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ユクシー- ポケモン育成論サンムーン

【イーブイバトン用】起点作りユクシー

2018/11/02 15:25:45

ユクシー

HP:HP 75

攻撃:攻撃 75

防御:防御 130

特攻:特攻 75

特防:特防 130

素早:素早 95

ツイートブックマーク5.005.005.005.005.005.005.005.005.005.00閲覧:2830登録:0件評価:5.00(4人)

ユクシー  エスパー  【 ポケモン図鑑 】

性格
おくびょう(素早↑ 攻撃↓)
特性
ふゆう
努力値配分(努力値とは?)
HP:244 / 防御:84 / 素早:180
実数値:181-x-161-x-150-151 / 個体値:31-x-31-x-31-31
覚えさせる技
しんぴのまもり / あくび / リフレクター / おきみやげ
持ち物
メンタルハーブ

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このポケモンの役割
補助
ルール
シングルバトル
登録タグ

考察

はじめに

こんにちは、くんと申します。育成論投稿2回目です。またイーブイバトンについての考察です。よろしくお願いします。

この育成論では各能力値をHABCDSと表記する等の一般的な略称・用語を用います。また、特に指定がない限りすべてのポケモンは理想個体を想定しています。ダメージ計算はトレーナー天国様のものを使用しています。

イーブイバトンとは

全能力を2段階上昇させるイーブイ専用Z技「ナインエボルブースト」をバトンタッチで後続の抜きエースに繋ぐ戦術。イーブイは積むときとバトンをするときの最低2ターンの行動が必要となるが、素の能力値が低いのでこれを安定して成功させるためには耐久を上げる起点作りがほぼ必須となる。

主な起点の作り方
  1. 攻撃される前に耐久を積むために、おいかぜやでんじは等でSを操作する
  2. 先制で攻撃されても耐えられるように、おにびやおきみやげ等で相手の火力を下げる
  3. 両壁やオーロラベールで耐久を上げる

以下一般的なイーブイバトンパーティとして起点作り要員2体とイーブイと抜きエース3体(うち2体はマジックミラーエーフィとマジックガードピクシーorシンボラー)という構築を仮定して考察していく。

採用理由

  • 耐久力とそれなりに高めの素早さ
H75B130D130という高い耐久値を持ち、たいていのポケモンの攻撃は1回以上耐えることができる。また、素早さもS95あるので、調整によってはS100族周辺の準速ポケモンたちを抜くことも可能。そのため起点作りの行動回数をきあいのタスキに頼らなくても確保することができる。イーブイバトンの起点作り役ではエルフーンやムウマージなどきあいのタスキの需要が高いので、パーティを組みやすい。
  • あくびによる流しでおきみやげが成功しやすい
他のポケモンだとおきみやげをするタイミングでクリアボディのメタグロスメタグロスメタグロスやふきとばしほえる持ち(カバルドンカバルドンバンギラスバンギラスヒードランヒードランエアームドエアームドスイクンスイクンガブリアスガブリアスマンムーマンムー等)対面だと詰む場合があるが、ユクシーはあくびで流すことで有利な対面でおきみやげ(つっぱってきたら眠り)をキメることができる。また、起点にもされることも防げる。
  • ゴーストタイプの技を誘いやすい
これは副次的な利点だが、エスパータイプなのでゴーストタイプの技を誘いやすい。スカーフやメガネでゴースト技を使ってきたカプ・テテフカプ・テテフカプ・テテフシャンデラシャンデラシャンデラ等はイーブイと対面したら交代せざるを得ない。地味だが意外と助かる場面がある。

型考察

イーブイバトンパーティでユクシーを起用する場合、以下2つの型が考えられる。

  1. 両壁を貼る
  2. あくびで流しつつおきみやげする

  • 1つ目の型について
利点
相手にみがわりされても関係なく機能する
耐久上げの持続ターンが長い
欠点
両壁の展開に時間がかかる

  • 2つ目の型について
利点
あくびかおきみやげだけで起点が作れるため必要ターン数が少ない
多彩な補助技を選びやすい
欠点
みがわりに弱い
とんボルチェンによる不意な交代に弱い

