走れ!風のようにブルズアイ!
型はただの残飯ブルルでございます。受けループ視点で記載していきます。
- 特に指定しない限りは理想個体を想定します。
- HP/攻撃/防御/特攻/特防/素早を略称としてH/A/B/C/D/Sと表記します。
- ノーマル/電気/地面/格闘/エスパー/ゴースト/飛行/ドラゴン/フェアリーの各タイプは無/電/地/格/超/霊/飛/竜/妖と表記します。
- 性格補正をかけて努力値を252振ったものを特化と表記します。
- 各ステータスのランク変化を+1~6/-1~6と表記します。
- 本論の作成にあたり、主観での偏りが過度にならないよう当サイトの育成論や他サイト、ブログ、PGLデータを参考にさせて頂いております。
- 荒れる原因となるようなコメントは述べられている内容が正論でも削除致します。
導入
受けループと呼ばれる構築がある。
これは、耐久や耐性に優れたポケモンでパーティを構成し、回復技を使用して相手の攻撃を凌ぎつつ、毒や地球投げなどの定数ダメージを武器に戦うものである。ポケモン対戦における読み合いや択ゲーが発生しづらく安定した戦術をとることができるが、現環境は高性能な積み技やメガシンカ、Z技により火力がインフレしており、受けきれずに崩されることも多い。
カプブルルはサンムーンにて登場したアローラの守り神の一角で、場に出るだけでグラスフィールドを展開できる特性を持つ。これを生かした高火力草技が最大の魅力であり、特定のポケモンのメタ、崩し、グラスフィールドによる補助を目的に採用される。
筆者は受けループにてカプレヒレ対策にブルルを採用していたが、独特な動きができると感じた。若干の考察を加え以下に報告する。
採用理由
1 特定のポケモンのメタ
まずは本論のカプブルルの主な役割対象を以下に列挙する。
カプコケコ、カプレヒレ、アシレーヌ、マリルリ、キノガッサ、ランドロス、ガブリアス、水ロトム、メガラグラージ
不安定だがカプテテフ、ギャラドスも対応可能。技構成によってはバンギラス、カプブルルも視野に入る。
もちろん型や技構成によっては受けられないものも含まれる。その詳細は各論にて述べていく。
2 後続のサポート
グラスフィールドを展開することで後続の受けだしの負担を軽減する。ドヒドイデとカプブルルは相性補完に優れた並びとして知られているが、これは受けループにおいても然りである。フィールドの効果で地震の火力が半減し、これはグライオンの足枷となりうるが、このポケモンは守る・身代わり・羽休めなどでターン稼ぎをすることに長けているためそれほど気にならない。
3 崩し
草技がとにかく強力なカプブルルは相手の交換を誘うため、これを読むことで崩しを狙える。ウルガモス・リザードン・ボルトロス読みの岩技、ルカリオ・ナットレイ・ヒードラン読みの闘技、アーゴヨン・ゲンガー読みの超技などが該当する。カプブルルの誘うポケモンには上記のような積みアタッカーが多く、受けループ相手に選出されやすい。これらを崩すことはイージーウィンにも繋がる。
4 対ミミッキュ
本論のカプブルルは読みが絡むが対面でミミッキュに勝てるよう調整してある。別にドヒドイデやエアームドで受ければいい話なのだが、トップメタをパーティ単位で対策する一助となる。
調整
いじっぱり
努力値 H252/A116/S140
実数値177-181-135-94-115-113
技 ウッドホーン/守る/岩石封じ/選択
もちもの たべのこし
カプブルルは物理にも特殊にも受け出すため総合耐久を意識してHPに振り切る。ちょうど16n+1となるため回復効率が良い。
Sは最速マリルリ抜きかつSが一段階下がった霊獣ボルトロス抜きまで振った。尚、準速60属(ジバコイル、アシレーヌ、ガオガエン)も抜いており、あまり役に立った記憶はないが上から予想外に崩されるリスクは下がるかもしれない。
