3%

A252メガマンダ 捨て身 84.2〜100.0%

特化メガグロス 冷パン84.2〜99.4%

A特化↑1メガギャラ 氷の牙 87.7〜104.0%

A252カミツルギ 聖剣84.2〜99.4%

このように耐久に降らないサザンドラと耐久に振ったサザンドラでは明確な差が出ます。

相性の良い味方

メタグロスメタグロス:苦手なフェアリーに
ギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド):苦手なフェアリーに
バシャーモバシャーモ:苦手なポリ2ラッキーなど繰り出せる。相性補完もそこそこ

どのような敵に出すか

受けループにはバシャーモと組み合わせてかなり刺さりました。特にナットドランや、ドヒドイデ入りのパーティーなど…

出してはいけないポケモン

・サザンドラの上を取るかつ、サザンドラをワンパンできるポケモン。
・ミミッキュ:言わずもがな勝てない
・耐久がそこそこあり、抜群が取れないポケモン(ポリ2、メガギャラなど)
・カプ・コケコ:こいつは本当に微妙。マジカルシャイン採用してるなら100%負け。めざめるパワー氷であれば半分も入らないのでタイマンだったら100%勝ち

最後に

ここまで読んでいただきありがとうございます。初投稿ということで自分の大好きなサザンドラの育成論を書かせていただきました。他には物理型サザンドラなど色々作ってるのでまた機会があれば投稿していきたいと思います。今回書かせていただいた育成論が他の人の役に立ってくれたら嬉しいです。この調整はこれがいいんじゃないの?とかこの技の方がいいよーとか意見があればコメントにお願いします🤲🤲

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2018/12/30 18:24

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コメント (37件)

18/12/30 12:06
18うしにく
>17
そもそもの問題で出してはいけないポケモンのとこにミミッキュと書いてあり、スカーフの多いテテフは上からワンパンしてくる出してはいけないポケモンに当てはまるんでS全振りの理由がミミッキュやテテフが抜かれないようにって自身で書いてておかしいと思いませんでしたか?
S振りがダメなのではなく役割対象でない相手を抜くための振り方に意味を見出せないだけです。しかも自身で冒頭にスカーフじゃ火力足りないから珠ならともかく抜群つかないと意味のない帯持たせたのにC削って本末転倒なのではと思ったまでです。
18/12/30 12:32
19小野芋子 (@O7FIm7ZTiOxTgvy)
11111
全体的に論点のずれた返答をされています。

スカーフ龍星群でゲッコウガを倒せるかどうかと、後続の起点になりうるかどうかは別の問題です。少なくともスカーフサザンではゲッコウガに対面で勝てないというあなたの記載は間違いです。耐久調整してスカーフ龍の波動2発でもゲッコウガは落とせますし。

ランドロスには蜻蛉返りがあるからスカーフサザンでは厳しいというのはどういうことでしょうか。それを言うなら帯サザンもスカーフランドやチョッキランドに蜻蛉返りされます。

