キレイハナ- ポケモン育成論サンムーン

【地下水に生きる】害悪キレイハナ

2018/08/10 21:28 / 更新:2018/08/23 15:00

キレイハナ

HP:HP 75

攻撃:攻撃 80

防御:防御 95

特攻:特攻 90

特防:特防 100

素早:素早 50

ツイート1.391.391.391.391.391.391.391.391.391.39閲覧:18534登録:2件評価:1.39(10人)

キレイハナ  くさ  【 ポケモン図鑑 】

性格
おだやか(特防↑ 攻撃↓)
特性
ようりょくそ
努力値配分(努力値とは?)
HP:244 / 防御:68 / 特防:198
個体値:31-0-31-31-31-31
実数値:181-76-124-110-159-70 (素早さ比較)
覚えさせる技
ちからをすいとる / ちょうのまい / ねむりごな / まとわりつく
持ち物
たべのこし

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このポケモンの役割
物理・特殊 / 受け
ルール
指定しない
登録タグ

考察

ご挨拶

刃金狐といいます。マイナー、中堅についていろいろ研究してるものです。
育成論初投稿です。
語彙力不足の部分もあるかもしれませんがどうぞよろしくお願いします。

  • 指定のない限りすべてのポケモンは理想個体を想定します
  • HP、攻撃、防御、特攻、特防、素早さをH、A、B、C、D、Sの略称で表記します
  • 一般的な略称、表現を使用します
  • ダメージ計算は、トレーナー天国様のものを使用しています
  • この型は自分が考えたものではありますが、某動画投稿サイトでこれとほぼ同じ型のものが紹介されていました。悪しからず
  • 本文では、すべて常体を用います

論の概要

ここでは、ちからをすいとるを搭載した「害悪」キレイハナについて述べる。
物理はミミッキュのぽかフレを確定耐え、
特殊はゲッコウガの冷凍ビームを蝶舞と食べ残し込みで中〜高乱数2耐えとまあまあ耐久がある。
ねむりごなによって眠らせ、ちからをすいとるのデバフやバフ、回復を行いつつ削っていく型である。

役割と行動

  • 起点作り+自力での攻撃
  • ミミッキュ(対面でも運によるので役割対象としにくい)
  • メガギャラドス(氷の牙確3→後出しでも基本地下水連打で勝てる)
  • カプコケコ(に後出しすると起点にできる。めざ氷も普通に受けきろう)
  • カバルドン(ドヒドとの違い。欠伸考慮でも起点にできる)
  • カプテテフ(対面でサイキネ→蝶舞→サイキネを食べ残し込みで確定耐え
  • そのほか、抜群を取られない中火力アタッカー

ナットの毒さえ対策できれば、ギャラコケコナットをメタれる。

キレイハナについてキレイハナキレイハナ

弱点の多い草タイプのポケモン。
BとDがそこそこあり、AとCは中の下、鈍足。受けや害悪の運用が基本といえる。

特性はようりょくそ、隠れはいやしのこころ。晴れ下では、もともとの鈍足を補うことができる。運が良ければリザとの対面でも勝てたり・・・しない模様。
今回はダブルやトリプルではないので、ようりょくそを使うことになる。
ダブルやトリプルでもおそらくようりょくそが使いやすいか。

採用理由と差別化

  • 高めの受け性能と積み性能、詰ませ性能
  • USUMにて追加された貴重な技「ちからをすいとる」(「ちか」らを「すい」とる→地下水)→以下「地下水」
  • か わ い い ←ココ重要!

マイナーで種族値合計490ということもあり、できることには限りがある。
残りはで補うよりない。しかし、このキレイハナでもできることはあるので、全力で害悪をしていく。

地下水を使えるポケモンは他にもおり、各々の準専用技となっている。その他受けキャラ含め、順に概要を述べ差別化を行う。(主要なもののみ)
<b>※非常に長くてくどいので、いらない人は飛ばしてください<b>

  • やどりぎを使えるうえ、S110と高速
  • ACが55と低いため、積まない限り攻撃性能はほとんどない
  • 剣舞はあるが蝶舞は覚えない
  • 耐久もキレイハナに劣る。氷が4倍弱点で、めざ氷で撃墜されやすい

