ハピナス- ポケモン育成論サンムーン

【最強の】突撃チョッキハピナス【特殊耐久】

2018/05/25 18:22 / 更新:2018/06/04 15:31

ハピナス

HP:HP 255

攻撃:攻撃 10

防御:防御 10

特攻:特攻 75

特防:特防 135

素早:素早 55

ツイート2.272.272.272.272.272.272.272.272.272.27閲覧:24363登録:3件評価:2.27(21人)

ハピナス  ノーマル  【 ポケモン図鑑 】

性格
おだやか(特防↑ 攻撃↓)
特性
てんのめぐみ
努力値配分(努力値とは?)
防御:4 / 特攻:252 / 特防:252
個体値:31-x-31-31-31-31
実数値:330-x-31-127-205-75 (素早さ比較)
覚えさせる技
かみなり / みずのはどう / どろばくだん / ちきゅうなげ
持ち物
とつげきチョッキ

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このポケモンの役割
特殊 / 補助
ルール
シングルバトル
登録タグ

考察

はじめに

はじめまして、ハム太郎です。
初の育成論です。
今回の論は、『進化の輝石でラッキーの方が特殊受けとして強いとか言ってるけど、ハピナスにチョッキ持たせたらええやん』という少し頭の弱い発想から始まりました。

HP、攻撃、防御、特攻、特防、素早さをH、A、B、C、D、Sと表します。
登場するポケモンは全て理想個体(基本的に個体値が31)とします。

また、育成論に関しての疑問や提案、ミスの指摘など、意見を聞かせて頂けると幸いです。

採用理由

積まれた後の特殊アタッカーを止め、勝ち筋を作る。
そして、『ハピで止まります』をもう一度流行らせたい。
というか、ラッキーよりハピナスの方が可愛いし癒されるじゃん?あと、ムサシとハピナスの回は最高なので、見たことがある人もない人もぜひ何度も見て欲しい。

ハピナスについて

最高の特殊耐久を誇るポケモン。
かつては「ハピで止まります」と恐れられた存在。
しかし、進化の輝石という邪道アイテムのせいで特殊受けの立場をあろうことか進化前に奪われてしまう。
なので、同じように特防を1.5倍してあげることにした。
実際、止めるだけなら最高性能です。

調整

  • 持ち物

とつげきチョッキ
今回のコンセプトなのでこれで確定です。

  • 特性

てんのめぐみ
持ち物の特性上、攻撃技のみを採用することになるので、これが一番使いやすいです。
コンセプト上、ほぼこれ前提とします。一応他の特性も上げますね。

しぜんかいふく
サイクルに組み込む場合、自然回復を採用することで毒を回復でき、より長生きできます。が、運ゲーでの無理矢理勝ちを作る型とは離れます。

いやしのこころ
シングル前提なのであまりオススメしません。
シングルじゃなくても耐久狙いの運ゲーになるし、その場合やっぱり天の恵みの方が安定感があります。

  • ステータス

調整案1

穏やか
B4-C252-D252
実数値:330-×-31-127-205-75
物理耐久=10,237
特殊耐久=101,310(チョッキ込)

見ていただければ分かると思いますが、H無振りで特殊耐久10万オーバーです。ハピナス最強!
この調整はシンプルにDに振り切り、火力補強のためにC振り、残りを物理耐久を上げるためにBに振った形です。
特殊耐久が頭おかしいことになってますね。積まれていなければ全ての技を受け止められると思ってください。積まれていても抜群でないなら大抵受け止められます。
この型は回復技を採用出来ないので、多少振りすぎる位の方が使いやすいです。

調整案2

穏やか
B132-C252-D124
実数値:330-×-47-127-188-75
物理耐久=15,510
特殊耐久=93,060(チョッキ込)

特殊耐久を、最速アーゴヨンの6積み流星群Z確定耐え(84.5%~99.3%)まで落として、残りを物理耐久に振った型です。
このハピナスの役目は、とりあえず絶対に止めて無理やり勝ち筋を作るなので、6積み最速アーゴヨンを止められる範囲まで削って、後はより生存出来るように物理に振った形です。
こちらの型でも、充分すぎる特殊耐久を誇ります。流石ハピナス。
とはいえ、特殊耐久が10万乗ってないのはなんか残念な気がしますね。

