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サンダース- ポケモン育成論サンムーン

ダース・エイダー

2018/10/08 22:00:25

サンダース

HP:HP 65

攻撃:攻撃 65

防御:防御 60

特攻:特攻 110

特防:特防 95

素早:素早 130

ツイートブックマーク5.005.005.005.005.005.005.005.005.005.00閲覧:6906登録:3件評価:5.00(6人)

サンダース  でんき  【 ポケモン図鑑 】

性格
おくびょう(素早↑ 攻撃↓)
特性
ちくでん
努力値配分(努力値とは?)
HP:244 / 防御:4 / 特攻:20 / 特防:44 / 素早:196
実数値:171-63-81-133-121-192 / 個体値:31-0-31-31-31-31
覚えさせる技
10まんボルト / あくび / みがわり / まもる
持ち物
たべのこし

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このポケモンの役割
特殊 / 補助
ルール
シングルバトル
登録タグ

考察

採用経緯および役割


飛行Zテッカグヤの補完

飛行Zテッカグヤ(エアスラ/宿り木/身代わり/パージ想定、参考→育成論サンムーン/1012)をエースとして採用する場合、一般的なエースに比べてやや控えめなカグヤの攻撃性能を補強する必要がある。その手段は大きく分けて以下の2点である。

  • カグヤと攻撃面で相性がいい積みエースを別に用意し、積みサイクルの形を取って相手を圧倒する
ルカリオ+カイリューなどと趣旨は同じで、例えばテッカグヤを止めに来る炎電気に強いリザXや鋼に対する制圧力が高いメガバシャを一緒に選出する場合がこれである。
先発+カグヤ+メガと選出すればパワーは十分であり、カグヤはラス1の詰めの駒・宿り木で削ることによるメガエースのアシストと幅広い活躍が期待できる。

  • サイクル要員を用意し、カグヤが全抜きできるラインまで相手を削る
先述の「別に用意した積みエース」が通せそうにないが、カグヤを通す以上に太い勝ち筋が見当たらない場合、この作戦を取ることになる。
選出が視野に入る状況が限定的なのでやや汎用性に欠けるが、この「サイクル要員」にあたるのがサンダースである。役割をまとめるとこんな感じである:
・電気の一貫を切る
・欠伸で相手ポケモンにステロを踏ませて疲弊させる
・欠伸ループを阻害するコケコ・レヒレを流し、同時にカグヤの役割対象である地面を釣る
・こちらのステロ撒きに対して出てくるゲッコウガを処理する

要は耐性と欠伸を駆使してカグヤとサイクルを回し、相手を削ってカグヤのお膳立てをするのがこいつの役割である。

調整

  • 性格
最速ゲッコウガを抜くためおくびょうで確定。

  • 努力値
〇努力値:H244 B4 C20 D44 S196
〇実数値:171-*-81-133-121-192
・C:4振りゲッコウガを10万ボルトで確定
・D:特化レヒレのムンフォ確定3
・S:最速ゲッコウガ抜き
となっている。

持ち物

  • たべのこし
身代わりを使用する機会が多いので、使用回数を増やすために今回はこれを確定欄に据える。

  • 回復木の実(オボンorピンチ)
ダースの耐久力ではほぼすべての技を2耐えできないので、体力を大きく失っても役割をある程度維持できるこのアイテムは相性〇。
これらを採用する場合はDから8削ってH252振りの実数値172とするのがベターだろう。
色的にはイアの実やオボンの実が似合いそうなのだが、かわいさ的にはマゴの実になるのだろうか。ポフィン復活しろ。

他の持ち物で運用した経験が無いが、カグヤと組ませる以上Zは持てず、ほぼ火力に振っていないので珠は釣り合わず…といった感じで最終的には食べ残しか木の実に行きつくと思われる。


  • 10まんボルト(火力指数17955)
耐久水やスカーフでないゲコへ。攻撃技を切ると立ち回りが窮屈になるので確定とする。
ボルチェンはかなり火力に割かないとゲッコウガを倒せないのに加え、耐久水対面で居座りながら削ることができなくなるので不採用とした。
D4振りゲッコウガ 102.0-119.7
H252振りカプ・レヒレ 51.9-62.1
H252振りスイクン 49.2-58.9/乱数2(98%)
H振りドヒドイデ 53.5-64.9
無振りメガリザードンY 66.6-79.7%
H4振りメガギャラドス 53.8-64.3
D特化テッカグヤ 41.1-48.0

