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ラムパルド- ポケモン育成論サンムーン

ゼンリョクを出した高火力頭突きおじさん

2018/09/13 07:59:54

ラムパルド

HP:HP 97

攻撃:攻撃 165

防御:防御 60

特攻:特攻 65

特防:特防 50

素早:素早 58

ツイートブックマーク4.084.084.084.084.084.084.084.084.084.08閲覧:6402登録:3件評価:4.08(9人)

ラムパルド  いわ  【 ポケモン図鑑 】

性格
ゆうかん(攻撃↑ 素早↓)
特性
かたやぶり
努力値配分(努力値とは?)
HP:4 / 攻撃:252 / 防御:180 / 特防:68
実数値:173-238-103-x-79-56 / 個体値:31-31-31-x-31-0
覚えさせる技
もろはのずつき / じしん / アームハンマー / ほのおのパンチ
持ち物
イワZ

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このポケモンの役割
物理 / 攻め
ルール
指定しない
登録タグ

考察

はじめに

今回で2回目の投稿となります聖母ゼウスです。先日挙げた育成論で改善点が多く見つかったためそれらを踏まえて考察し直しました。なおこのラムパルドはトリックルーム下での運用を前提としています。
注意事項
  • 指定がない限り相手は6Vを前提とします。
  • 検索すればすぐに出るような略称を使います。

ラムパルドとは

4世代で登場したいわ単タイプの化石ポケモン。A165というメガ進化と禁止伝説を除くと2番目に高い攻撃種族値が特徴。

ラムパルドの強み

  • A165というトップクラスの攻撃種族値からの火力。
  • メインウェポンのもろはのずつきの威力と一貫性の高さ。
  • S58という遅めの素早さによるトリル下での性能。

採用理由

  • トリルアタッカーの天敵であるミミッキュをばけのかわを貫通しつつ確定で落とせる。
  • Zもろはのずつきで落とせる範囲が非常に広く、適当に撃つだけでも相手に大きな負荷をかけられる。
同じいわタイプで鈍足高火力のポケモンにドサイドンやギガイアスなどがいますが、特性かたやぶりによる対ミミッキュ性能で差別化が可能です。

特性

ミミッキュのばけのかわを貫通して攻撃できたりがんじょう持ちに強く出れるかたやぶりで確定。もう一つの特性にちからずくがありますが、ちからずくの恩恵を受ける技をあまり採用していないため今回の育成論では候補外とさせていただきます。

持ち物

基本的には反動なしで高火力を叩き出せるイワZで確定。Zを使わない場合はこだわりハチマキでも可。

努力値

ゆうかんH4A252B180D68
H 実数値173 奇数調整
A ぶっぱ
HB 特化メガハッサムのバレットパンチ最高乱数以外耐え。
HD 補正なしC252メガルカリオのしんくうは最高乱数以外耐え。
S 最遅
努力値が4余ってしまいましたがこれで確定です。トリックルーム下での運用を前提としているのでSは最遅。Aは少しでも多くのポケモンに役割を持てるようにぶっぱしました。耐久はせっかくトリルで素早さを逆転しても先制技で落とされてはいけないのである程度の先制技を耐えられるように振りました。

技構成


確定技

  • もろはのずつき
タイプ一致の高火力技だが反動が大きい。イワZの元になる技。
※上が通常時、下がZ化時
・H4ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)霊獣ランドロス
Aー1の時 確定2発(74.5〜87.8%)
乱数1発(98.7〜116.9%)
・H164B188振りミミッキュミミッキュミミッキュ(ABミミッキュ)
確定1発(107.2%〜)
確定1発(143.0%〜)
・H244B4メガボーマンダメガボーマンダメガボーマンダ
Aー1の時 乱数1発(89.5〜105.4%)
確定1発(117.4%〜)
・H4メガギャラドスメガギャラドスメガギャラドス
Aー1の時 確定2発(61.4〜72.5%)
確定2発(81.2〜96.4%)
・B4キノガッサキノガッサキノガッサ
確定2発(73.3〜86.6%)
乱数1発(97.7〜115.5%)
・補正ありH244B252きせきポリゴン2ポリゴン2ポリゴン2
乱数2発(45.5〜53.9%)
確定2発(60.2〜71.2%)
・特化カプ・レヒレカプ・レヒレカプ・レヒレ
確定2発(61.5〜73.4%)
確定2発(83.0〜98.3%)
・特化テッカグヤテッカグヤテッカグヤ
確定2発(57.8〜69.1%)
確定2発(77.9〜91.6%)
・補正ありB252きせきラッキーラッキーラッキー
確定2発(66.4〜78.4%)
乱数1発(88.6〜104.6%)

