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ドリュウズ- ポケモン育成論サンムーン

ぼくらはインキャホリダー

2018/11/28 15:25:51

ドリュウズ

HP:HP 110

攻撃:攻撃 135

防御:防御 60

特攻:特攻 50

特防:特防 65

素早:素早 88

ツイートブックマーク4.934.934.934.934.934.934.934.934.934.93閲覧:5258登録:3件評価:4.93(8人)

ドリュウズ  じめん はがね  【 ポケモン図鑑 】

性格
しんちょう(特防↑ 特攻↓)
特性
かたやぶり
努力値配分(努力値とは?)
HP:148 / 攻撃:20 / 防御:4 / 特防:252 / 素早:84
実数値:204-158-81-49-128-119 / 個体値:31-31-31-0-31-31
覚えさせる技
じしん / アイアンヘッド / つのドリル / どくどく
持ち物
フィラのみ

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このポケモンの役割
物理 / 攻め
ルール
シングルバトル
登録タグ

考察

はじめに

わかりにくいので初めに書いておきます
メガラティアスメガラティアス ←これ「メガラティアス」です、この育成論に兄者は出てきません

あとカセキホリダー要素もないです

特長ドリュウズドリュウズ


(1)電気・フェアリー・毒などに強い耐性
(2)頑丈持ちにも通せる一撃技を持つ上、毒々を無効化できる
(3)選出誘導力が強い(特に砂偽装バンギラスバンギラスドリュウズドリュウズ時)

カプ・コケコカプ・コケコカプ・テテフカプ・テテフミミッキュミミッキュなどへの強さはそのままに、受け気質のパーティに強く出られる駒としてドリュウズドリュウズを採用したい

※受け気質のパーティの一つである「受けサイクル」について、半熟卵さんのラッキー論に説明があるので合わせて参照してほしい:[育成論サンムーン/1627]

役割


  • 対一部のアタッカー


ギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)には基本的に対面有利(特化Zシャドーボール+影撃ちを木の実込みで耐え、地震二撃で倒せる)であるが、呑気HB@弱点保険型だけは2段階上昇シャドーボール+影撃ちを耐えないので対面遂行が不可能。また、A特化聖なる剣で50%の乱数であるため物理型も厳しい。

ミミッキュミミッキュにも基本的に有利だが、確定欄の調整ではASZ型の剣舞に後投げができないため、「対面遂行」に入れてある。後述する陽気型ならばASゴーストZ型だろうと後投げが可能である。

  • 対受けパーティ


カプ・ブルルカプ・ブルルはアイアンヘッドで確2だが、ウッドホーン+食べ残し+GF回復で確定3圏内へ逃げられてしまう。

※GF下ドヒドイデドヒドイデは地震での遂行不可能。

※「交代際に遂行」について
この型のドリュウズドリュウズにとって、「交代際に遂行」に列挙されているポケモンは不利相手である。しかし、それ以外のポケモンには「遂行可能」であるどころか、高い流し性能ゆえに交代読みの行動を取る余裕があることに着目していただきたい。
受け気質のパーティは極力無理な突っ張りを避け、確実な交代先を用意しているのが常である(例えばラッキーラッキーvsドリュウズドリュウズとなった場合に、ラッキーラッキーで居座るのではなくグライオングライオンに下げるのが安定行動となる)。

この交代こそがドリュウズドリュウズで狙うべき隙である。すなわち、毒及びドリルを撃つタイミングがここである。
一番頻繁に起こるのはランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)メガボーマンダメガボーマンダの後投げである(強みのうちの一つ「選出誘導力」がここで役に立つ)が、これを読んで毒を盛れれば、彼らの居座りを抑制し、あわよくば崩すのに十分なダメージソースとなってくれる。
メガヤドランメガヤドランスイクンスイクンなどの耐久水勢にも毒が効果的である。

交代先がグライオングライオンモロバレルモロバレルや免疫カビゴンカビゴンである場合は、毒が通らないのでドリルを撃つことになる。耐久力と回復ソースを兼ね備えたドリュウズドリュウズならば、少なくとも3〜4回はドリルの試行回数を稼げることだろう。
なお、免疫は「毒状態になった場合、即座に治癒する」効果を持つので型破りは関係ない。