現環境は高速なポケモンが増え、Z技による超高火力が飛び交っているので、展開に時間がかかるということは致命的な欠点になりやすい。またラティオスラティオスラティオス アグノムアグノムアグノム カプ・コケコカプ・コケコカプ・コケコなど、より高速で壁張りができる存在を考えると、わざわざS振りしたユクシーで両壁をメインにする理由があまりないと考え、今回は1つ目の型は不採用とした。

イーブイバトンは性質上Z後は基本的に先制でバトンタッチできるので、相手の攻撃を一発だけ耐えればエースにつなげられる。よっておきみやげさえ決めることができればほとんどのアタッカー相手に起点を作ることができる。しかし、おきみやげはみがわりされると失敗するし、当然だがちょうはつにも弱い。できるだけ抜ける相手は抜いておきたい。
以上のことから性格・努力値はメジャーポケモンに対して確定2発程度の耐久力すばやさを重視した調整を行う。

性格 努力値

  • 性格
型考察で先述したようにすばやさを重視かつイカサマこんらん対策でおくびょうを採用。しかし、正直A下げ補正にしてなくても立ち回りに影響がない場合がほとんどであり、準伝説ポケモンのユクシーは入手できる個体数にも限度があるので、特別こだわらなければようきで妥協も可能。もちろん攻撃技を採用するならばようきの方が良い。

  • 努力値
S調整
S196振り 実数値154 準速100族抜き
S180振り 実数値151 サザンドラサザンドラ準速サザンドラ、最速85族(スイクンスイクンスイクン等)抜き
S164振り 実数値149 ミミッキュミミッキュ準速ミミッキュデンジュモクデンジュモク最速デンジュモク抜き
S148振り 実数値147 メガギャラドスメガギャラドス最速メガギャラドス抜き

一定数ちょうはつと確1されるアクZ持ちがいる準速サザンドラは抜いておいた方がいいということで確定欄はS180振りを採用。サザンドラとかほとんどスカーフしか見ねえよ!メンタルハーブ持たせたら解決じゃん!と思うならもうちょい少なくてOK。ミミッキュは2018年10月現在PGL調べで約10%みがわり持ちがいるのでできれば抜いておきたい。ゴーストZも怖い。また、同じくPGL調べで約30%いるキノガッサキノガッサ最速キノガッサのほうしを考えると最低限S60振り実数値135は欲しい。

耐久調整
物理・特殊問わず対応するためできるだけHPに振りつつ、ミミッキュミミッキュのZシャドークロー最高乱数以外耐えということで確定欄ではH244B84を採用。ダメージ計算は後述する。

持ち物

カプ・コケコ、ボルトロス、ゲッコウガ、いたずらごころなど上からちょうはつをしてくるポケモンが一定数環境にいるので、最低限初手おきみやげorあくびだけでもできるようにメンタルハーブを持たせたい。両壁を採用する場合は一応ひかりのねんども候補のひとつ。その他アイディアあればコメント欄にお願いします。

技構成

  • 確定技
おきみやげ
汎用性の高い起点作り技。相手のAC↓↓かつ自己退場ができるため非常に使い勝手が良い。ただしとんボルチェンからのふきとばしほえる持ち、クリアボディメタグロスには注意が必要。
あくび
起点作りと相手の起点回避を兼ねる優秀な技。相手を流すことでおきみやげしやすいポケモンを選べる。これもとんボルチェンに弱いので注意。

