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メガゲンガー- ポケモン育成論サンムーン

HSメガゲンガー基本型

2018/04/14 13:00:44

メガゲンガー

HP:HP 60

攻撃:攻撃 65

防御:防御 80

特攻:特攻 170

特防:特防 95

素早:素早 130

ツイートブックマーク3.593.593.593.593.593.593.593.593.593.59閲覧:4539登録:1件評価:3.59(11人)

メガゲンガー  ゴースト どく  【 ポケモン図鑑 】

性格
おくびょう(素早↑ 攻撃↓)
特性
かげふみ
努力値配分(努力値とは?)
HP:236 / 特防:20 / 素早:252
実数値:165-63-100-190-118-200
覚えさせる技
シャドーボール / ヘドロばくだん / おにび / まもる
持ち物
対応メガストーン

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このポケモンの役割
特殊 / 攻め
ルール
シングルバトル
登録タグ

考察

はじめに

  • この育成論では非公式の略称や用語を使用します
  • 登場するポケモンは全て理想個体を想定しています

採用理由

  • 高い単体性能
C170,S130からのゴースト・毒の広い範囲を一致で使え、それなりの攻撃は耐えられる耐久を持つので単体性能が高いです。
毒タイプなので現環境に多いフェアリーに抜群をとれるのも魅力です。
  • 影踏み
サイクルカットができ、有利な相手と対面すれば一方的に倒すことができます。
うまく有利対面を作ればほぼ無償で1匹倒すことができます。
※ゴーストタイプと特性かげふみのポケモンには適用されません
  • 選出縛り
メガゲンガーに不利なポケモンは影踏みでキャッチされると、手持ちに戻すこともできず一方的に倒され数的不利を生むので選出をしにくくなります。
受けループはゲンガーを見ると大抵の場合バンギラスやベトベトン等、メガゲンガー対策の駒を選出してきます。

努力値・性格

  • 調整案1 臆病 H236 D20 S252
HB 特化ミミッキュのAランク+2影打ち 84.8%〜101.8% 乱数1発 (6.3%)
HD C4メガゲンガーのシャドーボール 88.4%〜105.4% 乱数1発 (25%)

最速とミミッキュの剣舞影打ちをほぼ耐えるところまで物理耐久を確保し、できるだけメガゲンガーのシャドーボールの乱数を抑えた型。
H252 D4だとメガゲンガーのシャドーボールが37.5%の乱数1発なのでこの調整のほうがミラーに少し強いです。
確定欄の調整です。

  • 調整案2 臆病 H236 D76 S196
HD C4メガゲンガーのシャドーボール 83.6%〜99.3% 確定2発
C252ゲッコウガのハイドロカノンZ 85.4%〜100.6% 乱数1発 (6.3%)

Sをゲッコウガ抜きまで下げC4メガゲンガーのシャドーボールを確定耐えまでDを上げた型。
ゲッコウガ対面の安定感が増します。

  • 調整案3 臆病 H188 D68 S252
HB 143ミミッキュのAランク+2影打ち 83%〜98.1% 確定2発
特化ミミッキュのAランク+2影打ち 88%〜105.6% 乱数1発 (25%)
HD C0メガゲンガーのシャドーボール 86.7%〜103.1% 乱数1発 (12.5%)
C4メガゲンガーのシャドーボール 88%〜105.6% 乱数1発 (25%)

HPが16n-1で最速かつD方面が調整案1よりも厚い型。
B方面に薄いですがミラーに強めです。

Hに振る理由

Cは無振りでも充分高く、耐久がそれほど高くないのでHに振って耐えられる範囲を広げ、行動回数を増やしたほうが打ち合いに強くなります。
具体的にはミミッキュのシャドークローや剣舞影打ち・メガボーマンダ等の不一致地震・ゲッコウガの悪の波動・レヒレ等耐久系ポケモンのZ技等が確定・高乱数1発から確定2発・低乱数1発になります。
また火傷を負った中・低火力ポケモンの攻撃を受けられる回数も変わってきます。
具体的には無振りナットレイのジャイロボールが確定3発から低乱数3発、無振りテッカグヤのヘビーボンバーが乱数3発から乱数4発、特化キノガッサの岩石封じが確定4発から確定5発、特化ミミッキュのゴーストZ・剣舞シャドークローが中乱数1発から確定2発等です。
HPが1あれば何かしらできることがあるポケモンなので体力を1でも残す立ち回りが重要です。