調整案3

穏やか
B252-C132-D124
実数値:330-×-62-112-188-75
物理耐久=20,460
特殊耐久=93,060(チョッキ込)

物理耐久に厚く振った型。
調整案2の防御と特攻を入れ替えています。
火力自体の期待が薄いので物理耐久に厚くし、より運ゲ思考となっています。

調整案4

穏やか
H4-B252-D252
実数値:331-×-62-95-205-75
物理耐久=20,522
特殊耐久=101,782(チョッキ込)

運ゲー耐久に特化。
物理アタッカーもある程度意識するのであれば、この型もありです。特殊耐久自体はそこまで変わりませんが、物理耐久が案1と比べて1万ほど変わっています。
この型にするなら、火傷を狙える技の採用をオススメします。

Sに振る型も考えましたが、S55とあまり高くない点を考えると、わざわざ振る必要も薄く感じました。
ただ、Sに振ることで麻痺込で抜ける相手が変わってくるので、そこについてはハピナスで相手したい敵に合わせて調整して下さい。
Cに振る理由は、積む前の特殊アタッカーと殴り合うためです。積む前の特殊アタッカーをハピナスで見ないというのであれば、削っても大丈夫ですが、Cにも振る方が使い勝手は良かったです。

ちなみに、HD特化で特殊耐久値は111,134です。

  • 耐えて何をするの?

A.追加効果で相手の妨害をします。

天の恵みからの雷により、相手を6割麻痺にするという運ゲ運用がメインとなります。
「やばい特殊ポケモンに積まれまくった…」という時に、このハピナスが一体居るだけで、「けどハピナスで強引に勝ち筋作れるし!」とポジティブになれます。
地面相手には?と言われそうですが、地面の特殊アタッカーは少ないこと、地面の特殊アタッカーには水の波動が刺さること、泥爆弾で命中を下げる運ゲが出来ることなどでカバーは出来ます。
電気には同様に泥爆弾で行けます。

  • 技候補

かみなり

ほぼ確定技。
威力110から3割(天の恵みで6割)麻痺を狙えます。当たって麻痺引ける確率は単純計算0.42、つまり42%で勝ち筋を作れます。一撃必殺よりかはマシな運ゲーですね。ちなみに10万ボルトは20%なので雷の方が良いです。

みずのはどう

こちらもほぼ確定技。
こっちは混乱運ゲとなります。ただし確率は少し下がって天の恵みでも4割。雷と両採用することで、ガチクソゲーまで持っていけます。運ゲーさせるアーゴヨンが1番悪いのです。ちなみに雷もこれもアゴには半減。アゴ嫌い
雷の効かない地面への相性補完に優れています。

どろばくだん

一応選択技。ほぼ確定枠。
天の恵みのおかげで6割の確率で命中ダウンさせます。これを採用することで運ゲー特化の型となります。雷との相性が非常に良い。アーゴヨンやヒードランには大きく入る。
ピンプク&ラッキーのタマゴ技

ちきゅうなげ

選択技。
攻撃用。4発当てれば大抵倒せるので、確定5発以下のダメージに抑えられた時に使うと安定して突破できる。麻痺と混乱にしておくとこれを使うことでほぼ勝てる。ゴーストタイプに透かされるので注意。
ラッキーのタマゴ技

チャージビーム

選択技。
確定で特攻ランクを上げることが出来る、が、雷とタイプが被ってしまう。割と受けれるなぁと思った時に使って圧をかけられる。積み技感覚で使える。

れいとうビーム、ふぶき

選択技。
2割で凍らせる。凍らせるための技だが、4倍弱点には入る。威力を期待しないなら冷凍ビームを優先。
ただ、特殊アタッカーで氷4倍は少なめなのが難点。
雷の麻痺が効かない相手に刺さりやすい。
追記:アーゴヨン出しに直で出せば冷凍ビームで打ち勝てるので、アーゴヨン絶対殺すマンにはオススメ。
あと、割と使いやすいので水の波動を削ってこれを入れるのもあり。

かえんほうしゃ、だいもんじ

選択技。
2割で火傷にする。相手は特殊アタッカー前提なので、火傷にするメリットは薄いが、積んでいない物理アタッカーに運ゲを仕掛けられる。が、2割なのでそこまで。調整案3,4にオススメ。メガルカリオ、特殊ギルガルドをある程度意識するなら大文字採用をオススメします。