サイクルを回す中で、毒による役割破壊・ドリルによる相性を無視した崩しが行える。これがHDドリュの真骨頂である。

諸注意

このドリュウズドリュウズ単騎で受けパーティを破壊するポケモンではない
例えば受けループに対するボルトロス(霊獣)ボルトロス(霊獣)などは相手の3体を1体で全て倒すことも可能だが、そういうタイプのポケモンではないということである。

選出画面の時点で、「バンギラスバンギラスを通したいけど相手のエアームドエアームドが邪魔だから、そこをドリュウズドリュウズで崩しに行こう」「相手のヤドランヤドランさえ突破できればメガボーマンダメガボーマンダで全員倒せそうだから、ドリュウズドリュウズの毒とバンギラスバンギラスの砂で削り倒してしまおう」などと、ある程度役割を決めておきたい。
受けパーティ相手にとりあえず投げておけば勝てるポケモンではないことには注意してほしい。

また、つのドリルは有利対面で適当に撃つ技ではない
つのドリルを当てたいポケモンが出てくるタイミングを見極めつつ、外したらサイクルを回し直して試行回数を稼ぐことが重要であり、そういうプレイングをして初めて役に立つ技である。
ラッキーラッキー居座りはありえないだろうし、チラつかせとくか」という感覚で撃っていては、すぐにPP切れやサイクル負けを起こしてしまう。
なんだかんだ言ってますが、とりあえず脳死ドリルはやめろください

調整


特性はどちらもかたやぶりで確定とする。

  • (1)慎重HDベース

〇性 格:しんちょう
〇努力値:H148 A20 B4 D252 S84
〇実数値:204 - 158 - 81 - * - 128 - 119
・H:木の実効率及びGDA被弾を考慮し4n、地球投げを木の実込みで6回耐える
・A:余り HBギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)を地震でちょうど確定2発
・B:端数 特化ミミッキュミミッキュのZシャドークローを確定耐えしつつ木の実確定発動
・D:特化カプ・テテフカプ・テテフのPF下Zサイコキネシス→サイコキネシスを96%以上で耐え
・S:12振りミミッキュミミッキュ抜き

  • (2)陽気HSベース

〇性 格:ようき
〇努力値:H148 A20 B4 D116 S220
〇実数値:204 - 158 - 81 - * - 100 - 149
・HAB:同値
・D:特化カプ・テテフカプ・テテフのPF下サイコキネシスに対し、最低乱数2連を除いて木の実確定発動
・S:準速ミミッキュミミッキュ抜き

  • (3)比較

(1)は可能な限りDに寄せたもので、確定欄はこちらにしている。メガゲンガーメガゲンガーが受かるのはこちらである。
一番のデメリットは「役割」の項目で述べたように、ASZ型の剣舞に後投げができないこと。
メガゲンガーメガゲンガーは受けサイクルの抜きエースとして採用されている場合も多く、意識したいポケモンの一匹である。また、カプ・テテフカプ・テテフへの安定感は抜群である。

(2)は素早さを高めてミミッキュミミッキュへの確実な後投げを可能にしたもの。また、遅いヒートロトムヒートロトムヒードランヒードランに対して居座り地震が比較的安定となる。
こちらのデメリットは臆病メガゲンガーメガゲンガーのシャドーボールが確定2発(=臆病メガゲンガーメガゲンガーの気合玉が確定1発)となること。

メガゲンガーメガゲンガーまで含めた受けサイクルを重視するか、型破りによるせっかくの対ミミッキュミミッキュ性能を限界まで高めるか。どちらにも相応の利点がある以上、下手にどちらかを蹴るよりもパーティに合わせて選択するのが賢いだろう。
今回の論では(1)慎重HD型をもとにダメージ計算などを行っていく。

持ち物


  • フィラのみ
繰り出し回数の増加、先制技圏内からの脱却に使う。高火力ポケモン、とりわけカプ・テテフカプ・テテフの相手を重視する場合はこれが安定する。
確定欄はこちら。

  • たべのこし
低火力ポケモンポリゴン2ポリゴン2クレセリアクレセリアエアームドエアームドなどにミリ削りを蓄積されて過労する危険性をある程度緩和できるほか、宿り木の種などを絡めて長期サイクルを回す場合の回復ソースとして優秀である。
相性的にステルスロックのスリップを食べ残し一回で回収できるのもポイント。
これを持たせるなら、回復量増加のためHPを208(16n)まで伸ばす(HPに180振ると実数値が208となるので、ABDからHに合計32ポイント回す)のがいいだろう。