確定技
  • シャドーボール
一致技その1。
威力80と物足りないものの、ノーマル・悪以外には等倍で入るという範囲の広さが魅力です。
Dダウンで耐久ポケモンの崩しができます。
  • 祟り目
威力65と低いですが、状態異常のポケモン相手には130と非常に高い威力になります。シャドーボールを2耐えする耐久ポケモンとの打ち合いに強いです。
しかし状態異常技を使う前提の型ではないので、基本はシャドーボールを採用します。
この技を採用する場合、鬼火や毒毒等の状態異常技と一緒に採用するか、裏に状態異常技を持ったポケモンを採用します。
シャドーボールと選択。(両採用もなしではないと思います)

準確定技
  • ヘドロ爆弾
一致技その2。
威力90とシャドーボールよりも高いです。
シャドーボールだと威力が足りないことがあったり、フェアリーに抜群をとれる技なので是非採用したいです。
30%の確率で毒をひくのも魅力です。
ヘドロウェーブと選択。
  • ヘドロウェーブ
ヘドロ爆弾より威力が5高いので乱数がずれる場面がありますが毒をひく確率が10%と低いです。
ヘドロ爆弾と選択。
※配布ゲンガーしか覚えません。
  • 鬼火
当てるだけで多くの物理ポケモンを機能停止に追い込めます。
この技の有無で対物理ポケモン性能が大きく変わるので是非採用したい技です。

候補技
  • 守る
主に安全にメガシンカしたいとき、Z技透かし、定数ダメージ・フィールド・天候等のターン稼ぎ、相手の行動確認に使います。
Z技を透かせるかどうかで勝ち負けが変わる相手も少なくないです。
不利対面でもメガシンカすることができます。
有用性がわかりづらいと思うので下にまとめてます。
個人的には準確定技。
  • 道連れ
S130で特性が影踏みなのでかなり多くのポケモンに対して1:1交換を迫れます。
HPが1でもあれば相手を1匹持っていける可能性のある強力な技です。
広い範囲の相手に有効でメガゲンガーが1匹も倒せず倒されるということが減ったり、パーティで重い相手を無理矢理持って行ったりできます。
守るや挑発と一緒に採用すると決まりやすいです。
自分より遅いポケモンに対して強いです。
  • 凍える風
氷4倍勢への打点。
竜の舞から入ってくるボーマンダや岩石封じから入ってくるランドロス・ガブリアス等を少ない被害で突破できます。
スカーフ地面・エスパー等の後出しにも強いです。
後続のサポートにもなります。
  • 気合玉
ゲッコウガ・バンギラス・ポリゴン2・ナットレイ・メガ後ギャラドス・サザンドラ等への打点。
気合玉をないと想定して動く相手に手痛い一撃を与えられます。
ピンポ気味ですがゴースト・格闘の範囲は優秀ですし、現環境ではゲッコウガを上から1撃で葬れる場面が少なくなかったりと活躍の場は必ずあると思います。(当たれば)
  • 滅びの歌
起点回避・高耐久低火力ポケモン対策。
回復等で粘ってくるポケモンを楽に処理できます。
瞑想スイクンなど耐久力でメガゲンガーを起点にしようとしてくるポケモンの起点回避またはハメ殺しができます。
龍舞勢にゲンガー対面で龍舞→上からゲンガーを一撃で倒す→全抜きといった動きをとられにくくなります。
オニゴーリ等のむらっけ勢やバトンパやみがまもをしてくるポケモンにも強く出れます。
守る・道連れと相性がいいです。