カウンター

選択技。
半端な物理火力や、抜群以外の物理のやつに打つ。物理耐久はHPの多さでカバーしているため、カウンターで物凄いダメージを相手に入れることが可能。案3,4なら入れやすいです。
ピンプク&ラッキーのタマゴ技

シャドーボール、サイコキネシス

選択技。
攻撃用。一応どちらも特防を下げられる可能性があるが、それを狙うなら4割であるシャドボの採用をオススメします。呼びやすいゴーストか格闘に打点が持てる。

なげつける、タマゴうみ

選択技。
この2つセットで採用となる。投げつけることでチョッキを脱ぎ、耐久を捨てる代わりに回復できるようになる。ただ、こいつの使い方の上でそんな隙はないことが多いし技スペもないので、残念ながらほぼ机上論。
追記:実践で試してみましたが、泥爆弾がある方が良いことの方が多かったです。ただ、どうしても回復ソースを確保したい場合はありだと思います。有用性はかなり低いです。

はかいこうせん

選択技。
ヤケクソで打つ用。ハピナスの技では火力が1番出るが、ハピナスなのでそこまで出ないという罠。ただ、ラス1対面の時、破壊光線があると少し心強い。倒せるかは別として。

こごえる風

選択技。
運ゲーに頼らず、Sを下げて後続につなぐことが出来る。
S1段階↓で後のポケモンが抜かせる相手を想定するならこっちが便利。
ごく希にクソ外しがあります。

基本的に技に関しては、『追加効果』を狙っていく形となります。なので、威力はあまり重視せず、命中率と追加効果率を意識しています。

  • ダメージ計算(被)

案1/案2(案3)
で書きます。案4は案1が下にほんの少しずれるだけですので、今回は省きます(あまり多くなりすぎるのもアレなので)。
物理耐久、与ダメージは今回は書きませんが、要望があれば追加します。
積みと書かれてあるのは、ランク補正の数字です。積み技を積んだ回数ではありません。

最速アーゴヨン
6積み流星群Z・2積み流星群Z・素流星群Z
・77.5%~91.8%/84.5%~99.3%
・39.0%~46.3%/42.1%~50.0%
・20.0%~23.6%/21.2%~25.4%
(特化アゴの6積み流星群Zは、案1でも乱数一発(6.3%)です。HPに12振れば確定2発。)

6積み流星群・2積み流星群・素流星群
・51.8%~61.2%/56.3%~66.6%
・25.7%~30.9%/28.1%~33.6%
・13.0%~15.7%/14.5%~17.2%

特化カプ・テテフ(フィールド込)
サイキネZ・眼鏡サイキネ・素サイキネ
29.3%~34.8%/31.8%~37.5%
23.0%~27.2%/24.8%~29.3%
15.4%~18.1%/16.6%~20%

気合い玉Z・眼鏡気合い玉・素気合い玉
28.4%~33.9%/30.9%~36.9%
27.2%~32.1%/29.6%~35.1%
18.1%~21.8%/20.0%~23.6%

特化メガルカリオ
2積み気合い玉・素気合い玉
75.1%~89.6%/82.4%~98.1%
38.7%~46%/41.2%~49.6%

特化デンジュモク
3積み雷Z・3積み雷・3積み10万ボルトZ・3積み10万ボルト
63.6%~74.8%/69.3%~81.8%
38.1%~44.8%/40.9%~48.4%
60.0%~70.9%/65.4%~77.2%
30.9%~36.6%/33.6%~40.0%

特化ウルガモス
2積みオバヒZ・2積みオバヒ・2積みさざめき・素オバヒ
44.5%~52.7%/48.4%~57.2%
30.0%~35.4%/32.7%~38.4%
20.3%~24.5%/22.7%~26.6%
15.4%~18.1%/16.3%~19.3%

特化エーフィ
エボルブアシストパワー・エボルブ+瞑想アシストパワー
49.0%~58.1%/53.6%~63.0%
72.1%~85.4%/78.4%~92.7%