  • じしん
サブウェポンその1。もろはのずつきの通らないはがねタイプ等に撃つ。
・無振りメガルカリオメガルカリオメガルカリオ
確定1発(114.4%〜)
・無振りメガバシャーモメガバシャーモメガバシャーモ
確定1発(116.1%〜)
・無振りメガメタグロスメガメタグロスメガメタグロス
確定2発(68.3〜81.2%)
・H252メガゲンガーメガゲンガーメガゲンガー
確定1発(107.7%〜)
・H252ギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)盾ギルガルド
確定2発(63.4〜75.4%)
・H252ギルガルド(ブレード)ギルガルド(ブレード)剣ギルガルド
確定1発(153.2%〜)
・H4アーゴヨンアーゴヨンアーゴヨン
確定1発(128.8%〜)
・B4カプ・コケコカプ・コケコカプ・コケコ
確定1発(117.2%〜)
・H252メガクチートメガクチートメガクチート
Aー1の時 確定2発(53.5〜63.6%)

選択技

  • ばかぢから
バンギラスピンポイント。じしん等倍のはがねタイプにも使える。ただし使用後のABダウンがネック。
・H252バンギラスバンギラスバンギラス
確定1発(160.3%〜)
・H252メガバンギラスメガバンギラスバンギラス
確定1発(121.2%〜)
・補正ありH244B252きせきポリゴン2ポリゴン2ポリゴン2
乱数2発(48.1〜57.5%)
・特化ナットレイナットレイナットレイ
確定2発(59.6〜70.7%)
・H4カミツルギカミツルギカミツルギ
確定1発(106.6%〜)
・H4メガギャラドスメガギャラドスメガギャラドス
乱数1発(98.2〜115.7%)
Aー1の時 確定2発(65.7〜78.3%)

  • アームハンマー
ばかぢからのABダウンが嫌ならこっち。Sダウンがあるのでトリックルームとの相性も良い。
・H252バンギラスバンギラスバンギラス
確定1発(133.3%〜)
・H252メガバンギラスメガバンギラスメガバンギラス
確定1発(102.4%〜)
・特化ナットレイナットレイナットレイ
乱数2発(49.7〜59.6%)
・H4カミツルギカミツルギカミツルギ
乱数1発(88.8〜105.1%)
・補正ありH244B252きせきポリゴン2ポリゴン2ポリゴン2
確定3発(40.8〜48.1%)

  • ほのおのパンチ
ほのお4倍勢ピンポイント。火力はあまりないため4倍弱点以外には他の技を撃った方が良い。
・特化ナットレイナットレイナットレイ
確定2発(75.1〜90.6%)
・H252ナットレイナットレイナットレイ
乱数1発(99.4〜119.3%)
・H4カミツルギカミツルギカミツルギ
確定1発(133.3%〜)
・H252メガハッサムメガハッサムメガハッサム
乱数1発(97.1〜115.2%)
・特化テッカグヤテッカグヤテッカグヤ
確定3発(39.2〜47.0%)

  • アイアンヘッド
フェアリーピンポイント。3割のひるみもおいしい。
・無振りミミッキュミミッキュミミッキュ
確定1発(110.7%〜)
・H164B188ミミッキュミミッキュミミッキュ
確定2発(76.8〜91.3%)
・B4カプ・テテフカプ・テテフカプ・テテフ
確定1発(103.4%〜)

耐久

耐久は割と低いので先制技以外の抜群技や等倍Z技はほとんど耐えられないと思っていいです。

物理耐久
・特化テクニシャンキノガッサキノガッサキノガッサのマッハパンチ…確定耐え(77.4〜91.3%)
・補正なしA252メガルカリオメガルカリオメガルカリオのバレットパンチ…確定耐え(67.0〜80.9%)
・特化メガハッサムメガハッサムメガハッサムのバレットパンチ…乱数1発(84.3〜100.5%)
・特化ハチマキマリルリマリルリマリルリのアクアジェット…乱数1発(86.7〜101.7%)
・特化ミミッキュミミッキュミミッキュ
ぽかぼかフレンドタイム…乱数1発(93.6〜110.9%)
Zシャドークロー…確定耐え(69.3〜82.0%)
・特化メガボーマンダメガボーマンダメガボーマンダのじしん…乱数1発(91.3〜108.6%)
・特化メガボーマンダメガボーマンダメガボーマンダのA+1すてみタックル…確定耐え(73.4〜86.7%)
・無振りカバルドンカバルドンカバルドンのじしん…乱数1発(84.3〜100.5%)