守るの有用性

守るの強さはまず、不利対面でもメガシンカしてから引く事ができるというところが大きいです。
メガゲンガーになってから引くと、後出しや死に出しの時にノータイムで影踏みが発動するので狙ったポケモンに逃げる隙を与えません。
またいつメガゲンガーを後出しされるかわからないので、メガゲンガーに打点を持たないポケモンは、メガゲンガーの後出しを読んで引くか、出てこないと読んで突っ張るかの択に常に迫られます。
なのでメガせずに引くかメガしてから引くかではそれだけ差が生まれます。
メガゲンガーを一撃で倒してくるポケモンと対面した時、本来すぐに引かなくてはならないのですが、そこでメガシンカできるというのは大きいです。
次に対Z性能です。
Z技ならメガゲンガーを落とせるがそれ以外の技ではメガゲンガーを落とせないポケモンに対して非常に刺さります。
例えば、コケコ・アシレーヌ・レヒレ・ロトム・ミミッキュ(呪いZ型)・ゲッコウガ・ボルトロス・ジバコイル・アーゴヨン等主に等倍の一致Zを撃ってくる相手です。
これらのポケモンはメガゲンガーに殴られることを想定すると、Z技を撃たないと負けてしまいます(勝てる可能性のあるポケモンもいますが)。
なのでZ技を撃ってくる場合が多く、そこを守ればたった4分の1と非常に少ない被害で受けることができます。
メガゲンガーでZ技を消費させることができるわけです。
Z技を使わせたら裏での受けやサイクル戦が非常にやりやすくなります。
また、コケコやアシレーヌなどはZ技を4分の1で受けられると次の一致技でメガゲンガーを落とせない状況になります。
こうなると対面で勝てるようになったり、削りを入れHPを残したまま引く事ができるようになります。
また拘り〇〇を持ったポケモンとの択ゲーの回避もできます。
守って相手何をするか見てから判断ができます。
影踏みがあるので相手は次のターンもその技を撃つしかありません。
スカーフ+抜群技でメガゲンガーを処理しようとする人が一定数いるのでそれなりに生きます。
これらのメリットは大きなメリットと言えるものです。
  • その他のメリットに関して
メガガルーラ等メガゲンガーに対しての打点の有無が分かりにくいポケモンに対して様子見の守るができるのでゲームメイクがしやすいです。
ターン稼ぎについては、鬼火・ヘド爆や裏のポケモンの定数ダメ等での火傷・毒等のダメージを稼ぐことで次の攻撃圏内に入れたりできることもあります。
他にミストフィールドを枯らして鬼火を入れたり、コケコのフィールドを枯らしてダメージを抑えて突破したり、テテフのフィールドを枯らして裏への負担を軽減したりできます。
また、対天候パに対しても天候ターン稼ぎができたり、うまく枯らせば次のターンから上をとることができます。
影踏みなので無償交代の可能性がバトンタッチ等でしかありませんので、普通のポケモンより守るのターンが無駄になる場合が少なく、またメガゲンガーの前でS操作以外の補助技を撃つ余裕のあるポケモンは少なく、身代わりや挑発の可能性もあるので殴ってくる場合が多いので、守るが裏目に出る場合はほかのポケモンと比べて少ないです。
よって普通のポケモンと比べて様子見やターン稼ぎの守るが決まりやすいです(だからといってバンバン守るを使えるわけではありませんが)。
択のないところに守る読みの〇〇という択が発生するので、上手く読み勝ったり相手が深読みをしてくれれば有利になることもあるかもしれません。
また守る=滅びだと勝手に思う人もいるかもしれません(この2つはおまけ)。