また、ミミッキュミミッキュをドリュ単騎でなく複数体で対処するものと割り切り、カプ・テテフカプ・テテフは耐久振りへの地震が高乱数2発なのでそれで十分であるならば、アイアンヘッドを切って身代わりを搭載するという選択肢が出てくる。
身代わりはポリゴン2ポリゴン2クレセリアクレセリアラッキーラッキー対面での安定択となったり、ギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)対面での択をキャンセルできたりする。
身代わりを搭載する場合は、消費するHPを回収しやすい食べ残しとの相性が特によくなることだろう。
ただし、身代わりメガボーマンダメガボーマンダを後投げされると交代際の身代わりが全くアドにならないという一点にのみ留意しておきたい。

※参考 ルミナシアさんの残飯毒身代ドリュウズ(ORAS):[育成論ORAS・XY/2111]



  • じしん (火力指数23700)

電気・鋼・毒などに撃つ技。タイプ一致最高火力。

無振りアーゴヨンアーゴヨン 129.7-154.0
無振りカプ・コケコカプ・コケコ 117.2-140.6
H212ヒードランヒードラン 149.2-176.1
H252メガゲンガーメガゲンガー 107.7-126.9
H252ギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド) 62.2-75.4
B特化ドヒドイデドヒドイデ 53.5-62.4
H212ベトベトン(アローラ)ベトベトン(アローラ) 90.8-108.2/乱数1(43.7%)
H252バンギラスバンギラス 66.6-79.2
H252メガラティアスメガラティアス 34.2-40.6/確定3
無振りデンジュモクデンジュモク 125.3-148.1
無振りポリゴンZポリゴンZ(電気タイプ、B+1) 83.7-98.7

  • アイアンヘッド (火力指数18960)

こちらはフェアリーへ撃つ技。
また、慎重HD型でもこれがないと対面でミミッキュに勝てないので入れておきたい。
スマートホーンを採用すればオニゴーリオニゴーリの能力上昇を無視できるが、本来の役割対象であるカプ・テテフカプ・テテフミミッキュミミッキュがともに乱数となるので推奨しない。

無振りカプ・テテフカプ・テテフ 104.8-124.1
無振りミミッキュミミッキュ 110.7-130.7
H252カプ・ブルルカプ・ブルル 61.0-72.3

  • つのドリル

エアームドエアームドテッカグヤテッカグヤナットレイナットレイなど毒も地震も通らない連中にはこれ。

  • どくどく

強く誘うランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)メガボーマンダメガボーマンダへ交代際に刺す技。

以上4技で確定。技スペースが無いので候補技は無し。
ステロや岩封など有用な技を覚えるので少しもったいない気もする。

身代わりについては「持ち物 > たべのこし」の項目に少し記述している。

被ダメージ計算


  • 物理(耐久指数16524)
A特化ミミッキュミミッキュ/+2ぽかフレ 100.9-119.1
A特化ミミッキュミミッキュ/Zシャドークロー 75.0-88.2
A特化ミミッキュミミッキュ/かげうち 21.0-25.4
A44振バンギラスバンギラス/じしん 72.5-86.2
無振りカプ・ブルルカプ・ブルル/ウッドホーン 57.8-68.1
A特化ベトベトン(アローラ)ベトベトン(アローラ)/はたきおとす 57.3-67.6
タイプ一致イカサマ 51.4-60.7
タイプ不一致イカサマ 34.3-40.6

  • 特殊(耐久指数26112)
C特化カプ・テテフカプ・テテフ/PF下サイコキネシス 28.9-34.3/乱数3(4.7%)
C特化メガゲンガーメガゲンガー/きあいだま 84.3-100.0/乱数1(6.2%)
C特化ギルガルド(ブレード)ギルガルド(ブレード)/シャドーボール 28.7-46.0
C特化ポリゴンZポリゴンZ/+1れいとうビーム 39.7-47.0
C252アーゴヨンアーゴヨン/だいもんじ 56.8-67.6
無振りヒードランヒードラン/ふんえん 52.9-62.7
無振りポリゴン2ポリゴン2/れいとうビーム 16.6-19.6
無振りクレセリアクレセリア/れいとうビーム 12.7-15.1
C252メガラティアスメガラティアス/れいとうビーム 25.0-29.9
C特化メガフシギバナメガフシギバナ/めざめるパワー炎 33.3-40.1
C下降テッカグヤテッカグヤ/かえんほうしゃ 30.3-36.2/乱数3(46.8%)