特殊耐久
・補正なしC252カプ・コケコカプ・コケコカプ・コケコのフィールド10まんボルト…確定耐え(82.0〜97.1%)
・補正なしC252メガルカリオメガルカリオメガルカリオのしんくうは…乱数1発(85.5〜101.7%)
・補正なしC252アーゴヨンアーゴヨンアーゴヨンのりゅうせいぐん…乱数1発(95.9〜113.2%)
・補正なしC252メガリザードンYメガリザードンYメガリザードンYのひでり下だいもんじ…確定耐え(71.6〜84.9%)
・特化ギルガルド(ブレード)ギルガルド(ブレード)剣ギルガルドのシャドーボール…確定耐え(73.4〜86.7%)

相性の良いポケモン

きあいのタスキを潰したり乱数1発を確定1発などに変えらたりするステルスロックとトリックルームを両立できるポケモンと相性が良いです。中でもメレシーやドータクン、ネンドールなどはだいばくはつを覚えるのでトリルターンを無駄にすることなく自主退場ができるのでより相性が良いです。

苦手なポケモン

ギルガルドやメガメタグロスなどの高耐久高火力のはがねタイプポケモンは一撃で落とせない上に返しの攻撃でやられてしまうので、裏にこれらに強いポケモンを入れておくことをおすすめします。

最後に

最後までこの育成論を読んでくださり本当にありがとうございました。質問や問題点などありましたらコメントでの指摘をよろしくお願いします。火力のあるポケモンなので使っていると本当に楽しいので是非使ってみてください。

※9/13努力値を大幅に修正しました。

最終更新日時 : 2018/09/13 07:59:54

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コメント (21件)

18/09/11 08:28
2聖母ゼウス (@wu8oKMQhnUU1iHN)
>>1さん
コメントありがとうございます。ちからずくとの差別化は特性の項目に書いてあるのでもう一度見てみてください。
18/09/11 14:01
3七氏
トリル前提ならばS下げを確定にしておいた方が良いと思います。非トリルで動けるようなSも耐久も無いですし。トリル時ガルド抜かれならS59まで下げられますが、S59から78の間には無振り50族とか居るのでここら辺には抜かれておきたい気がします。

あと、そもそもガルドにトリル下で抜かれてるのって耐久が心許ないラムパルドだと割とリスキーだと思いますが、霊Zや聖剣非搭載の最遅ギルガルドってどのくらいの割合でしょうか。ギルガルド側が4割くらい削れていれば盾の状態でも地震で落とせて一長一短と言ったところですので、そこら辺の考察があると親切かと思います。
18/09/11 17:05
4聖母ゼウス (@wu8oKMQhnUU1iHN)
>>3さん
シュバルゴの時に続いてコメントありがとうございます。確かに無振り50属には抜かれておいた方がいいですね。ギルガルドに関しては最近の環境でよく見るのがどくどく搭載の最遅残飯型でありPGLの持ち物では残飯が約3割で一番の使用率です。また聖剣が搭載されていても、無振りならば確定で耐えることができるのでやはり最遅ギルガルドにはトリル下で抜かれていたいです。よってこの2つを両立できる実数値63のいじっぱりS0を確定欄の調整にしたいと思います。
またH252盾ギルガルドを4割以上削れるトリル起動要員には「相性の良いポケモン」にも挙げたネンドールがいますが、これについてはネンドールとギルガルドの対面を作らなければいけないためネンドールを切る前提でトリルを張るというプレイングが迂闊にできなくなりトリルターンが無駄になってしまう可能性があるためラムパルドを最大限に生かしてきれないと思います。
18/09/11 17:19
5ごん (@gongon52hgst)
55555
この激戦区でトリル難しいですね。
無理にリスク犯してまで{ギルガルト}やメガクチートメガクチート
相手にしなくてもいい気がします。

