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ラッキー- ポケモン育成論サンムーン

【受けサイクル】電磁ステラッキー【in受けループ】

2018/09/13 12:39:15

ラッキー

HP:HP 250

攻撃:攻撃 5

防御:防御 5

特攻:特攻 35

特防:特防 105

素早:素早 50

ツイートブックマーク4.834.834.834.834.834.834.834.834.834.83閲覧:4560登録:5件評価:4.83(13人)

ラッキー  ノーマル  【 ポケモン図鑑 】

性格
ずぶとい(防御↑ 攻撃↓)
特性
しぜんかいふく
努力値配分(努力値とは?)
HP:108 / 防御:252 / 特防:148
実数値:339-x-62-x-144-70
覚えさせる技
ステルスロック / でんじは / タマゴうみ / ちきゅうなげ
持ち物
しんかのきせき

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このポケモンの役割
特殊 / 受け
ルール
シングルバトル
登録タグ

考察

半熟卵と申します。11回目の投稿。
受けループと受けサイクルの親和性について書きたかった。
ただ、説明に適している控えめメガゲンはすでに投稿されていたのでラッキーを投稿する。本論を読む前に、出来ればこちらをご覧になっていただきたい。
控えめメガゲン メガゲンガー育成論サンムーン/1413

また、筆者の思う「受けループ」と「受けサイクル」の差異を最後に記しています。
個々で考え方が違うとは思うので、解釈を深めるためにも様々な意見/感想を書き込んでいただけると幸いです。

前置き

・個体は全て理想個体とします。
非公式の単語や略称を使用します。不明な点がございましたらコメントにて。
・考察環境:S9~11
・以下、常体

採用理由

純正受けループに於いて対処の難しいポケモンに対して、受けサイクルという形で回答したい。

解説

  • 受けループ
役割性能を重視し、相手の攻めを詰ましきることで勝ちを目指す構築。
ポケモンの型/戦術の多様化や多角化が非常に進んでおり、受けループという定義も狭義的になりつつあるが、とりあえず本論ではこの意味。
"純正受けループ" と言うと、以下のようなポケモンで固めて受けきりを狙った構築を言う。

代表ポケモン : ラッキー エアームド ドヒドイデ モロバレル メガヤドラン グライオン バンギラス

  • 受けサイクル
7thで根付いた考え方に "受けサイクル" というものがある。
話し出すと長くなるので掻い摘んで結論だけ。
この構築は、サイクルを回すことを考えつつ、火力を押し付けることを考えている。
勿論、受け性能はそのままに火力があるポケモンがいたら、受けループだって当然それを採用する。現実、そんなポケモンはいないため、受けサイクルのポケモンは受け回数に限界がある。

代表ポケモン: メガボーマンダ ヒードラン メガバンギラス メガリザードンX カバルドン カプ・ブルル メガゲンガー グライオン ポリゴン2

  • 共通
ここまで読んで「ん?」と思う部分があるかと思う。

Q.「受けループに、1.2体ぐらい受けサイクルのポケモン入ってね?」
A.「入ってます。」

従来の "純正受けループ" でも、バンギやグライは入っているし、今ではメガゲンの入っていない受けループの方が少ないレベル。つまり、以前から受けループは受けサイクルへ構築を寄せる風潮はあったことが分かる。ただ、それに名前がなかったため、"メガゲン入り受けループ"等の名前で認知されていた。

  • 6thと7thの違い
6thでは、「きついとこを上から動けるポケモンで誤魔化し、後続で詰ましきろう」という側面が強かった。そのため、影踏みによる対面固定から道連れや鬼火といった技を打てるメガゲンが採用されていた。そのため、選出段階から択を迫られやすかった。

7thでは受けサイクルという考え方にもっと寄せ、「上からしばき倒してもらう」という対応を取ることにする。流れとしても、受けループで動きたい → でも動けない(動きにくい)から 受けサイクルに切り替えよう、と自然に後の先を取れるため、受けループにもよりマッチしている。

  • ピンクの悪魔
それを担うにあたり、高数値によって受けループの側面を崩さずに受けサイクルとして動けるポケモンとしてラッキーラッキー を採用する。


構成

※実数値[努力値] / 性格補正を +or- で表記。
実数値 : 339-x-62-xx-144-70
努力値 : 108-x-252-x-148-0
特性 : 自然回復
性格 : 図太い
持ち物 : 進化の輝石
〔 ステルスロック / 電磁波 / タマゴ産み / 地球投げ 〕

  • 〈 主な調整先 / 目安 〉
・C200[252+] カプ・テテフ カプ・テテフ
ショック(PF) → 145~172(42.7%~50.7%) 低乱2(3.1%)

  • 〈 構成意図 〉
受けループを崩してくるポケモンはステロ込みの耐久を確保しない(できない)ので、ステロで確1圏を広げたり、襷を潰してあげたりする。また、剣舞/巧みといったS上昇を持たない崩しが多く存在している(そいつらは元々早い)ため、それらにも受けサイクルでの対応を取るため電磁波でS操作をしてやる。

ここまでで、2回の行動保証が重要になってくるため、総合耐久的なBD配分ではなく、行動保証的なHBD配分を選択する。

あとは、技2つで受けループ性能を最大にしたいため、タマゴ/投げと組み込み完成。

  • 〈 技選択 〉
【確定技】
ステルスロック
数多くの崩しポケモンに刺さる技。
ボルトロス(化身) ボルトロス(霊獣) メガリザードンX メガリザードンY ゲッコウガ キノガッサ ギャラドス ミミッキュ ゲンガー etc...
これらに対して、受けループでの回答が難しい場合、受けサイクル的選出を含ませることで回答がしやすくなる。

