はじめに
今回が初投稿になります、ジェネリックと申します。私は全国シングルや全国ダブル、果てはバトルロイヤルなど色々なルールで遊んでいます。今回はダブルのトリルパのエースとしてラムパルドを紹介します。また本論での個体値はSが0以外は全てVとさせて頂きます。
ラムパルドについて
4世代で登場した化石ポケモン。岩単タイプでA種族値が脅威の165。メガ進化を除くとA種族値2位という素晴らしい火力を持つ・・・が現実は厳しく、フェアリーの登場による鋼ポケモンの増加、環境のインフレによって高いAの価値の下落、低耐久など、様々な要因もありマイナーの位置に留まっています。かわいそう。しかし、メガ枠を消費せず、一致全体技を扱え、最高火力の岩打点を持つというラムパルド自身が持つ特徴は輝きを失っておりません。周りが眩し過ぎるだけ。
差別化
このポケモンを使うきっかけとなったのは、トリルの裏エースを誰にするか、でした。コータスが表のエースで、裏に添えるなら物理のエースが望ましいと考え結果ラムパルドに至りました。ここで候補に挙がったポケモンを紹介します。
ギガイアスギガイアス
すなおこしで自身の耐久を上げつつスリップダメージでタスキ潰しや調整崩しが出来る。
Aゴローニャゴローニャ(アローラ)
岩電気という独特の範囲と超火力大爆発が特徴。爆発は芸術。
物理でかつ全体技といえばいわなだれかじしんになりますが、隣に置くポケモンがヤレユータンで特性テレパシーを持っていますが、ここでは確実に1ターン目からトリルが張りたかったのでねこだましやいわなだれで怯まない精神力にしてあります。
なので、ゴローニャだと爆発に巻き込まれてしまうのでヤレユータンの技枠に守るが必要になってきます。
他にも地面タイプに対して、爆発なだれ捨身まもるのような技構成だと詰みます。ランドロスには岩技が等倍で通りますが今度は火力が足りません。
またギガイアスの場合は岩技には困りませんがサブウェポンがばかぢからとアイアンヘッドorヘビーボンバーになります。ばかぢからは使ってしまうと後の遂行力に影響が出るので撃ちづらいのです。またこの技構成だとギルガルドで止まります。
さて、これらを踏まえてラムパルドをどう差別化させていくのか。まずはこちらの数字をご覧ください。
69615
45249
これらの数字はそれぞれラムパルドのもろはのずつきといわなだれの火力指数です。では候補のポケモンはどうでしょうか。
A特化鉢巻ギガイアスのいわなだれとストーンエッジ(最高打点)
いわなだれ→34593 ストーンエッジ→46125
A特化鉢巻ゴローニャ(アローラ)のいわなだれとすてみタックル(最高打点)とだいばくはつ(参考火力)
いわなだれ→31893 すてみタックル61234 だいばくはつ→127573
このようにギガイアスでは鉢巻を巻いても火力でラムパルドに勝てません。またゴローニャも爆発の火力は素晴らしいですが、1発きりで守られたらそこで試合終了です。また相方が守るないしテレパシー、地面タイプなどで行動や並びが縛られます。
なので超火力を持ちつつ技も拘りを持つことなく、更にはランドロスに対し打点を持てるラムパルドを採用したのです。
なぜ守るを採用せずにれいとうビームを採用したのはパーティ構築段階でライボルトコントロールを採用したからです。立ち回りは以下に。
立ち回り
基本はヤレユータンライボルトの並びから裏はエースと掃除役です。
ヤレユータンがトリルを発動させる際、ライボルトはメガ進化して威嚇とバークアウトを撃ちます。トリル発動後、ヤレユータンがライボルトにさいはいを撃つことによってヤレユータンの速さでバークアウトが撃てます。更に後攻ボルチェンによってエースを無償降臨させることが出来ます。
これが重要で先程も申し上げた通り表のエースはコータスなので出来るだけ無償降臨させたいのです、これは低耐久のラムパルドにも同じことが言えます。
なのでラムパルドやコータスは基本無償降臨出来ると考え守るを採用せず技範囲を広げました。
努力値
Aは特化させます、採用理由は火力なので。Hは珠ダメージを考慮して10n-1に、余りをBに振って少しでも先制技耐性を上げるようにしました。