ワタッコはワタッコで厄介なポケモンだが、以上で差別化とする。

  • キノコの胞子で確定睡眠が可能
  • やどりぎも覚える
  • 胞子と相性のいい夢喰いや、エナジーボールなどがある
  • 特性ほうし
  • まとわりつくはない
  • 有用な積み技が度忘れくらいしかない。蝶舞もない
  • 耐久と素早さもキレイハナにやや劣る。毒が4倍弱点
  • カバより遅い(先制で欠伸が入ってしまう)

マシェードはマシェードで厄介なポケモンだが、以上で差別化とする。

  • 耐久はキレイハナより高い
  • 一応あくしゅうもある
  • テテフに弱い
  • じしんが等倍になる
  • 持ち物不自由

進化前ですら厳しい差別化であるが以上とする。

キレイハナの姉妹。

  • 単純にCが高めで、積まなくても攻撃ができる
  • 有用な技もキレイハナとほぼ同じである
  • タイプもこちらのほうが少し優秀でフェアリーに強く、特性ほうしである
  • 耐久はキレイハナに劣る。蝶舞も覚えない

一番差別化しにくいポケモンだが蝶舞の有無や耐久で差別化とする。

ここからは、地下水なしの受け・害悪・起点作りポケモンとの差別化である。

  • 高い耐久
  • 対炎妖格性能
  • じしんが抜群→カバなどには弱い(単純にスペック高いから実際微妙・・・)
  • 催眠はない
  • テテフは厳しい

受けとしては筆頭クラスだが以上を差別化とする。

  • テッカグヤ
  • 鋼飛と優秀なタイプ
  • やどりぎ持ち
  • 全体的に種族値が高い
  • ゲッコ、テテフ、ミミッキュなどを十分に受けられる耐久
  • ちからをすいとるはなく、食べ残しとやどりぎ以外の回復手段がない
  • コケコに弱点を突かれる

コケコに弱点を突かれるのが大きな差別化点。ちょっとだけ役割が違う。

地下水はこの型のコンセプトそのものであるが、地下水を差し置いても強力な害悪・受けは多くいる。
他に差別化が必要なポケモンがいた場合は、コメント欄に提案していただきたい。

採用理由と差別化は以上。

個体値と努力値

一番苦手な分野である。ミスがあった場合指摘願いたい。

  • 個体値→31-0-31-31-31-31

A抜け5Vで問題なし。

  • 努力値

244-0-68-0-198-0 おだやか(D↑A↓)

  • 実数値

181-90-136-110-159-77

物理は

  • ミミッキュのぽかフレを確定耐え。Zつぶしと牽制が可能になる。

特殊は

  • テテフのフィールド下サイキネ→蝶舞+食べ残し→再びのサイキネを確定耐え、
  • ゲッコの冷凍ビーム→蝶舞と食べ残し→再び冷凍ビームをやや高い乱数で耐え。

そこから地下水でループ持ち込みのため。
SはDがカツカツになってしまったので無視に変更。素で無振りカバを抜ける。

パーティに合わせて調整してほしい。

持ち物

ここは筆者も決めかねた。パーティ・好み次第。

  • たべのこし

耐久をするので必然的に回復量が高い。眠らせている間にじわじわ回復できるのが魅力。
いわゆる「瀕死率」も下がる。
筆者は基本これ。他に書くことあったっけ・・・。

  • きあいのタスキ

マンダメガボーマンダメガボーマンダやバシャメガバシャーモメガバシャーモなど、抜群で一撃で沈められる相手に対し、ねむりごななどを入れるチャンスを持たせて無理やりループに突入させるためのもの。ただ耐久型との相性があまりよくないというのは事実・・・ではなく、この型は襷が切れてからでも腐らないという戦い方が可能なので、そこは気にしなくてもよい。
ステロが横行している現環境ではやや使いにくいが、意表をついて焦らせるだけの力はある。
地下水で襷の復活も可能。

  • クサZ

瞬間火力が出たり、Z地下水でBを上げたりと用途はあるが、Sが低いキレイハナにわざわざ持たせる必要はあまりない。
某動画投稿サイトで使用している実況者はいた。

  • ゴツゴツメット 物理対策として必要なら。
  • 各種きのみ ループの確実性が増す。

技構成

  • 確定技
  • ちからをすいとる

相手のAを一段階下降させたのち、下降後の相手のA実数値だけ自分のHPを回復。
この型の主軸となる技。受ける→回復→受ける→回復・・・のループにはめることを狙う。
襷と組み合わせることで、普通止められないマンダやバシャにもチャンスが出てくるが、ステロが天敵になる。

