*はじめに
2回目の投稿になります。
第6世代において炎飛行最強の名を欲しいままにしたファイアローの育成論をしていきたいと思います。
- 本育成論では、H.A.B.C.D.S(体力.攻撃.防御.特攻.特防.素早さ)などの略語を用います。
また、252等の努力値の数字の使用。
- 対戦環境及びポケモンごとの努力値調整がまだ安定していない環境下であるためダメージ計算は行いません。
- 有利不利の判定は投稿者独自の基準です。
仮想敵の配分が自分の基準と違う事もあるかと思いますが、その際ご自身で計算し、判断してください。
- 採点される場合、点数の高低に係わらずコメントを頂けると嬉しいです。
弱体化について
特性「はやてのつばさ」は、優先度0のひこうタイプの技の優先度を+1する効果を持つ。
サンムーンからHP満タン時のみ発動するように変更され、ファイアローをレート見ることはなくなった。
自身の高火力の技「ブレイブバード」や「フレアドライブ」の反動によって特性の効果を失うので、非常に使いにくくなっている。
- じゃあ無理に反動技にしなくてていいのでは?
そもそも炎と飛行タイプは草に抜群、岩に半減されるという点が共通していて範囲が被り気味だし、2つの内どちらかの技だけでも十分機能するんじゃねーの?
ということで挙がってくるのが無反動、非接触、フレアドライブより火力の高いオーバーヒートです。
- Aが高いがCも悪くない種族値
A81 C74と実はそんなに差が無く、同じ252振りでもフレアドライブよりオーバーヒートで倒せる相手の方は多かったりする
無振りメガメタグロス
C252 オーバーヒート 92.9%〜109.6%(56.3%)
A252 フレアドライブ 69.6〜82.5%
といった具合
ちなみにメガメタグロス、メガルカリオを素で抜いている炎は今のところファイアローのみでなので対鋼需要が高いのも特長
- オーバーヒートとフレアドライブ比較
オーバーヒートの弱点
1.連発で火力が下がる
2.命中率が90%
3.追加効果が無い(氷の解除と火傷)
フレアドライブの弱点
1.鋼、草は一般的に防御の方が高い
2.反動が痛い
3.ゴツメ 鉄の棘が痛い (ナットレイや受けにくる耐久)
4.威嚇が痛い (クチートを始めとした威嚇持ち)
5.キングシールド、ニードルガードが痛い(ギルガルドとか)
ご覧の通りフレアドライブの弱点が多く、撃ちたい相手に物理が向いてないのが致命的。特にダブルでは威嚇持ちが多くなってくるのでヒートを超える場面は非常に少ないかと思います。
技構成
オーバーヒート
蜻蛉返りorアクロバット
追い風、挑発、ファストガード、横取り、鬼火等、守る等から2種
CS252B4 むじゃき
H153 A101 B92 C126 D80 S195
特性:疾風の翼or炎体
持ち物:気合いの襷
サポートを兼ねた襷両刀アタッカー
疾風の翼は先制雪崩やいたずら心挑発より先に追い風が撒けるのでブレバを入れずとも死に特性では無い。
技解説
- オーバーヒート
メイン。火力が足りないなーって時は日照りにしてしまえばH252D4盾ギルガルドを1撃で落とせる
- 蜻蛉返り
オーバーヒートで火力下がったら
影踏みでも交代できる
- アクロバット
襷が発動すれば使える。威力110の無反動技
- 追い風
自分と仲間の素早さを4ターン倍にする。疾風の翼対象。
- ファストガード
先制技やいたずら心を無効化
猫の手最速のマニューラも防げる。
サイコフィールド下では自分しか対象にならないので守るで良い
- 挑発
トリックルーム等の変化技対策、Z変化系には無効。
- よこどり
遺伝経路が不明。相手の積み系、追い風、ワイドガード等を盗めるがZ技の追加効果は盗めない。
- 鬼火
先手を取りやすいので比較的使いやすい
- 守る
ダブルでは重要な技だが
気合いの襷があればあまり必要ない
組み合わせ
- テテフ
言わずもがな最強特殊火力
中途半端な素早さを追い風でサポートでき、苦手な鋼をオーバーヒートで縛れるので非常に高相性
- コータス
日照りでオーバーヒートの火力を上げたいなら
以上です。
シングルでは減少していますが、ダブルでは一線で活躍できるファイアローさん。弱体化しても充分強かった。