  • 候補技(補助技)
リフレクター
バシャーモバシャーモ メガミミロップメガミミロップ メガルカリオメガルカリオ フェローチェフェローチェ キノガッサキノガッサ等のかくとうポケモンが相手だとおきみやげだけではイーブイが落ちてしまうので、それらがいる場合は貼っていきたい。みがわりされた場合も最低限機能することを評価し確定欄では採用。
ひかりのかべ
リフレクターと同じくおきみやげだけだとイーブイが落ちるポケモン相手に使う。しかし、そういった相手は物理アタッカーが多いため基本的にはリフレクターの方を採用する。両壁型にしたいのであれば採用の余地はある。
しんぴのまもり
キノガッサキノガッサ モロバレルモロバレルのキノコのほうし、カバルドンカバルドンのあくび等をすかせる。また、エースがつけあがるゴロンダなどの物理アタッカーの場合はやけども防げる。警戒されにくい技なので意外と使い勝手はよい。後続まで守れることやユクシーがちょうはつを覚えないことから状態異常対策として確定欄では採用。
マジックコート
状態異常対策その2。先制で状態異常技だけでなくステロちょうはつふきとばし等まではね返せる。しかし使用したターンしか効果がないのでタイミングが難しい。採用するならしんぴのまもりと選択か。
でんじは
相手をまひさせる。単純で強力だが若干命中不安。
ステルスロック
タスキを潰せたり、あくびと組み合わせて昆布戦法が取れたりと便利な技だが、この型だと行動回数が安定して確保できないこと、技スペが足りないことから優先度は低め。

  • 候補技(攻撃技)
※基本的にはちょうはつ対策として採用する。
イカサマ
A無振りで使える攻撃技。対メタグロス等のエスパーに。
はたきおとす
追加効果が優秀な攻撃技。あくびと相性がいい。オニゴーリオニゴーリの残飯やガラガラ(アローラ)ガラガラ(アローラ)の骨を落としたりできる。
とんぼがえり
おきみやげ以外の退場技。みがわりされても退場できる。しかし先攻で交代した場合、後続のイーブイに余計な負担が入るためあまりオススメできない。

ダメージ計算

  • 与ダメージ
※基本的には補助技のみの技構成になるため省略

  • 被ダメージ
補正ありA252振りミミッキュミミッキュミミッキュ(A実数値156)
シャドークロー 43%〜50.8% 乱数2発(2.7%)
Zシャドークロー 83.9%〜100.5% 乱数1発(6.3%)
リフレクター込みZシャドークロー 41.9%〜50.2%
かげうち 26.5%〜30.9%

補正なしC252振りカプ・コケコカプ・コケコカプ・コケコ(C実数値147)
エレキフィールド込みZ10まんボルト 79.5%〜94.4% 確定2発

補正ありC252振りカプ・テテフカプ・テテフカプ・テテフ(C実数値200)
シャドーボール 44.1%〜53% 乱数2発(23.8%)

補正ありC252振りゲッコウガゲッコウガゲッコウガ(C実数値170)
あくのはどう 56.3%〜67.4% 確定2発
珠あくのはどう 73.4%〜87.8% 確定2発
Zハイドロカノン 70.1%〜83.4% 確定2発

補正ありA252振りメガボーマンダメガボーマンダメガボーマンダ(A実数値216)
スカイスキン込みすてみタックル 60.2%〜71.8% 確定2発

補正ありC252振りメガリザードンYメガリザードンYメガリザードンY(C実数値232)
天候込みオーバーヒート 94.4%〜111.6% 乱数1発(68.8%)
天候込みだいもんじ 79.5%〜94.4% 確定2発

補正ありC252振りギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)ギルガルド(C実数値222)
シャドーボール 74%〜89.5% 確定2発

補正なしC252振りメガゲンガーメガゲンガーメガゲンガー(C実数値222)
シャドーボール 74%〜89.5% 確定2発
たたりめ 60.7%〜72.9% 確定2発

補正なしA252振りガブリアスガブリアスガブリアス(A実数値182)
げきりん 41.9%〜50.2% 乱数2発(1.2%)

補正ありC252振りサザンドラサザンドラサザンドラ(C実数値194)
あくのはどう 64%〜77.3% 確定2発
Zあくのはどう130%〜153.5% 確定1発

立ち回り

基本的な立ち回りはあくびしながらイーブイが安全に積めるポケモン対面でおきみやげをする。かくとうタイプが出てきた場合はリフレクター、あくびやキノコのほうし等を使うやつが出てきた場合はしんぴのまもりを打ちつつおきみやげ。上からちょうはつしてきそうなポケモンと対面した場合はあくび、マジックコートで対応するか、潔く初手おきみやげする。