型変わるかもですが地面z持てばそいつら抜くメリットもあり
いいかもです
18/09/11 18:51
6聖母ゼウス (@wu8oKMQhnUU1iHN)
>>5さん
コメントと評価ありがとうございます。トリルってほんと難しいですよね。
本題に移るとギルガルドやメガクチートをピンポイントでメタるならばジメンZも一考の余地はあるかとは思いますが、今回のラムパルドはイワZの一貫性と威力の高さがコンセプトであるのでジメンZは僕の中では候補外です。
18/09/11 19:28
7えるな
>>4
s下降補正の毒守身代わりガルドはあまりいないと思いますよ
18/09/11 20:36
8聖母ゼウス (@wu8oKMQhnUU1iHN)
>>7さん
コメントありがとうございます。すいません勘違いしていました…。指摘ありがとうございました。
18/09/11 21:05
9
ロマンがありますね
心内評価5で
18/09/11 22:27
11座布団 (@k2m06AVvUUd5JHd)
やっぱりトリル下ギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)抜かれ調整いらないと思います。
毒みガルド多いですけど最遅個体少ないですし、変に抜かれて上から聖剣なり霊Zなり鋼技なりで落とされるのは辛いので、素直に最遅にしたほうが汎用性高くなると思います。ギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)は相手にしないってことですね。
18/09/12 00:44
12心内1.5
採用理由の3項目がどれも採用理由になっていません。
・A種族値が高い→よって〇〇を一撃で倒せる
・もろはの一貫性→△△と□□の並びに思考停止で技選択できる
・範囲の広さ→◇◇と☆☆の並びを崩せる
ここまで書いて採用理由、現状ではいわゆる『強み』や『特徴』と言ったものでしかありません。ついでに言えば、「トリル運用エースとしてミミッキュを一撃で倒せる火力+かたやぶりによるトリルターン節約」の方がよっぽど採用理由足る要素です。
低S+タイプ一致地震+非トリル下のタイマン性能を併せ持つドサイドンとの差別化を意識しなきゃいけないポケモンだと思うのですが、考えもしてないですよね?「A種族値が高い!」だけでなく、それによってもたらせる具体的な利点を挙げましょう。今載せてるダメ計からは、結局ラムパルドでも火力足りてないじゃんという感想です。

あと、ポリ2のダメ計おかしくないですかね?
18/09/12 01:31
13ナナッシー
ラムパルドって、Hに振るよりも、BDに降った方が固くなりません?岩Zで諸刃の反動を気にしないこの型なら尚更Hに振らなくて良い気も…
あとは上の方が言っているようにドサイドンとの考察もあった方が良いと思います。型破りでの化けの皮貫通だけで充分ですけどね。
18/09/12 02:03
14聖母ゼウス (@wu8oKMQhnUU1iHN)
>>11>>12>>13さん
沢山の指摘のコメントありがとうございます。採用理由や差別化等の点でこれほどまで課題が見つかるとは…。もう一度考え直していずれ修正版を出したいと思います。こんな汚い育成論に目を通してわざわざ指摘して下さり本当にありがとうございました!
18/09/12 06:25
15じゃ
特化メガハッサムのバレットパンチが89.5〜105.4%とあとピンポ気味ですが特化鉢巻マリルリのアクアジェットが90.5〜107.4%などの確定耐えできない先制技も書いておいてはどうでしょうか。
18/09/12 09:10
16名無し
投稿お疲れ様です。内容からすると先発で出したりはしない完全トリルエースという感じですかね。立ち回りが窮屈になるぶん、ステロはなくともミミッキュのような汎用トリル張りの方がうまくいきそうな気がしますが、どうでしょうか?
18/09/12 13:04
17聖母ゼウス (@wu8oKMQhnUU1iHN)
>>15さん
コメントありがとうございます。確かにそのダメ計はあった方が良いですね。現在大幅な修正を行っているのでそれができ次第追記しておきます。
18/09/12 14:35
18聖母ゼウス (@wu8oKMQhnUU1iHN)
>>16さん
コメントありがとうございます。汎用トリル張りでもいいとは思いますが、イワZのダメ計を見てもらってもわかるように微妙に火力が足りていないところがあるので、やはりステロでサポートしていきたいですね。
18/09/12 20:33
19名無し
>>18
返信ありです。個人的にステロトリルだとちょうはつが怖すぎて...さすがにドータクンあたりと並べてるとスカーフとか切られそうですし。耐久ポケまでラムパルドに任せなくてもいい気はしますが、難しいとこですね。加筆修正頑張ってください。
18/09/13 06:05
20聖母ゼウス (@wu8oKMQhnUU1iHN)
>>19さん
返信ありがとうございます。やっぱトリルって難しいですよね。僕はトリル起動要員にメンタルハーブメレシーを使っていたのでちょうはつは気にせずに戦えました。
18/09/13 06:07
21聖母ゼウス (@wu8oKMQhnUU1iHN)
皆さまの指摘を受けて考察をし直してみました。努力値や差別化、ダメ計などを追記しました。
18/09/13 23:32
22名無し
>>20
ハーブはたしかにありですね。ラムパルド自体の調整もいいとこれが最善だと思います。トリルステロ爆発役にアグノムもいけそう...?
あと、この動きだとラムパルドが自由に動けるのが2ターンでまもるとかがきついのでみがわりを入れてみたり、トリル役とステロ役をわけてみたり、もう少し詰められそうな気もします。どうしても難しいポケモンですし、もうちょい運用について触れてみてもいいのかもしれません。
長文&偉そうで申し訳ないですが...。

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