特化メガリザY(晴れ込)
オーバーヒート・気合い玉
25.4%~30.3%/28.1%~33.0%
20.6%~24.8%/23.0%~27.2%

特化ジャラランガ
1積み気合い玉・1積みスケイルノイズ・素気合い玉・ジャラZ
33.3%~40.0%/36.3%~43.6%
15.4%~18.4%/16.6%~20%
22.4%~27.2%/25.4%~29.6%
17.5%~20.9%/19.0%~22.7%

特化ポリゴンZ
1積み破壊光線・1積み雷(両方一致適応力込の計算)
34.5%~41.2%/37.5%~44.2%
25.1%~29.6%/27.2%~32.4%

特化ボルトロス(霊獣)
気合い玉Z・眼鏡気合い玉・素気合い玉
30.9%~36.3%/33.9%~40.0%
29.0%~34.5%/31.5%~37.5%
20.0%~23.6%/21.2%~25.4%

特化メガゲンガー
気合い玉・ヘド爆
21.8%~26.0%/23.6%~28.4%
12.7%~14.8%/13.6%~16.3%

使い方

ダメージ計算を見ていただくとお分かりかと思いますが、本当に高い特殊耐久を誇ります。
これにより、ほぼあらゆる特殊アタッカーを止めて、運ゲーを仕掛けることが可能です。
特殊止めと書きましたが、相手が積み技の無い特殊なら強引に起点にも出来ます。(麻痺、混乱を撒いて、ひたすら泥爆弾を打つ等…)
起点にして積んでくるようなら、こちらも泥爆弾やら雷で応戦しましょう。引けるなら引いてもいいです。
つまるところ、『止めてどうするの?』『追加効果で逆転を狙う』という型です。
また、マジックミラーを無視して常態異常とかをぶち込めるので、エボルブイズの脳筋エーフィ等に常態異常を入れることが出来ます(倒せるかは別として)。このように、マジックミラーを無視して起点を作っていけるというのは、他の受けポケモンとの差となります(6割引けたらの話)。

追記:自力で積む特殊アタッカーだけでなく、構築単位で積んでくる特殊アタッカー(アシストパワー等)を止めることが出来るのも大きい点です。
構築単位で積んでくるタイプには、バトン先が分かりにくいこともあり、受けポケモンを合わせにくいです。その場合でもこのハピナスならある程度対応が可能です。

相性の良い味方ポケモン

  • ある程度Sのある抜きエース

非常に悔しいことに、アーゴヨンと相性が良いです。ハピナスで麻痺を撒き、アーゴヨンで積んで全抜きする、という動きがかなり強かったです。
非常に悔しいですが、ハピナスを活躍させるために我慢しましょう。
ボーマンダ等の積みエースとも相性は良いです。麻痺をかけたりして抜き性能を高められます。Sを底上げするエースでも、バシャーモはかなり相性が良く、苦手なメガルカリオを焼き払ってくれます。
メガルカリオは特殊でも物理でも相性は良いですが、格闘の一貫性が生まれてしまいます。
起点を作れると言えば作れるので、色んな抜きエースを添えることが出来ます。

  • スカーフエース

雷の麻痺で素早さを下げる事が出来るので、スカーフエースとも組み合わせられます。
ガブリアス、カプ・テテフ、サザンドラと言ったスカーフを持たせたいポケモンがスカーフを持たせなくても相手を抜けるようになることがあります。
これらのポケモンに火力補強アイテムを持たせることで、相当な抜き性能を誇ります。

  • ドヒドブルル構築

ドヒドブルルと相性が良いです。
こうなってくると完全に耐久特化受けループになるので、自然回復もギリありです。
回復技の無いハピナスとブルルのグラスフィールドとが相性が良く、ハピナス弱点の格闘を2匹とも受けられる点、ブルルが苦手なアゴをハピで止められる点など、使い勝手は良いです。

  • ワンダールーム使い

ワンダールームで強引に物理止めに変えることも出来ます。
味方のポケモン1匹に入れておくと、相手の計算を一気に崩せます。
ミミッキュやボーマンダ等を止めてまた別の役割を持てる。

相性の悪い敵ポケモン

  • フェローチェ

どう足掻いても飛び膝が無理(ワンダールームなら話は変わる)

  • バシャーモ(メガバシャーモ)

同上。こいつの場合起点にされて弄ばれる。

  • ボルトロス(霊獣)

止めることは出来るが、雷・泥爆弾の追加効果を与えられないのでかなり不利になります。
水の波動は等倍で入るが、こいつには氷技で凍らせる方が有利が取れます。
こいつがパーティ単位で重たいなら氷技を採用して下さい。