ダメージ計算

与ダメ
  • シャドーボール
無振りミミッキュ 106.1%〜126.1% 確定1発
H228(16n-1)ミミッキュ 86.7%〜103.1% 乱数1発 (12.5%)
無振りメガメタグロス 86.4%〜101.9% 乱数1発 (12.5%)
H252ギルガルド61%〜73% 確定2発
H252カミツルギ 101.8%〜119.8% 確定1発
H252テッカグヤ 35.2%〜41.6% 確定3発
無振りアーゴヨン 62.8%〜73.6% 確定2発
H252霊獣ランドロス 43.3%〜52% 乱数2発 (11.3%)
H252カバルドン 43.2%〜51.6% 乱z数2発 (7.4%)
  • ヘドロ爆弾
無振りカプ・テテフ 99.3%〜117.2% 乱数1発 (93.8%)
H252カプ・レヒレ 74.5%〜88.1% 確定2発
無振りゲッコウガ 72.1%〜85.7% 確定2発
H252ヒートロトム 48.4%〜57.9% 乱数2発 (96.9%)
無振り霊獣ボルトロス 62.9%〜74.6% 確定2発
無振りメガギャラドス 38.8%〜45.8% 確定3発
H244輝石ポリゴン2 29.8%〜35% 乱数3発 (15%)
無振りメガリザードンX 60.7%〜71.2% 確定2発
無振りメガリザードンY 47%〜55.5% 乱数2発 (73.8%)
無振りメガガルーラ 45%〜53.3% 乱数2発 (30.9%)
H252メガボーマンダ 43.5%〜51.9% 乱数2発 (11.3%)
  • 祟り目
威力65
無振りメガゲンガー 90.3%〜108.1% 乱数1発 (43.8%)
無振りミミッキュ 87.6%〜103% 乱数1発 (18.8%)
威力130
無振り霊獣ランドロス 84.7%〜100.6% 乱数1発 (6.3%)
H252カバルドン 71.1%〜83.7%
H252テッカグヤ 56.3%〜66.6% 確定2発
  • 凍える風
無振りメガボーマンダ 4.7%〜101.1% 乱数1発 (6.3%)
H212(4n+1)グライオン 94.9%〜112.9% 乱数1発 (68.8%)
無振り霊獣ランドロス 95.1%〜114.6% 乱数1発 (81.3%)
  • 気合玉
無振りサザンドラ 94.6%〜111.3% 乱数1発 (62.5%)
H244輝石ポリゴン2 53.4%〜62.8% 確定2発
特化バンギラス 67.6%〜81.1% 確定2発

被ダメ
  • 物理
無振りカバルドン 地震 92.1%〜109% 乱数1発 (43.8%)
特化メガボーマンダ 地震 99.3%〜117.5% 乱数1発 (93.8%)
特化メガバシャーモ フレアドライブ 96.3%〜113.3% 乱数1発 (81.3%)
無振りバンギラス(火傷) 成功時追い打ち・噛み砕く 42.4%〜50.9% 乱数2発 (2.7%)
特化メガクチート(火傷) 不意打ち 63%〜74.5% 確定2発
無振りテッカグヤ ヘビーボンバー 49.6%〜58.7% 乱数2発 (98.4%)
無振りナットレイ ジャイロボール 58.7%〜69.6% 確定2発
  • 特殊
C252メガリザードンY(晴れ) 大文字 101.8%〜120% 確定1発
C252アーゴヨン 流星群Z 101.8%〜120% 確定1発
C252ゲッコウガ ハイドロカノンZ 89.6%〜106% 乱数1発 (37.5%)
C252ゲッコウガ(命の球) 悪の波動 94.5%〜113.3% 乱数1発 (68.8%)
特化ヒートロトム オーバーヒートZ 96.9%〜115.1% 乱数1発 (87.5%)
特化カプ・レヒレ 波乗り 45.4%〜53.3% 乱数2発 (32.8%)
無振りカプ・レヒレ 波乗り 31.5%〜38.1% 乱数3発 (91.6%)
特化カプ・レヒレ ハイドロポンプZ 87.2%〜102.4% 乱数1発 (18.8%)


相性のいいポケモン

基本的にメガゲンガーは弱点を突いてくる地面・悪・エスパー・ゴーストとバシャーモ・スカーフ持ち等上から殴ってくるポケモンが苦手です。
  • テッカグヤ
メガゲンガーが止まる地面・エスパー・バンギラス・ミミッキュに強めです。
  • 霊獣ランドロス
メガゲンガーに抜群をとってくる地面・バンギラス等に強めです。
またHBに厚くすると物理型バシャーモやミミッキュにも強いです。
  • 水/フェアリー
マリルリ・アシレーヌ・レヒレ等。
バシャーモ・悪に強いです。
  • ポリゴン2
ギルガルド・ゲンガー・ミミッキュに強めです。