9/27 0:36追記
りょう@ゲーム垢さんより総合耐久指数最大の振り方もありだと思いましたので掲載させて頂きます。A特化は確実として、
H36B212D4
だそうです。この振り方では余った4をCに振れるのでれいとうビームの乱数が若干良くなります。勿論もろはのずつきの反動で削れる量が増えてしまいますが、これはこれで物理面が厚くなれるので先制技への耐性がより付くと思います。
持ち物
命の珠で確定です。ちからづく珠で反動を踏み倒しつつ高火力のいわなだれを放てます。
技
- いわなだれ
高火力全体技です。採用理由なので確定枠です。
- もろはのずつき
全岩タイプ最高打点となります。また半減もろはのずつき>等倍アームハンマーとなっているので場合によっては半減だろうがもろはのずつきを撃ちます。
- れいとうビーム
ランドロスへの遂行で、威嚇ループを回されてどうしても厳しい時にあると便利だったので確定枠はこれにしました。
- アームハンマー
ずつきで良い場合もありますが、反動が痛いのでハンマーの方が良さそうだったり、単に鋼への遂行技だったりします。トリル下では素早さ低下はデメリットになりません。
- まもる
ダブルの基本技です。
ダメージ計算
ダメージは全て割合で表示します
何かあればコメント欄で
- 与ダメ
ダブル補正込いわなだれ
ガオガエンH252ガオガエン→74.7~90%(威嚇込)
モロバレルHB252呑気モロバレル→42.1~51.1%乱2(2.7%)
ランドロス(霊獣)H4霊獣ランドロス→45.4~55.1%(威嚇込)乱2(66.8%)
カプ・レヒレH252カプレヒレ→53.6% ~ 63.8%
メガボーマンダH4メガボーマンダ→65.4% ~ 78.9%(威嚇込)威嚇なしで確1
ミロカロスHB252図太いミロカロス→44.5% ~ 52.9%乱2(24.2%)
メガゲンガーH252メガゲンガー→77.2% ~ 91% 通常ゲンガーは75%の乱1
カプ・ブルルH252カプブルル→53.6% ~ 63.8%
カプ・テテフH4カプテテフ→91.7% ~ 109.5%乱1(56.3%)
ペリッパーH252B148図太いペリッパー102.9% ~ 121.5%B特化で43.8%の乱1
サンダーH252B108サンダー100.5% ~ 118.7%B特化で12.5%の乱1
もろはのずつき
ギルガルド(シールド)H252SFギルガルド→46.1% ~ 54.4%乱2(57.8%)
メガメタグロスH4メガメタグロス→49.3% ~ 58.3%乱2(98%)
トリトドンHB252図太いトリトドン45.4% ~ 53.6%乱2(43%)
メガクチートH252メガクチート38.2% ~ 44.5%(威嚇込)
アームハンマー
メガガルーラH252メガガルーラ91.9% ~ 108.9%乱1(50%)
カミツルギH4カミツルギ115.5% ~ 137%
カビゴンH4B252カビゴン84.7% ~ 100.4%乱1(6.3%)
れいとうビーム
ランドロス(霊獣)H4霊獣ランドロス120% ~ 141.8%
メガボーマンダH4メガボーマンダ103.5% ~ 124.5%
- 被ダメ
ランドロス(霊獣)ダブル補正込A特化霊獣ランドロスのじしん→106.5% ~ 126.6%
ガオガエンA特化ガオガエンのはたきおとす→39.1% ~ 46.7%
カビゴンA特化カビゴンの10まんばりき→74.3% ~ 88.4%
カプ・テテフC特化カプテテフのサイコキネシス→109% ~ 128.6%
ミロカロスC特化ミロカロスのねっとう→108.5% ~ 127.6%
{メガリザードンY}ダブル補正込C特化メガリザードンYのねっぷう→49.7% ~ 58.7%乱2(99.6%)
カプ・レヒレダブル補正込C特化カプレヒレのだくりゅう→88.4% ~ 105.5%乱1(31.3%)
最後に
育成論って書くのが大変ですね、これは育成論を見るときの目が変わりますよ。
そして皆さんも超火力のラムパルド、使ってみてくださいね。