  • あくび
採用理由より確定。ステロと併せて使う。

素早さが高いので後攻蜻蛉によるループ脱出が容易にできる点についてだが、蜻蛉を使ってくる現環境のポケモンのうちランドハッサムにはカグヤが比較的有利であるし、ウルガペリアーゴなどの蜻蛉ではダースの身代わりを壊すことができないので、一応それなりの対策は講じられると言い訳しておく。
ゲコの蜻蛉だけはどうにもならない。

  • みがわり
流し際の安定択となる他、コケコやレヒレを相手取る際のフィールド枯らし・宿り木ダメージの蓄積を目的とした時間稼ぎ・後投げされる地面に欠伸を入れる際の盾 などに使用する。

  • まもる
時間稼ぎ技その2。こちらは残飯や宿り木の回復量上昇を狙っての採用。

以上4技を確定技とするが、5つ目の技候補を挙げるならほえるになる。
シンプルにステロとの相性がよい他、仮に瞑想持ちに起点にされかけても無理やり流せるので、身代わりか守るを切って採用してみてもよさそうである。

また、守るを切る場合は食べ残しの効果を活かしきれないので、持ち物をひかりのこななどに変えてみても面白いかもしれない。

被ダメージ計算


  • 物理(耐久指数13851)
不一致イカサマ(A31) 19.8-23.9
一致イカサマ(A0) 24.5-29.8/乱数4(99.8%)
 →A個体値にかかわらず一致なら身代わりが割れ、不一致なら割れない。
特化霊獣ランドロス/とんぼがえり 41.5-49.1
下降補正無振りウルガモス/とんぼがえり 21.0-25.1 ※身代わりが乱数を上から4つ切って耐え
無振りテッカグヤ/ヘビーボンバー 29.8-35.0/乱数3(13%)
A252振りゲッコウガ/ダストシュート 71.9-84.7
コケコと違ってスカゲコにはワンパンされない。
ダストで拘ってくれればカグヤ後投げでケアできる。

  • 特殊(耐久指数20691)
C252振りカプ・コケコ/マジカルシャイン 32.1-38.5/乱数3(95.9%)
特化カプ・レヒレ/ムーンフォース 42.1-49.7
同上/Zハイドロポンプ 81.2-96.4 ※守れば身代わりが割れない
無振りスイクン/ねっとう 24.5-29.8
無振りメガヤドラン/ねっとう 33.3-39.1
特化ペリッパー/雨下ねっとう 53.2-63.1
特化霊獣ボルトロス/めざめるパワー氷 23.9-28.6/乱数4(98.0%)

運用について軽く

電気技またはダースにほとんど効果のない技(ドヒドの熱湯など)に後投げするのがよい。ヤドランの熱湯でも結構痛い。
ご覧の通り、耐久振りだが決して堅くはないので、有利対面でも10万を選択する前に身代わりから入った方がアドを取れる場合が多い。
身代わりを張った後は欠伸で相手を流す、削りたいなら10万で削る…といった形でカグヤが制圧できるラインまで押し込もう。

相性のいい味方(テッカグヤテッカグヤ以外)


ギャラと組ませても同じような運用ができる。レヒレを呼ぶのでダースで仕留めよう。
宿り木が無いのでダースの体力管理がかなりシビアになる点のみ注意。

ステロ撒き。
ガブは相手地面の選出を抑制しないので、カグヤの起点が作れる可能性を拡大できる。
マンムーはダースに後投げされるボルトランドあたりへ強く出られる。

安眠妨害フィールドをダースが牽制することで、胞子の一貫性を強められる。
スイクンやレヒレに瞑想を積まれてダースが突破された場合の一応のストッパーにもなる。

最後に

この論を改善できる提案があれば是非コメントしてほしい。
低評価を頂くことは全く構わないが、理由を明記してもらえれば幸いである。

今思いましたがダース・エイダーだとダースを援助する立場を表す言葉になりそうですね(英語力皆無)

10/07 初版公開

最終更新日時 : 2018/10/08 22:00:25

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コメント (2件)

  • ページ:
  • 1
18/10/07 23:14
1LHF
使い所は限定的になりそうですが、補完としての強さが伝わってきます。
持ち物について、個人的には半分実がいいと思いました。耐久値からもそこまで長く居座れそうにないですし、ダメ計にあるようにゲコのダスト等を受けた後、裏に引いても再び仕事が出来るようになりますし。
それに合わせて調整もゲコのダストで半分実確定発動までhを下げたいですけど、他の被ダメが意外とギリギリで厳しいところですね。
18/10/08 19:44
2錯誤 (@sakugo_leg)
>1
私はなぜかいつもピンチベリーの存在を忘れてしまうんですよね…身代わりとの相性良さそうですし追記しときます
コメントありがとうございます。
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