相性のいい味方


砂パ偽装をするだけでなく、毒が入ったメガボーマンダメガボーマンダへ後投げできる・ドリュが討ち漏らした呑気弱保ギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)の影撃ちに出して処理できる・砂でドリュの削り性能を補強できる・リザードンの後投げにある程度対処できる など最高の相棒。バンドリは正義であった。

バンドリで重いバシャーモバシャーモカミツルギカミツルギにある程度対処できる。バンギとのメガ被りが気にならないならもちろんメガボーマンダメガボーマンダも好相性。ゲッコウガゲッコウガが永遠の課題。

Z持ちゲコはカプ・コケコカプ・コケコやスカーフカプ・テテフカプ・テテフに勝てないが、両者にドリュ後投げが安定。ドリュの補完というよりはゲッコウガの補完にドリュを充てる形。

バンギラスバンギラスドリュウズドリュウズメガボーマンダメガボーマンダでしんどいゲッコウガゲッコウガに対する退き先、及びランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)ナットレイナットレイあたりに圧力をかけられる。
宿り木でドリュに永久回復ソースを与えたり、悩みの種でグライオングライオンを毒殺したりと多芸。

最後に

この論を改善できる提案があれば是非コメントしてほしい。
低評価を頂くことは全く構わないが、理由を明記してもらえれば幸いである。

11/24
・初版公開
・ミミッキュに関するいくつかの記述を改訂
・仮想敵にヤミラミとヌケニンを追加
11/25
・相性のいい味方にメガフシギバナを追加
・持ち物に食べ残しを候補として追加

最終更新日時 : 2018/11/28 15:25:51

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コメント (18件)

  • ページ:
  • 1
18/11/24 01:45
1かっぺ
投稿お疲れ様です。

1つ疑問があります。陽気であればASミミッキュに後出しから勝てるアイへは重要ですが、1の調整においてアイへは確定にする程でしょうか?
地震でもABミミッキュや耐久振り眼鏡テテフを約86%高乱2、特化眼鏡テテフのサイキネが木ノ実込みで低乱3のため、(約86%が信じられるならば)大して役割範囲が増えないように思えます。
特化ミミッキュの+2ぽかフレでも確定なので、そもそもASミミッキュ相手は後出し時にZを切って貰わないと勝てないですし。

耐久振り毒ドリュウズは身代わりを持ってるイメージで、それこそ交代読みで打つ余裕があったり、ラッキーやコケコ、イカサマの無いポリ2への安定択や木ノ実の調整に使えると思います。
18/11/24 02:43
2クレタ
投稿お疲れ様です。丁度この手のドリュウズの調整を考えようと思っていたのでとても参考になりました。

提案なのですが、「役割=>対受けパーティ」の項にメガヤミラミとヌケニンを追加されてはいかがでしょうか。どくどくを採用していればかたやぶりによってどちらも崩せます。
最近こそあまり見かけませんが、この2体まで一貫するという稀有な対受けPT性能がより強調されると思います。
18/11/24 08:41
3錯誤 (@sakugo_leg)
>1
すみません、勘違いでASミミZなら後投げできるような書き方をしてしまっていました。
ただ、確かにABミミやテテフは地震でも倒しきれますが、慎重の場合はアイアンヘッドを持っていないとASミミに上から剣舞Z撃たれて対面ですら負けてしまうんですよね。
ミミッキュをドリュで見る必要がないパーティになってはじめてアイヘを切るという選択肢が出てきますが、曲がりなりにも鋼枠としての採用なので今回の論では確定にしてあります。

身代わりはもともと流し性能の塊みたいなドリュにとっては仰る通り有用な技ですね。しかしやはり技スペがないので泣く泣く切りました。あとは、身代わりマンダの後投げに対してはドリュの身代わりが全くアドにならないというのもありますかね。