>受けループにこのサザンドラで対応する訳ではありません笑

では、受けループにサザンドラが刺さったという記載は何ですか?受けループに強いポケモンというのは、崩しを担えるポケモンです。「だから相性の良い味方にバシャーモと書いているのですが」の意味も分かりかねますし、受けループの理屈と対処方法をご存知でないように感じました。
18/12/30 15:28
20しゅんしゅんしゅーげつ
>うしにくさん
このポケモンのコンセプトは冒頭から察するにギリギリ攻撃を耐える耐久と火力の両立なので、珠持たせたらそのまま倒れてしまうので珠はないと思います
>0
あくまで想像ですがあとテテフとミミッキュにどうのこうの、受けルにどうのこうの言っている方は努力値振りが同じ悪Zサザンドラの仮想敵、性格のあたり見れば察すると思います
18/12/30 15:56
21名無し
>>20
うしにくさんはおそらく帯にするメリットが薄いから珠進めてると思いますよ。自分この育成論から帯にするメリット低そうですし、受けルや耐えて負荷を与えるのがコンセプトならなおさら眼鏡や珠、Zなどの方が確実にダメを与えられるので。
18/12/30 16:37
22蓮華 (@wtuhky)
55555
俺はこのサザンドラありだなと思います。りゅうせいぐんの不採用など疑問に思ってる方がかなりおられるようですが、ドラゴン技は抜群を取りにいくのはあまり長けていないので帯の恩師を受けにくいこともあります。球にすると微妙なダメージで乱数で耐える攻撃が耐えれなかったりとそういう部分を見れば技範囲の広いポケモンでもあり帯のメリットはかなり高いと思います。
少し欲しい要素としては帯を持たせるのと持たせない部分でのダメージ計算の比較が少し記載してあればいいかなと思います。あまり書きすぎると論が長くなってしまうので、ほんの数匹程度で構わないと思いますがどうでしょうか?
18/12/30 17:24
23うしにく
>20
別に私は珠を勧めてるんじゃなく、冒頭で火力が足りないと言ってるにもかかわらずその足りない火力を削って耐久に振る意味がないのではと言ってるだけです。しかも出してはいけない(ラスカノ搭載すらしていないし搭載しても倒せない)相手に抜かれないためだけにS全振りという本末転倒な調整してるからなおさら意味がわからないんですよ。
珠を引き合いに出したのは単に高倍率の火力アイテムの例で出しただけですが確かに耐久の話にするには良くない例えでしたね。
帯がダメなのではなく火力が足りないのに火力を削って耐久振りしてるのが変だと思ってるだけです。

>0
今気付きましたが火力足りないというなら大文字と気合い玉が候補に上がらない理由教えてください。
18/12/30 18:13
24りんご (@sakanasi0219)
>23コメントありがとうございます。スカーフと帯を比べてみて帯に変えた時何が変わるかというと火力アップと素早さが下がることです。だから火力が上がった分オーバーキル気味なのでそこの努力値を他の努力値に足せないかなーと思った時に素早さが下がった分もちろん先制できなくなる→被ダメが増えると考えたので普段耐えることのできない攻撃(グロスのアイへなど)を受けきるために努力値を振ろうと思いました。
次にミミッキュやテテフ等はある程度の目安として書いたつもりなんですけど言葉足らずでした。すみません。
最後にだいもんじ、気合玉ですが、私は命中不安が怖いので眼中にもなく技一覧に入れてませんでした。修正しておきます。
18/12/30 18:29
25りんご (@sakanasi0219)
>23
今ダメ計したところテンプレポリゴン2に気合玉が59.1〜70.1%入りますね。記載しておきます
18/12/30 18:30
26
大文字ならH252メガクチートに確1とれるので放射よりはそちらの方がいいと思います。