電磁波
結論ラキヤドグライを偲べる技。
アーゴヨン メガゲンガー メガメタグロス メガリザードンX メガリザードンY カミツルギ メガルカリオ etc...
ここらへんの回答を電磁波+グライで纏めて見れるあたりは今でも優秀。麻痺バグ拾ってたいありはよくあるお話。
また、マンダに回答させてみが羽するムーブも犯罪的な気持ちよさだった。

タマゴ産み
必須。無いと受けループできない。

地球投げ
@1で受けループ性能が最大となる技。
今回は電磁ステロを積極採用しているため、毒々よりも投げが優先される。
麻痺との両立、身代わり破壊、高速に対しての毒々誤射防止等が主な理由。

相性のいいポケモン

  • メガゲンガー メガゲンガー
冒頭でも紹介したポケモン。
影踏みで固定できるのが何よりも強い。
受けループのメガゲンも多様化が進んでいるので、滅歌/控えめ/鬼火/道連れ、どれか決め打たれづらいのもポイント。
また、控えめメガゲンといってもフルアタに拘る必要も薄く、ギャラやランドに強いドヒドブルルムドー等の並びがあるのであれば、めざ氷を切って鬼火や道連れを入れる等カスタマイズしやすい。

  • メガボーマンダ メガボーマンダ
途中でチラッと出てきたポケモン。
電磁波+みが羽が凶悪。バシャやツルギに強くありながら純粋な数値も高く、カバマンダ使いの楽しさに少し触れられた気がした。
同じ身代わりで粘る氷4倍ポケモンとしてグライが居るが、上記のメリット以外にもリザXに逆鱗を強要できる、ガッサの処理速度、ウェポンの有効範囲(特にランドに通る、舞った際の後続への制圧力)、等の数多くのメリットが存在するので棲み分けは出来ている。

  • グライオン グライオン
6thからずっと強いポケモン。
S関係だけで有利不利を決するポケモンだから相性がいい、強い、自明である。基本的に被ることの無い性能を持っているため、(上記のメガマンダ以外にも言えるが、))役割の重複等は考えずに入れておいて強いポケモンである。
これ以上に語れることは少ないが、強いていえば、電磁波を撒く際に気をつけたいトリル(特にメガクチ軸)に対しての選出圧力は良い形を取れていると思う。

  • バンギラス バンギラス / メガバンギラス
偽装的な構築の組み方になる。
全抜き的なAS竜舞ではなく、単発の強いHADバンギが強い。電磁波→火力を押し付ける流れだけで壊滅することも。
その場合、ヤドランにトリルを仕込むことでラキヤドどちらからでもバンギを押し付けやすく、非常に馬鹿火力だった。

ダメ計

このポケモンにダメ計は必要ない(「構成」で充分)と思うので割愛。
必要なものがあればコメントにてご指摘いただければと

「受けループ」と「受けサイクル」

公式SNSで紹介していただいたのですが、

「受けループ」と「受けサイクル」について解説された〜(以下略)、

という謳い文句をいただいてるので、ちゃんと解説を書きます。
概念を解説する以上、主観が入り交じる点、ただただ書き連ねただけの文章である点は御了承ください。

以下解説。

結論から言うと、"受けループ"と"受けサイクル"の最大の差は構築にパワーを持たせる理由が積極的か受動的か、だと考えている。

受けループは、「サイクルを回す過程で行動回数が得られればそれでいい状況、サイクルを回すだけで勝てる構築/状況を作る」ことを目標とする構築と考えている。つまり、如何にしてサイクルを回すかに重きを置いた構築。

対して受けサイクルは、「構築に負担(パワー)を組み込み、そのうえでサイクルで勝つ」ことを目標とした構築と認識している。つまり、如何にしてサイクルを回させるかに重きを置いた構築。

この、回すか回させるかに大きな違いがあり、構築にパワーの無い受けループはサイクルを回すことに必死になるが、構築にパワーを持たせる受けサイクルは相手にも受けを強要し、限りある受け回数の中で相手のサイクルを崩すことに注力する。

受けループが難しいと言われるのは、このサイクルに限界が見えることが多いからであり、その中で本論では「受けループは無限のサイクルを目指しているから、サイクルを崩壊させれば勝てる」という負け筋に後出し的に勝つため、有限のサイクルの中で勝つことを目指す受けサイクル的な思考を取り入れている。

冒頭や「相性のいいポケモン」で強くメガゲンを推すのも、この有限のサイクルが具体的に1.2サイクルで終わることが少なくない現状、影踏みで強制的な崩し/誤魔化し等を行えることを高く評価しているためである。

あとがき

ここまでご覧頂き、誠にありがとうございます。
お時間を割いていただき恐縮です。
この論がどなたかの参考になれていれば幸いです。

ありがとうございました。

更新履歴

x9/x5 20:52 若干の修正。また、受けループと受けサイクルの差異に関して追記
x9/13 12:39 全体的に受けループの側面の詳細を追記。
       -電磁波に関する詳細
       -「相性の良いポケモン」にグライオンの追加/メガマンダの詳細

最終更新日時 : 2018/09/13 12:39:15

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コメント (2件)

  • ページ:
  • 1
18/09/04 15:07
1初心者
とても読みやすい育成論でした。
どくどくは、入れないんですか?
18/09/04 16:19
2半熟卵 (@3chann_33)
>1 コメントありがとうございます
「構成」での地球投げの項で触れてますが、ステロ+電磁波から採用に入っているので、麻痺が入った相手も削れる点で投げの方が優秀です。

多少消極的な理由も挙げると、麻痺を入れたい相手に毒が入ってしまうことを避けるためというのもあります。

説明が優しくない気がするので、時間が出来たら文章変えておきます
  • ページ:
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