  • ちょうのまい

スキを見て多く積めれば読み合いでも有利になる。
眠り粉と合わせることで、たくさん積むことができる。
火力・素早さ・耐久を一度に増強する。

  • ねむりごな

強力なサポート技。寝かしつけてから地下水連打でミミッキュまで止められる。
なお、剣舞後のぽかフレは基本耐えないため注意。

  • 選択技(攻撃技)

(C無補正→Cランク+1)
ダメージ計算は最低限。他に載せてほしいものがあればコメント欄でお伝えください

  • まとわりつく

確定で4ターン以上の貼り付けが可能で、足りない火力を補うスリップダメージタイプ。
この場合、締め付けバンドを持たせるのも手。
筆者は基本これである。

ダメージ計算はなし。

  • ムーンフォース

中威力、与デバフあり、通りは普通。一致じゃないのであんまり・・・
本来マンダなどに撃ちたい技だが、一撃でやられるので意味ない。

H252メガボーマンダメガボーマンダメガボーマンダ 
35.6%〜42.5% 確定3発 → 53.4%〜63.3% 確定2発

H252霊獣ランドランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣) 
19.8%〜23.9% 乱数5発 → 30.1%〜35.7% 乱数3発

無振りゲッコウガゲッコウガゲッコウガ 
59.8%〜70.7% 確定2発 → 88.4%〜104.7% 乱数1発

  • リーフストーム

高威力、被デバフ、通りは悪い。でも一致なので割と出る・・・
草だもの、しょうがないね。

H252霊獣ランドランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣) 
41.3%〜48.9% 確定3発 → 61.7%〜73.4% 確定2発

H252カバルドンカバルドンカバルドン 
81.8%〜97.6% 確定2発 → 122.7%〜145.1% 確定1発(蝶舞が安定行動)

無振りゲッコウガゲッコウガゲッコウガ 
122.4%〜144.2% 確定1発 → (無補正確1)

無振りドリュウズドリュウズドリュウズ 
51.8%〜61.6% 確定2発 → 77.8%〜91.3% 確定2発

無振りカプコケコカプ・コケコカプ・コケコ 
58.6%〜70.3% 確定2発 → 87.5%〜104.1% 乱数1発

 

  • はなびらのまい

高威力、技縛りあり。使ってはみたがなんとなく使いにくい感が否めない。

H252霊獣ランドランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣) 
38.7%〜45.9% 確定3発 → 57.1%〜67.8% 確定2発

無振りゲッコウガゲッコウガゲッコウガ 
111.5%〜131.9% 確定1発 → (無補正確1)

無振りカプコケコカプ・コケコカプ・コケコ 
54.4%〜64.8% 確定2発 → 81.3%〜95.8% 確定2発

  • ギガドレイン

回復補助。積んで、攻撃しながら回復できるが・・・いかんせん低威力なので攻撃面には期待しないほうがよいだろう。

  • 選択肢(非攻撃技→ノーウェポン)
  • ないしょばなし

先制でCを1段階落とす技。耐久がやはり足りていないので、メジャーな奴らにわるあがきとして、もしくは置き土産として撃つのが主な使い方か。
蝶舞があるので優先度は低い。

運用方法キレイハナキレイハナ※長いので飛ばしても良い

襷の場合は、ステロがない限り基本どこでも出してよい。場合によっては先発も可能(眠らせて積みまくって全抜きをもくろむ)
草に対して出すときは、どくどくに注意するとよいだろう。
ステロがあっても、地下水で襷復活が望めるのであきらめてはいけない(?)。
蝶舞を大量に積めれば、技構成によるが相当強くなるので、起点にできそうなら積極的に出していこう。

たべのこしは、身代わりバトンやまひ、デバフ済みの相手に出すか、ゲッコゲッコウガゲッコウガやコケコカプ・コケコカプ・コケコなどの高速中火力、毒のない受けポケに出す。
運用に注意が必要だが、耐久面では当然襷型より堅い。
襷と違い、出だしに注意が必要ということだ。