後、受けル云々に関する指摘への返信はされないのでしょうか?他の方も言っていますが、よっぽど舐めた選出をされない限り、挑発すらないこのサザンが受けルを崩すことはまず不可能でしょう。
本当にこの型使ってますか?
評価をした方に失礼なのは承知してますが、正直この論が現状の星4評価に相当するとはとても思えません。
18/12/30 18:45
27ソレイユ
22222
・帯とスカーフで確定数が変わる相手を表示してない。
・S振りをする意味が薄い。
・技の打ち分けをメリットとしているがこの論のサザンは耐久が薄いので、技を打つ前に倒される可能性が高い。
帯のメリットが伝わらないのはだいたいこの辺が原因だと思います。
18/12/30 23:30
28しゅんしゅんしゅーげつ
Sから耐久にまわしたところで確定数変わらないのでSは良いと思います。アイテムに関してはそのまま倒れる珠と後出しに対応出来ない眼鏡は良いとしてスカーフと違い帯の利点はスカーフ読みで相手が後出ししてきた場合でも対応出来るのでいうほど問題なのですかね?あと受けループの記載をするなら技候補に挑発入れたほうが良いと思います
18/12/31 00:06
29うしにく
>24
その冒頭の返事見たらさすがにこちらをバカにしてるんですかと言いたくなりますね…。そんなもん道具の効果知ってたら誰だってわかりますよ。
私は帯がサザンでは使えないとは思ってません。何度も言ってますが仮想敵ではない相手抜くためにS全振りする意味が不明なんですよ。(私はスカーフでは倒せないなんて思ってませんが)スカーフで倒せないとあなたが言う相手を倒すために帯持たせて耐久調整してるんですから、Sはどうしても抜かれたらまずい役割対象を抜ける程度に留めて耐久に回したほうが撃ちわけできる利点などは強くなるんじゃないですかと本文と返信見たら思うわけです。
18/12/31 02:10
30蓮華 (@wtuhky)
>>29
横からすいません。
うしにくさんの言いたいこともわかりますが、具体的な例をあげて質問した方がいいと思います。
ミミッキュ対面の場合、確かにサザンが不利な状況で鉢合わせたくない敵ですが、ミミッキュ側がある程度体力が削れている状況の場合はサザンが上を取る必要性も出てくると思います。テテフの場合も同様だと思います。スカーフが4割とおっしゃってますが逆を言えばスカーフじゃない確率が6割ということですよね?「あくのはどう」の怯みを狙いにいく状況などもありますし、ミミッキュとテテフも技が全く通用しない敵ではないのでその2体のSを抜く調整はあってもいいとおもいます。
うしにくさんの言うSを捨てて耐久に振るという考えもありだとは思いますが、実際に今のSを削って耐久に回した結果どのポケモンの攻撃が耐えれるようになるかなど、うしにくさん側からも案を出してからの方がいいと思います。例もあげずに「どうでしょうか?」と言われても質問者さんが困ると思います。サザンドラをよく使われてるのであれば出るのではないでしょうか?
長文失礼しました。
18/12/31 05:05
31
そもそもサザンドラは悪波の一貫性と流星群の火力によるサイクル圧力を評価すべきポケモンだと思うので、わざわざ流星群を切ってピンポイント4倍狙いの技を多数入れたりすること自体が割と採用理由見失っている気がしてます。一貫性を意識しないなら正直サザン使う理由無いです。
(まあ根本からの全否定になってしまうんですがね笑)

メイン技の一貫性や火力が高いということは、技の打ち分けをそれほど必要としないと言う意味です。基本的に等倍で殴っていればいい訳で、従ってサザンに帯を持たせる意味があるのかはかなり疑問です。

例えばランドロスやヒードランを帯4倍でワンパンする必要ってありますか?
ランドはより一貫性の高い龍Zや眼鏡流星群でもワンパン出来るのに、わざわざめざ氷入れて汎用性下げる必要はありませんし、相手側だってサザンをすぐ遂行できないわけで、例えば悪波を連打しているだけでも怯み効果も相まって有利だと思うのですが。
ドラン等は向こうから受出しに来たなら悪波連打で押し切る、または受出されてから大地に切替えるとかでも十分対処できますから帯である必要はありません。