  • メガルカリオ

メガルカリオには剣の舞と悪巧みといういやらしい積み技が物理特殊両方にあるので、読みを外すと途端に不利になります。
特殊型でも対面からですらキツい性能を持っています。
抜群適応力は流石に無理。

  • カプ・レヒレ

ありとあらゆる状態異常にならないというクソポケモン。雷が抜群なのだが、こいつが相手に居るだけでこのハピナスが弱体化されてる気分になる。
泥爆弾でクソゲーを仕掛けることは可能。
なお、レヒレが味方でも相性は悪いのでオススメしない。

  • ランドロス

雷無効、泥爆弾無効とかなりキツめ。水の波動は抜群だが火力が出ない。
対面からだと起点にされ、後出しからでも突破される。
諦めて後続に任せて下さい。

  • メガリザY

晴れなので雷が当たりにくく、水の波動も抜群の意味を失う。
ただ、晴れオバヒも余裕で受かるうえ、気合い玉でも大丈夫なので、HPが残っていれば戦えます。

  • その他物理アタッカー

基本的に、物理アタッカーには不利だと考えて下さい。
一発耐えれたらそれで万々歳レベルです。
地面の物理アタッカーだけは雷も入らないので到底無理。

差別化について

基本的に他の特殊受けとの差別化は容易で、特殊耐久が10万ほどあるという点です。むしろ1番差別化が難しいのは進化前であるラッキーとの差別化です。
まず、輝石ラッキーがチョッキハピナスと同等の特殊耐久を得るにはかなり努力値を割く必要が存在し、特攻種族値と素早種族値でハピナスが上回っている以上、チョッキハピナスの方が良いと考えます。
ここで、輝石ラッキーが『たまごうみ』等の技を使える点についてですが、この育成論で考えると、積まれた後の特殊エースに対してたまごうみでは回復が追いつかず、急所を引かれて負けるなどとなってしまいます。(被ダメ参照)
となると回復をせずに追加効果を狙う形になりますが、その場合素早さが少しでも高く、火力も出せるハピナスの方が良いです。
このポケモンはチョッキを着ていますが、メインはアタッカーでは無く特殊止め、あるいは流しとしての運用を基本としています。ただ、高い耐久を活かして殴り合うことも可能です。

さいごに

ハピで止まります。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2018/06/04 15:31

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コメント (81件)

18/05/31 16:13
62ハム太郎 (@yakuduke_hamu)
>>58
確かにそうですね
こごえる風も技候補に入れておきます
指摘ありがとうございます

>>59
ハピナスが1/2以下のダメージに抑えられない相手に、確定1発取れないことが多いので(ハピナスの火力的な意味で)冷凍ビームの勝率は0です。(急所ワンチャンがあっても6.25%)
他の技の勝率の方が明らかに高いです。

>>60
スカーフメタモンでしょうか?
相手の特殊アタッカー次第ではメタモンでは勝てない(ノータイムで流星ぶっぱしてくるアーゴヨンなど)相手がいますので、その差別化は出来ています

>>61
例えの話ですよ
用は、不意のZを耐えて本来なら負けのところに勝ち筋を作れる、というのがこの型の利点です
18/05/31 17:07
63通りすがり
あまりにも話が通じてなさすぎて笑いそうになりました
現状のこの評価でもそれだけ自信を持てるのは「あなた自身の強み」だと思います

末筆ながら益々のご活躍をお祈り申し上げます
18/05/31 19:28
64さむ
本文を見てこの型で採用する理由があまりよく分からなかったのですが、要は運ゲーがしたいんですかね、、?
18/05/31 21:31
65misshi (@misshi65051914)
>>62
冷ビの勝率0ってどういうことですか…今までさんざん議論してきたことは何だったんですかね。

おだやか H148, C108, D252
とすると、
無補正メガルカリオ C+2 波動弾 高乱数2耐え
無補正ボルトロス C+2 Z気合玉+気合玉 高乱数耐え
〃 C+4 Z気合玉 確定耐え
無補正アーゴヨン C+4 Z流星群+流星群 中乱数耐え
特化デンジュモク C+3 Z10万+10万 高乱数耐え
(急所は考慮外)
上記いずれもCSと考えると、
冷凍ビームでボルトロス高乱数2発、アーゴヨン確定2発
火炎放射でメガルカリオ確定2発
泥爆弾でデンジュモク 確定3発(1/4削っておけば2発圏内)