メガリザYメガリザードンYメガリザードンYと組むと、ひでりのおかげで葉緑素が活きる。おすすめ。この場合、S調整を少し変えてもよい。
基本的に、ねむりごなを使って眠らせてから入る。外れたら終了。申し訳ございませんがケアはご用意しておりません。できればHPと状況に余裕のあるときに撒きたい。
その後の猶予ターンを利用して、地下水で回復したり、積んだり攻撃したり・・・を繰り返しつつ削っていく闘い方となる。
一度積むと引きにくいが、相手もそれを読んでくるので、いざというときには潔く引く決断をするのも大切になってくる。

被ダメージ

こちらも最低限。A降下後の被ダメなんかつらくてやってられない
他に必要と思われるものがありましたら遠慮なくコメント欄にどうぞ。

A特化ミミッキュミミッキュミミッキュ 
ぽかフレ 74.5%〜88.3% 確定2発
じゃれつく 35.3%〜41.9% 確定3発
かげうち 16.5%〜19.8% 乱数6発

A252メガボーマンダメガボーマンダメガボーマンダ 
やつあたり 120.4%〜143.6% 確定1発

A特化霊獣ランドランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣) 
とんぼがえり 50.8%〜60.7% 確定2発
がんせきふうじ 21.5%〜25.9% 乱数4発

A252メガギャラドスメガギャラドスメガギャラドス 
45.3%〜54.1% 乱数2発 (44.1%)←残飯込みで86%の確率で2発耐える

A252変幻自在ゲッコウガゲッコウガゲッコウガ 
ダストシュート 89.5%〜106% 乱数1発 (31.3%) ←ダスト搭載型は注意
C252変幻自在ゲッコウガゲッコウガゲッコウガ 
れいとうビーム 56.3%〜66.2% 確定2発 ←対面できないと確実に負け、できても運次第なので、裏にゲッコ対策ができるポケモンを別に用意しておくのが確実

C特化カプ・テテフカプ・テテフカプ・テテフ 
サイコキネシス 53%〜62.9% 確定2発 ←注意して立ち回り、フィールド切れを待つ。

C252カプ・コケコカプ・コケコカプ・コケコ 
10まんボルト 13.2%〜15.4% 乱数7発 ←カモです。

さいごに

お読みいただきありがとうございました。
少しでも魅力を感じていただけたならうれしいです。
評価・感想・要望・意見・そのほかミスなどありましたらぜひともコメント欄によろしくお願いします。

8・10 公開
8・11朝 役割と調整について修正
8・13朝 ダメ計を調整通りに修正、そのほか考察の修正

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2018/08/23 15:00

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コメント (12件)