最後に

ここまで読んで頂き有難うございます。
質問・提案・誤った所などがあればコメントしてください。

最終更新日時 : 2018/04/14 13:00:44

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コメント (25件)

18/04/12 01:09
6ささん
せっかく調整意図をゲッコウガ抜き&水Z耐えにしてるのですから、10万ボルトが候補に上がっても良くないですか?ヘド爆は耐えられて手裏剣で縛られてしまいますし、気合玉では命中関係上勿体無い気がします。
18/04/12 01:35
7greentea (@nanashi1764)
>>6
10万ボルトは悪いとは思いませんが、10万ボルトで抜群をとれる相手はシャドボかヘド爆で等倍をとれる場合が多いですし、使用機会が多いとは言えない10万ボルトのためにきつい技スペースをあける価値がそれほどあるとは考えていません。
ゲッコウガを確実に上から1撃で倒すことが重要と考えてるならありかとおもいますが。
18/04/13 02:57
8ささん
>7 Cに振らない分等倍火力で押してく動きがしにくいので抜群取れるのは大事かと、ゲコ落とせてギャラカグヤリザY確2にできるだけで十分採用価値はありそうですが...あくまでパーティと相談、候補技って感じで
18/04/13 07:12
9p
私はむしろ候補技多すぎではと思ってるくらいです。
有用かどうかでいえば大抵の特殊技は有用な場面があるっちゃあるでしょう。ついでに言えばパーティや環境と相談って言葉使えばもうほんとになんでもありになるでしょう。
でも現実だと技は4つしか採用できないので、本当に優先するべきものをパーティ・環境ごとに絞らないといけないわけです。
パーティごとの技の採用基準を載せれば解決と言えば解決ですが、今の候補技の数見るに現実的じゃない解決案ですので、いっそもっと減らしてしまってもいいんじゃないでしょうか?
18/04/13 10:43
10greentea (@nanashi1764)
>>8
ギャラカグヤに関しては鬼火が刺さってるので抜群とる必要はないと思います。
リザYに対しては確かにありがたい打点となりますが、Xかもしれないことを考慮するとメガシンカするターンは打ちづらい気がします。
やはり10万ボルトは打ちたい場面がかなり限定的で、他の技でも対応できる場合が多い気がします。
10万ボルトを候補に入れるなら、もっと他に候補に入れるべき技があると思います。
18/04/13 10:52
11greentea (@nanashi1764)
>>9
メガゲンガーは有用な技が多いので減らす必要はないと思います。
なんなら金縛り挑発毒毒めざパミラータイプあたりも十分採用価値があると思っています。
個人的に好きではないですが身代わりもありますね。
18/04/13 13:51
12p
>11
ですからあらゆる技に採用価値があるのはわかってます。
私が言ってるのは「じゃあ結局どれ選べばいいのか?」という部分にどう答えるかです。要するに有用性は書いてますが比較がないのはどうなのかという指摘です。個人的にはC無振りゲンガーの与ダメ掲載より遥かに重要な部分だと思います。
そこをパーティと環境次第というフワっとした言葉で済ませようということであればもう何も言いません。
18/04/13 15:44
13トレカ (@mario12345ABC)
>>12
横槍ですが、技構成はそれぞれptにあった技構成にしておけばいいと思います。何も正解はありません。たしかに技候補が多すぎるのも迷ってしまいますが、この育成論の型に縛りはないので、それでいいと思います。そもそも型が多いのがメガゲンの魅力ですし、あくまでこの育成論はhsメガゲンの基本型としての育成論だと思いますし、技構成が中々決まらないのは必然だと思います。
18/04/13 23:08
14greentea (@nanashi1764)
>>12
別にあらゆる技に価値があるなんて言ってませんよ。
あくまで確定欄の技構成が基本ですし、その他の技は有用性がわかれば十分ではないですか?
18/04/14 00:29
15あーぼっく
>12
どれを選べば良いかなんて
パーティと相談になると思うんですけどね

例えば
裏に対受けルのポケモンがいれば滅びは不採用
逆に受けルがしんどいなら採用

こんな感じだと思いますよ?
自分のパーティを見て仮想敵を考えれば
ポケモンの技の構成も固まっていきます
ですから
パーティ・環境次第って言葉は
フワっとした言葉ではないと思いますがいかがですか?