そもそもなぜ、ポケモンを対面でしか考えないのでしょうか?出す・出されるの関係は無視ですか?
対面で勝つ必要のないポケモンを意識しているあたり、仮想敵を理解しているとは思えません。全てのポケモンに対してタイマン前提ならば、もう全抜きエース使ってゴリ押ししてた方がいいですよ。
18/12/31 07:47
32うしにく
>30
たしかにそれも事実ですね。あまりガッツリ計算して調整する派ではないので抽象的ですが…
ミミとテテフについてですがラスト対面ではそのような状況にはなると思いますが、そこを重視するよりこいつを本来の役割対象(本文中ならヒードランあたり)に後出しすることの方が多いと思うんでその際の被ダメを抑える方がいいのでは(確定数ではなく残りHPの割合の問題)という感じです。これは私が基本的にサイクル思考だから相手の後続への負荷も重視したいというのもあります。技範囲が広くても帯がいつでも適用されるわけではありませんので投稿者曰く微妙な火力を削いでまでS確保する必要があるのか疑問なんです。
とこれを書いて思いましたがそもそも本文にサザン本来の仮想敵と運用(先発、死に出し、後出し)が述べられてないですしその耐久調整もこいつ死に出しか先発の対面しか想定してない感じなんですよね。本文中の竜舞マンダのようなケースならともかく(前述の通り私はスカーフでも勝てないとは思ってないですが)スカーフだと勝てないけどこの調整なら耐えて勝てると言ってる相手を倒してと本来の役割対象を処理できなきゃ意味ないですし。
19/01/02 18:04
33しゅんしゅんしゅーげつ
44444
ゲコは変幻自在で冷B打った後氷タイプになるんだから相手の流星読み鋼バックにも対応出来る放射打った方が無難だと思いますね。というかメインウェポンが両方フェアリーで受けられるポケモンにほかの技切ってまで流星採用を帯サザンドラに持たせる必要を感じませんね
19/01/03 00:40
34>>33
交代読みで当たるのは放射より圧倒的に文字の方がいいと思いますが…技の一貫性が作りやすくなるので。(そもそもスカーフとんぼができない時点でゲッコウガの襷の面をケアできないのですが。)めざパ氷4倍よりもタイプ一致2倍流星群の方が火力が出ますし、羽休め連打にも対応できます。ていうかどっちにしろフェアリー勢にはどう考えてもこのサザン勝てないのでどうしようもないと思うんですけど。結局帯は必要かどうかすらわかりません。火力に違いがあるのかどうかも論には示されてないので。
19/01/03 07:14
35うしにく
>33
横槍かつ推測で申し訳ないんですが、13で言われているゲッコウガに流星で良いという話はスカーフサザンの場合であってこの帯サザンではないと思いますよ。サザンが上から殴れる場合行動前のゲッコウガをワンパンできるのは気合玉か流星なのでスカーフの場合ゲッコウガに炎技は無難ではないです。流星でゲッコウガ云々は相手が襷やスカーフでない限りは上から流星で倒せるからスカーフサザンだと勝てないという投稿者の主張は違うのではないかという指摘だと思われます。
むしろこの型でも上から一致で殴られるのがわかってるゲッコウガに対して居座ること自体が炎技選択しようと私には無難な行動には思えませんが…
後帯が適用されても2倍相手なら等倍流星のほうがダメージ入るのでメインがフェアリーに止められることが気になるのであればめざパよりラスカノを優先すべきかと思います。(どちらにしろ水フェアリーは無理ですが)
横槍なのに長文失礼しました。
19/01/03 10:34
36しゅんしゅんしゅーげつ
>35そうみたいですね。>4の話とは別の種類の話だったみたいですすみません。
>0
スカーフで倒せず帯で倒せるポケモンが少ないので見劣りするかもしれませんがスカーフ前提の立ち回り(特に交代)に対して刺さるという点と抜群を取れば倒せるという点で、できるだけ居座りつつ負荷をかけていく点からスカーフはサイクル構築、帯は対面構築に近いのかなと感じますね
19/01/03 12:36
37
浮遊で地面に出せるけど妖に完封されるなど、どちらかと言えば得意不得意がはっきり分かれていているからサザングロスとかサザンガルドとか補完で採用されやすいポケモンでわざわざ対面構築をやる意味ありますか?

S98とか行動保証の高いポケモンでも無いですし(だから結局スカーフ率高いのでは)、帯持たせて対面構築とかやるくらいなら他ポケ使った方が良いと思うんですが

妖で止まりました→だからサザンを捨てて後続出しました
死に出しからグロス投げたけどガルドに完封されました

こんな感じの立ち回りしてたらジリ貧起こして負けますよ

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