  • 苦手な相手
とんボルチェンしてくるやつ
技候補で前述したが、おきみやげをする際に相手にとんボルチェンでほえるふきとばし持ち、メタグロスに交代されると詰む。特にちょうはつととんボルチェンが読めないカプ・コケコカプ・コケコカプ・コケコ ゲッコウガゲッコウガゲッコウガは択ゲーになるため苦手。

みがわりしてくるやつ
上からみがわりをされるとあくび、おきみやげが失敗するため非常に不利。メガゲンガーメガゲンガーメガゲンガー メガボーマンダメガボーマンダメガボーマンダ エルフーンエルフーンエルフーン メガミミロップメガミミロップメガミミロップなどに注意が必要。

初手からほえるふきとばししてくるやつ
最初の対面でカバルドンカバルドンカバルドン エアームドエアームドエアームド バンギラスバンギラスバンギラス等の強制退場技持ちの可能性があるポケモンが出てくると、後続のイーブイのことを考えてこっちはあくびをせざるをえない。しかし、そこで相手がいきなり退場技を使ってくると、起点が作れていない状況で貧弱なイーブイやエースポケモンを場に出すことになる。再びユクシーに交代するにしても非常に展開をコントロールしづらい状況になってしまう。

起点作りの相方考察

イーブイバトンパーティでは通常起点作り役が2体(もしくは3体)いる。お互いの苦手な相手を考慮して相方を選ぶことが勝率につながる。

エルフーン
きあいのタスキを持ち、おいかぜやおきみやげ、ちょうはつ、ひかりのかべ等で起点を作る。いたずらごころを警戒させるため、あくタイプやカプ・テテフの選出誘導ができる。これらの相手にユクシーは比較的容易に起点を作れるため相性はいい。また、特性をすりぬけにすることでユクシーが苦手なみがわり持ちにも対応できる。

ファイアロー
はやてのつばさによる先制おいかぜとちょうはつ、おにび等で起点を作る。また、イーブイが苦手なかくとうタイプのポケモンの選出抑制もできる。カプ・テテフやねこだまし持ちに弱いがユクシーはそのカバーができるため相性はいい。ファイアローは以前私が書いた考察があるので参考までに育成論サンムーン/1631

ラティオス
両壁、でんじは、おきみやげ等で起点を作る。ちょうはつができなくておきみやげで退場するところがユクシーと少し似ており、みがわりに弱いところなど対応できる範囲も被るので組ませるのはあまり向かないかもしれない。

カプ・コケコ
ちょうはつ、両壁、エレキメイカーによる眠り無効等で起点を作る。ラティオスよりもはやい最速クラスの壁貼りができる。しかし自分より速い相手に弱く、自己退場技を持たないので立ち回りが難しい。ユクシーとの相性は悪くはないがよくもない。

ムウマージ
おにび、ちょうはつ、でんじは、おきみやげ、ほろびのうた、トリックルームなど多彩な技で器用に起点を作る。耐久が低めなので基本的にきあいのタスキを持たせることが多い。S105なので上からちょうはつされると弱い。メンタルハーブに頼れば動けると割り切るならばユクシーと組ませることもできる。相性はまぁまぁ?

メガフーディン
高いSからのちょうはつ、でんじは、リフレクター等で起点を作る。カプコケコに弱いがサイコキネシスを持たせれば勝てる。メガゲンガー、バシャーモ、アーゴヨン、メガミミロップなどを上から確1で倒せる。しかしながら自己退場技がないため立ち回りが若干難しい。ユクシーとの相性は悪くはないが、あくタイプの一貫性も気になる。

最後に

ここまでご覧いただきありがとうございました。ユクシーは汎用性が高く多くの相手に起点を作ることができるポケモンです。苦手な相手が少ないので使いやすいと思います。イーブイ好きの皆さんのお役に立てればうれしいです。その他考察や改善点ありましたらコメント欄までお願いします。

最終更新日時 : 2018/11/02 15:25:45

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コメント (1件)

  • ページ:
  • 1
18/10/21 23:14
1DK (@fukwatari79)
55555
イーブイバトンをしたことが無い自分にも、起点作りに必要なこと、それをユクシーが満たせていることがわかりやすく書かれていて良かったです。
  • ページ:
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