よってこれらを仮想敵と考えるなら、
・積み技に合わせて交代すれば、相手がさらに積もうが殴ってこようが2回攻撃すれば突破できる(奇跡ラッキーでは突破困難、オボンハピナスなら積み技に瞑想を合わせないと危険)
・交代できなくても半分削っておけば1発耐えて返り討ちにできる。

コメントで繰り返し指摘されているのは、想定している相手は運ゲーに頼らなくても倒せますよということ、それが無理な読み合いなしに成立するのがチョッキハピナスの強みでしょうということです。

運ゲーに頼るのはむしろウルガモスなどDを上げてくる、チョッキハピナスが起点にされるような相手に対してではないですか?そういった事態にも麻痺や命中率低下によってチャンスを残すというのであれば理解できます。
18/05/31 21:59
66ハム太郎 (@yakuduke_hamu)
>>64
止められない相手に運ゲーをする、ということです

>>65
受け切れる相手にはそれで良いと思います
運ゲーの曖昧さに対する答えが、確定2発を取られる相手(=受けが成立しない相手)に運ゲーを仕掛けられるというだけですので
あと、蛇足ですが特殊メガルカリオは基本気合い玉採用なので、メガルカリオに関しては運ゲーの対象となります
18/05/31 22:22
67初心者投稿は禁止ですよね
実際にプレイした際のパーティーお願いします
18/05/31 22:46
68ハム太郎 (@yakuduke_hamu)
>>67
その……こんなことを言うのもあれですが、多分役に立たないデータだと思います(乗せますが)

ザングース、メガガルーラ、トリミアン、ミミロップ、ポリ2です。
単ノーマル統一に使ってました
ポリ2は輝石持ちですがアナライズ型の特殊アタッカーで採用してます。トリミアンが物理受け用、ミミロップは起点作り、残りは物理アタッカー
みたいな感じです
相性いい仲間よりこんなやつらと組んで戦ってたことの方が多いんですよ……勝率はアレなんですけどね……
18/06/01 03:35
69もっちー (@pokeronpa51)
11111
運ゲーができるという強みは、運ゲーをしないときにも一定の役割がもてるという前提の上のみ成立すると思います。

アイへができるだけでグロスが強いとは言いませんし。
18/06/02 08:21
70misshi (@misshi65051914)
>>66
メガルカリオに関しては論内でも触れられているように物理・両刀も相当数いるため即交代出しすることが難しい、そのうえで、悪だくみを見てから交代が間に合う可能性が「C+2波動弾2耐え」であるので示しました。C+4気合玉はチョッキ持ちでも1発なので、気合玉採用だった場合はかわすしかありません。

いろいろ考えてみましたが、この型の役割を整理すると、

?積み技のない特殊アタッカーの流しと交代先への追加効果
?積みアタッカーの受け+突破or流し
?積みアタッカーの受け+追加効果による運ゲーor流し

となり、?は他の多くのポケモンで可能、?はタマゴうみを持ったラッキーやハピナスの方が安定する相手が多い。?はチョッキハピナスが一番安定する(チョッキなしでも対処できなくはないが読み合いが絡む)。
やっぱり?〜?の役割を無理なく果たせるのがチョッキハピナスの強みなのだと思います。
?の役割のためには冷ビがほぼ必須、火炎放射もほしいところです。これらは運ゲーに向かないから優先度が低いということですが、20%の氷漬け・火傷はやられる側からすると脅威ですよ。運ゲー重視するとしても優先度が下がることはないはずです。
18/06/02 08:27
71misshi (@misshi65051914)
>>70
すみません、丸囲み数字が化けちゃうの忘れてました。"?"のところ、1,2,3と数字振ってます。チョッキハピナスが安定すると考えているのは2番目の役割です。
18/06/02 20:36
72
運ゲーでも育成論で求められるのはどんな相手にも6〜7割で勝てる運ゲ、それだと運が偏ればレート2000も狙える