>0
自分もhsメガゲンはよく使っています。
ちかみに自分は守るではなく、挑発を入れてます
18/04/14 08:02
16Rj (@yamadatarou1227)
22222
概ねp氏に同意です。ポケモンの育成は利点と欠点のトレードオフなので比較が重要だと思います。

この論のゲンガーの紹介の仕方だと、ゲンガー自体の強さ、採用理由については語られていますが、最終的にこの構成に至った経緯や目的、数ある技の中から4つを選択した意図が分からないんです。

例えば確定欄でシャドボと選択で出てくる祟り目ですが、もしも祟り目を採用した場合は鬼火がほぼ確定技に変わる、あるいはPTの後続に状態異常技を仕込む、といった前提が生じます。また、原則シャドボと選択とのことでしたら威力差15で変わる相手について、及び 逆に鬼火→祟り目のムーブで突破出来る相手について考察し、どちらにメリットが濃いかを考察して型のコンセプトを絞っていくのが論の流れでしょう。実際にどちらかを選択した場合、それぞれ全く違う採用理由の型が出来るはずです。

この辺が>12で言われている「比較」の部分で論のミソとなる訳です。

また、候補技に挙げられている守るのメリットなんてこのゲンガーに限らずほぼ全てのポケモンに言えることでしょう。しかし実際にはそれだけの目的で守るを単体で採用するポケモンは殆どいません。技スペースの制約があるからです。

しかしながら守るがこの型のゲンガーにとって、貴重な技スペを消費してでも入れたい根拠があるなら採用すれば良いと思います。しかし、その辺の根拠が「PTによるため候補技とした」なら、守るは考察時点から要らないですよね。

候補に挙げるのは自由ですが、技スペ使ってでも必要な理由を掘り下げていき、技を絞っていかないと何がしたいかが纏まらない(伝わらない)んだと思います。
18/04/14 10:04
17
あくまでも私の感想ですが、技候補が多いと言われても仕方ないとは読んで思いました。
基本型なのはわかりますが、確定欄見たら多分アタッカーなんでしょうけど滅びが候補にあるなど特殊な運用になりそうな技は候補に必要なのかと疑問に感じます。
後ヘドウェはダメ計で比較してないので何の乱数ずれるのか有用性がわからないですし、ほぼ新規入手不可能なのでヘド爆より優れている面の比較しないから候補にする必要はないかと思いました。
18/04/14 10:31
18greentea (@nanashi1764)
>>16
この論はメガゲンガーのテンプレとしてのものなんで明確な目的があるわけではないです。
シャドボと祟り目の部分は書き方が悪いですね。
状態異常を、まく前提じゃないので基本は採用しない技なんで書き換えておきます。
守るに関して、不利対面でメガゲンガーがメガシンカできるメリットは他のポケモンにはほぼありませんよ。引く前に影踏みを発動できるかどうかは非常に大きいです。
たしかに守るの強さは分かりやすくはないのでもう少し詳しく書いておきます。
メガゲンガーの技は採用価値のある技が多く個人が何を意識するかで変わるのでこれ以上絞るのは難しいと思います。
テンプレの中でも選択肢が多いポケモンで技によってすることが結構変わってくるのでなにをするか明確にする必要はそれほどないと思います。
技の説明は正直丁寧に書いてないので一通り見直します。
18/04/14 10:39
19greentea (@nanashi1764)
>>17
耐久の高いポケモンを影踏みで縛ったとき無振りなのとシャドボヘド爆の威力がそこまで高くないせいでシャドボのDダウンをひかないと粘られて削られたり最悪倒されることがあります。
アタッカーメガゲンガーでも滅びがほしいことは普通にあると思いますよ。
ヘドウェの乱数は比較せずともヘド爆ダメ計の乱数のところが変わるのがわかると思います。
18/04/14 10:58
20
>19
私の書き方がちょっと変だったので一応
ヘドウェの件ですが、本文中には威力が5高いとしかすぐわかるメリットが書いてないので、ヘド爆のダメ計から1番わかりやすいので言えばテテフが確1になるといったメリットの具体例を提示したほうが良いのではないかと思った次第です。
18/04/14 11:22
21greentea (@nanashi1764)
>>20
ヘドウェのメリットはそれほど大きくないですし、使える人も多くないので軽く触れてるだけです。
ヘド爆の乱数のせいで相手のHPがミリで残る可能性が少し減るくらいのものなので具体的に書くほどでもないと考えています。
18/04/14 18:44
22わに (@wani24018455)
33333
>0
『Hに振る理由』の内容を読む限り、メガゲンミラーや特殊フェアリー(レヒレやコケコ)との撃ち合い、中火力物理ATへの鬼火による確定数の変化が主な理由として挙げられており、その時点で本論においては霊技、毒技、鬼火はほぼ必須ですよね。
その上で、守る+滅びや守る+道連れの構成を論内で言及するのは少し無理があると思います。