>2
完全に頭から抜けてました。型破りで崩せる敵なのに。
追加しておきます。

お二方コメントありがとうございます。修正の参考にさせていただきます。
18/11/24 23:05
4サイクルマン
相性のいい味方にメガバナはどうでしょうかバンギマンダと組ませた際に重いゲコに強いですしドリュウズに対して強く毒も封じてくるレヒレに対してかなりな有利を取れます。また高速再生技のないドリュを宿り木でサポートできます。それにバナはテテフなども呼ぶのでドリュとの保管も優秀に思えます。御一考よろしくお願いします。
18/11/25 09:37
5錯誤 (@sakugo_leg)
>3
バナ、いいですね!
継戦能力が高いバナと組ませるなら、ドリュも長持ちできる方が戦いやすそうですし、ドリュの持ち物を食べ残しにしてみるのも悪くないかもしれません。
追記しておきます。ご提案感謝です。
18/11/25 09:38
6錯誤 (@sakugo_leg)
安価間違えました(汗
上のコメントは>3ではなく>4ですね、失礼しました。
18/11/25 14:38
7インキャ
ミミッキュの鬼火 ボッ!ドリュウズは火傷をおった。
ミミッキュの呪い!

ってなりませんかS28振り陰キャミミッキュとか聞いたことないですが
18/11/25 15:37
8
>7
ドリュウズ交代際なら知りませんが、こいつとの対面でミミッキュが悠長に鬼火なんて撒いてきますかね?
裏がドリュウズ重くない限り、スカーフとかもケアするために引くと思うんですが…
18/11/25 16:40
9こうしま
毒が効果的の欄にあるメガヤミラミには毒は効果ないですよね?
18/11/25 17:28
10
>9
何故ですか?型破りでマジックミラーは貫通しますよ。
18/11/25 22:31
11錯誤 (@sakugo_leg)
>7
鬼火入れられても砂かステロがあればアイヘ確2は取れるので、遂行に支障は出ません。強いて言うなら火傷(場合によっては+呪い)をもらって腐ったドリュがおもちゃにされる可能性はありますかね。

>8
>10
代弁感謝です。
18/11/27 17:30
12名無しの実
とてもいい育成論だと思います。
つのドリルの対象にエアームドが入っているので一応頑丈について注意喚起した方がいいかもしれません。
18/11/27 18:00
13錯誤 (@sakugo_leg)
>12
冒頭に「頑丈持ちにも通せる一撃技」と記述していますので、ムドーについての注意は不要だと判断しました。
ヤミヌケへの毒然り、型破りの仕様はわかりやすい方だと思いますし、わざわざ書いて論を希釈させるのも違う気がするので、当面は現状維持で行こうと思います。
18/11/28 01:53
14山村
ドヒドイデって地震で対応できるんですか?
相手の裏のポケモンは考えない場合、
地震と相手からの熱湯の撃ち合いで火傷くらったら、結局ドリルゲー仕掛けることになりそうですが
18/11/28 11:30
15錯誤 (@sakugo_leg)
>14
こちらの地震で相手が確2なので熱湯の試行回数は一回のみになります。確率上はこちらが有利なので「地震で遂行」の欄に入れておきました。
とはいえ火傷を引いた場合とGF張られた場合はご指摘通り地震での対応が不可能になるので、他の「地震で遂行」ポケモンに比べると安定性には欠けています。ドリュ以外にもドヒドを突破できるポケモンを入れておくとよいですね。
18/11/28 12:59
16t
以前結果を残した慎重ドリュウズはスマートホーン採用もかなり多かったのですが、代用ができない理由を教えていただけますでしょうか。
18/11/28 15:20
17錯誤 (@sakugo_leg)
>16
スマホ採用で得られるリターンはほぼゴーリに強くなるという一点のみですが、どのみち絶対零度や地震が通るので気休め程度でしかないのに加え、アイヘで落とせていたミミテテフが落とせなくなるというリスクが大きいからです。
ドリュの耐性上意識したいのはゴーリよりむしろフェアリー勢であり、育成論という形式をとる以上は採用理由に直結した技を記載するのが妥当だと判断しました。
18/12/13 15:40
18受けル初心者
絶対に相手したくないタイプですねこれは……
態勢優秀・技優秀、それらを活かした良い育成論です
使う側に回りたいものですわ
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