  • ページ:
  • 1
18/08/10 21:32
1刃金狐 (@KeenFox_3794)
しょっぱなからタイトルをタグにしてしまう大失態を犯してますが証拠隠滅完了しました()
好評批評自由ですが、ポリシー違反の内容は基本的には無視、ひどいものは削除するかもしれませんのでご注意ください・・・。
18/08/10 22:21
2ゴードン (@GordonAstraea)
33333
ゲッコウガのダメ計に変幻自在補正がかかっていないですがかかっていると冷凍ビームが確定2発となってしまいます。激流の場合控えめが多い印象なのでやはり確定2発になってしまいます。また、テテフのサイキネもフィールド補正がかかってないです。
18/08/10 22:53
3
差別化対象に輝石クサイハナを加えてみてはいかがでしょうか?
クサイハナ側の利点としては
・耐久力が上
・耐性増加、特に剣舞ミミZを耐えられる
・毒無効
キレイハナ側の利点は
・道具が自由
・エスパーが抜群でない=テテフのサイキネを耐える
・蝶の舞
これくらいでしょうか。他にあったらすみません
毒タイプがあるので格闘や妖に、特にミミッキュに強いのは大きな差別点だと思います。
ただ剣舞ゴーストZを耐えるためにHB寄りになるので役割対象はキレイハナとは異なってしまいますが…
18/08/10 23:22
4
激流ゲッコウガだと身代わりから入られると眠り粉が打てず、変幻自在だとそもそも2発耐えない。挑発を打たれるとほとんど仕事ができない。1舞で抜群ゲッコウガすら低乱数の低火力。皮があるとミミッキュ剣の舞→ぽかぼかで飛ぶ。→対面処理ができない。草妖と鋼が多い現環境で全く刺さらない範囲。→身代わりカグヤなどに完全に好き放題にされる。はっきりいうと全然強そうに見えないです。環境に多い鋼、炎相手に草、妖の範囲では無理があると思います。草単タイプでは耐性も受けを担えるようなタイプではないので、使い所がいまいちわかりませんでした。
18/08/10 23:25
54です
あと追加ですが、眠り粉本来の命中不安であるのに対し、このキレイハナの型は命中させるの前提で話しているので、外れた場合のケアが全然できてると思えませんでした。あと>>3の方と名前被ってしまいましたが、別人です。
18/08/11 00:13
6小野芋子 (@O7FIm7ZTiOxTgvy)
受けという表現は、一般的には後出しから処理できることを指して用いられることが多いと思います。それを踏まえた上で、このキレイハナが後出しから突破できるのは誰か、対面で勝てるのは誰か、すなわち役割対象を挙げないとまず論として始まりません。役割対面が定まった上で差別化は行われますから、ちからをすいとるを覚えないポケモンは差別化対象外というのもおかしな話です。
本論の内容を見ると、例えばミミッキュなどは後出しどころか対面でも負けてしまいそうに感じました。今一度、論の見直しをお願いします。
18/08/11 04:24
7刃金狐 (@KeenFox_3794)
たくさんの指摘ありがとうございます。修正します。
18/08/11 05:59
8刃金狐 (@KeenFox_3794)
>2
ダメ計慣れてなくてすみません・・・調整と考察をやり直します
>3
差別化を掲載しました。進化前もちからをすいとる覚えてたんですね。
輝石クサイハナ・・・愛がどうしても持てない
>4
剣舞ミミは、対面できれば眠り粉で止めます。猶予の間に地下水連打でAを下げるか、剣舞ミミに確実に対処できるキャラに交代です。
地下水連打で回復が間に合うのですが、ねむりごなは75%と命中低いので運次第です。
最近は大半のミミが剣舞持ってるので実際厳しいかもしれません。
草では限界があるので、パテによりますがまとわりつく・どくどくなどの定数ダメに頼るよりありません。
みがわり・挑発は、役割停止の可能性があるので追記しておきます。
>5
残念ながら外れた場合のケアはほぼできません。Sもないので祈って連打するしかないです。
>6
受けの概念を間違えて認識してました・・・。考察で修正させていただきます。今しばらくお待ちを。
ミミッキュは、後出しは厳しいようですが対面ではほぼ互角です。
自分もぽかフレばっかり書いていますが、実際対面で初手ぽかフレだった場合の75%でループに持ち込めるといえます(おそらく)
18/08/11 07:08
9
ミミッキュに対面で粉を当てれば勝てるとのことですが、勝ち方が分かりません。。。
舞われた場合最長眠りを引かないとアドが取れず、こちらは隙を見て2舞してやっと遅いミミッキュの上を取れる程度。呪ッキュは考慮しないにしても何に、どうやって勝ったんですか?

ゲコの記述と合わせて使わずに書いてるとしか思えませんでした。
18/08/11 11:26
10刃金狐 (@KeenFox_3794)
>9
こちらも一応ちゃんと使って書いてます・・・単に運が良かっただけかもしれません。

ミミッキュに勝てるはさすがに嘘ですね。すみません、修正案件です。
実際剣舞ミミッキュに勝つには最長眠りを引くか攻撃させるように誘導するかしないとアドをとれないのは事実です。さらに粉を当てないといけないので、結構厳しいです。

実際運用したときは、よくZや攻撃技で入られたので地下水連打で勝てましたが、食べ残しだとやっぱり割と負けてたりしました。

襷で使った時のほうがミミに対して安定します。
剣舞→粉→眠→舞→眠→舞→地下水→襷耐えor襷残し(+かげうち耐え)→粉→眠→地下水→眠→地下水・・
のようになりようやくアドとって以下引かれたりこっちが引いたりです。

ゲッコはあまり当たれなかったのでダメ計上の理論になります。草タイプとはいえ耐久があり、またリーフストームで確定一発取れる・・・というのは事実ですが、変幻自在の存在を忘れてたので調整やり直しになっております。
激流最速にばかり当たってしまったのか勝てると思い込んでました。

いろいろ修正させていただきます。
18/08/24 16:15
11ブラウジセル?オニシズクモ結晶
相手の攻撃性能をまとわりついて無意味化する素晴らしい育成論ですね だんだんと素早さも上がって行くと言うね 
18/08/24 16:45
12刃金狐 (@KeenFox_3794)
>11
はまれば強いですが、はまるまでが、ね・・・
ネタパのエースでした。()
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