本論の場合、基本型として手広く考察するよりもHS鬼火ゲンガーとして考察した方が論の内容も纏まってくるのではないでしょうか。HSメガゲンのどんな構成が基本型なのかは人によって違うと思いますし、努力値調整は所謂テンプレでも技構成によって仮想敵や採用理由がガラッと変わるので、一つの論に集約するのはめちゃくちゃ大変です。

最後に、>18で『テンプレだから明確な目的があるわけではない』とコメントされていますが、テンプレにも元々明確な目的があって運用されていて、その強さが広く認知されたからテンプレになるんです。そこは履き違えない方が良いと思いますよ。
18/04/14 20:30
23greentea (@nanashi1764)
>>22
Hに振る理由の部分はわかりやすい主な例ってだけで、不特定多数の定数ダメージや低火力ダメージ等を耐える回数・可能性を上げたいとか無振りでもCが十分だから等色々あります。
確かに霊・毒・鬼火は必須級に近いと言えますが、他の場所で補うことができないということはないので、無理があるは言い過ぎかと思います。
なのでそのあたりは軽く触れてるだけですし。
役割を限定的にした論のほうがいいというのはその通りかもしれませんね。選択肢が多い言う方が複数いるので。
候補技は全て個人的にメガゲンガーを使っているときに自然にこの技組み込んでもいいかな?とかこの技があったらなー。と思える範囲のものなんですけどね。
明確な目的がないと言ったのはゲンガー自体の強さ、採用理由、技の有用性などがわかったうえでこの4つの構成になった意図がわからないということでしたので、それを納得させるほどの具体的で明確な理由はないと言ったわけです。
このサイトの中で他に耐久を振ってるテンプレに近いゲンガーの育成論がなかったんで、一部より全体的に焦点を当てた育成論があるといいかな?と思って書いたのですがここの方々のお気に召さないのであれば削除します。
18/04/14 22:57
24わに (@wani24018455)
>23
返答ありがとうございます。

全体に焦点を当てた総論のようなものがあれば、利用者にとってはとてもありがたいと思います。

しかし、HSメガゲンと一言で言っても、本論のような構成に加え、祟り目ヘド爆催眠身代わりのように抜きを意識した構成、受けサイクルや嵌め戦術に対するメタ意識の強い守る滅び@2の構成、技範囲を意識したシャドボヘド爆気合玉こご風の構成、アゴギャラハッサムを意識した祟り目ヘド爆サイキネ鬼火の構成など様々な構成が考えられ、それぞれ採用理由や仮想敵、相性の良い味方などが少しずつ異なるため、一つの論にまとめることはとても難しいと個人的には思います。
個々の育成論として投稿する場合と比較してどうしても考察内容が広く浅くなってしまいがちですしね。

そのような論を目指すなら、3〜5パターンくらい構成例を提示して、それぞれ仮想敵を明確にしてみてはいかがでしょう。大変だと思いますが頑張ってください。
18/04/15 23:00
25greentea (@nanashi1764)
>>24
確かにメガゲンガーを一つの育成論にまとめるのは大変なんで、そういうのを考えてもいいかもしれませんね。

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