このハピナスだと
物理タイプにはどだい勝てない、毒に弱い、
特殊積みアタッカーには運ゲ、サイコショックでやられる
とかで単体での勝率は全体の1割も無いんじゃなかろうか
ちなみにドロ爆弾の追加効果は51%
雷の追加効果は42%な
無効化も多いんで実際もっと当たらないが、ハピが5〜10回ぐらい技を放てば相手が1回ミスしてくれるってレベルかと
素直に電磁波や歌う狙った方がマシ
18/06/04 15:28
73ハム太郎 (@yakuduke_hamu)
>>69
運ゲー以外の強みは、特殊アタッカーを止めて不意のZに左右されずに役割を果たせる点です

>>70
ちゃんと理解出来ているか分からないんですが…
冷凍ビームは確かに優先度が高いです。しかし、火炎放射の火傷は特殊アタッカー相手に入れてもあまりいいことがありません(火力も減らせないしHPもあまり減らないので)
確かに冷凍ビームは優先度高めなのでその点は追記しておきます

>>72
1割でしか勝てないなんてことは無いですよ
無効相手に打つということはまずないですし(交換されたら話は別ですが、交換された時点で特殊アタッカーの積みを消せているのでむしろアドバンテージです)
麻痺運ゲーは怯み運ゲーよりかはそもそもの勝率が低いというのはありますが
18/06/04 18:45
74misshi (@misshi65051914)
22222
火炎放射はハピナスを倒しに交代出しされる物理アタッカーへの火傷狙い、どくどく耐久型と見て受けに来る鋼、宿り木を入れに来る草への打点になります。あとルカリオを倒したい。

私としては、冷ビ・泥爆弾を確定、放射を準確定、残り一枠を地球投げ、かみなり、サイキネ(対毒、格闘)、マジカルシャイン(対ジャラランガ、サザンドラ)から選択かなと思ってます。
※あくまで私ならこうするという話で、雷・泥爆弾でチャンスを残すという強みも分かります。
18/06/04 21:23
75ハム太郎 (@yakuduke_hamu)
>>74
自分も、火炎放射でルカリオを見ようと思ったんですが、特殊型のくせにインファを乗せてたりと、悪巧み無しの気合い玉しんくうはでもない限り勝てないんですよね……残念ながら(無振りメガルカリオにCぶっぱ火炎放射でも確定2発)
なので、個人的にはヒードランに餌にされるし、草には冷凍ビームや吹雪で良いので、火炎放射はあまり優先度高く感じないのです
もちろん、ユキノオーやナットレイには刺さりますが
18/06/05 02:50
76ひさと
本文を見ても強みがあまり分からず、コメントを見させて頂いたのですが、コメントに対して少し論点のずれた返し方をしてらっしゃり、コメ欄の方々の方が余程考察をなさっていると感じました。てんめぐで一抹の光を探るという点は確かにと思わなくもないので、心内評価1.5で。
18/06/27 14:34
77セロリ大嫌い@タイガー道場弟子2号 (@daidaiyajirushi)
11111
運ゲーするならトゲキッスでいいのでは?
18/08/13 13:50
78にわかわに
技の候補とかダメ計丁寧なのになあ... もうちょっと運に頼らず考察してほしかった。
18/09/07 22:32
79運ゲーマー
運ゲーをしたいのであればスカーフトゲキッスでも使った方がいいと思った。物理相手に戦いすら成立しないようじゃ自分の幸運がいくら高くても使い用がない。その点が改善されないようじゃ使用できません。
18/11/14 02:26
80しょしんしゃ
積んだ特殊相手に後出しからでも運ゲーを仕掛けられるというチョッキハピナスにしかできない役割を確立させているのはいいと思いました。しかし、ハピナスが回復ソースを持つことによる役割性能と、チョッキを持つことによる優位性を比べてしまうと、仮想敵が限定的なことで役割が不安定という点を考えてしまうと前者のほうが多くの相手へ対応できるということから安定して強いと思ってしまいました。強力な積み技搭載の特殊アタッカーに勝ち筋を作るための採用であれば、調整案の候補を少し考えなおした方がいいかと思います。あと「使い方」の部分に瞑想搭載したハピナスとどう差別化しているのかとか詳しく表記したほうがいいと思いました。
18/11/14 20:54
81jk
このハピナスを選出する時ってのは

受けが成立しない積みをされるという罪のゆえに詰み状態になる読みの時ですか?

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