ウッドホーンのダメージが回復量に関わるため残りの努力値はAへ回した。
技は役割遂行と回復を両立するウッドホーンは確定。偵察・回復・定数ダメージ稼ぎ・Z技すかしなどに用いる守るも確定。本論のブルルは交換読みの岩石封じを前提とした調整であるためこれも確定とする。
残り1枠には等倍最高火力のウッドハンマー、交換読みで刺す馬鹿力、思念の頭突き、やどりぎのタネ、自然の怒り、毒毒などが候補となる。
ルカリオが重い場合は馬鹿力を採用する。これがあるとバンギラスへの後出しが可能となる。最近はゲンガーが減ったがアーゴヨンは多く、バシャーモにも刺さる思念の頭突きは一撃では倒せないものの相手の意表をつく一打となることが多かった。いずれの技もメタグロス、ギルガルドには通らないため注意。
単純に広く交換先に刺さるのはやどりぎや自然の怒りだが、抜きエースの存在しない受けループにおいてこれらは決定打には成りづらい。ちなみに鉢巻ブルルのウッドハンマーを受けきるためには光合成が必要である。
持ち物は食べ残しを選択した。フィールドの効果もあって毎ターンHPを1/8、守ると併せると1/4回復する。グライオンを使用したことのある方は分かると思うがこの回復量は驚異的で、ウッドホーンも使って確定数をずらしながら粘り強く戦うことができる。
また、役割対象のカプコケコやランドロスに蜻蛉ルチェンで逃げられてもダメージレースで不利を取らなくなる。
各論
1 対カプレヒレ
筆者がブルルを採用するきっかけとなった、受けループが苦手とするポケモンである。ミストフィールドを展開して状態異常を予防する他、挑発で回復を封じつつ自然の怒りで耐久に関係なくHPを削ってくる。
通常、受けループ側はラッキー、ドヒドイデ、メガフシギバナなどで対応する。繰り出す度に自然の怒りや挑発を受けて削られると、レヒレは倒せたものの後続を受ける体力が残らなくなるなど苦しい立ち回りを強いられることが多い。
本論のブルルは毎ターンの回復量が多く、自然の怒りの定数ダメージに対抗しやすい。素早さは無振りレヒレは抜いており、積極的に交換読みを狙っていきたい局面となる。
特化レヒレ ムーンフォース 43〜51%
無振りレヒレ ムーンフォース 31〜36%
グラスフィールド下ウッドホーン
H252レヒレ 96〜115%
特化レヒレ 71〜85%
2 対カプコケコ、ランドロス
サイクル戦の主力選手達である。ボルトチェンジや蜻蛉返りがうざいポケモン。
カプコケコはラッキー、グライオン、メガフシギバナが担当するが、後出し時にボルトチェンジで逃げられると一方的にダメージを蓄積させられる。グライオンはめざパ氷で崩されることがある。
ランドロスはエアームドのゴツメに頭をぶつけて帰っていくのでいい気味である。グライオンもポイズンヒールがあるから不利なダメージレースにはなりづらいが、初手でどくどくだまをはたき落とされてしまったことがある。
カプブルルはそれぞれブレイブバード、そらをとぶZが無ければ受けきることができる。
C252カプコケコ ボルトチェンジ 14〜17%
特化ランドロス 蜻蛉返り 24〜29%
3 対マリルリ
はらだいこへの対応が問われる。鉄壁エアームド、黒い霧ドヒドイデ、メガフシギバナで担当するが、マリルリがS振りだったりはたき落とす持ちだったりミズZとか持っていると受けられない。
本論のブルルは最速マリルリまで抜いているためはらだいこマリルリに非常に強い反面、鉢巻持ちにはやや弱い。
特化マリルリ じゃれつく47〜56%
+6マリルリ アクアジェット42〜50%
グラスフィールド下ウッドホーン
B252マリルリ 99〜118%
4 対ギャラドス
鉄壁エアームド、鉄壁メガヤドラン、ドヒドイデが担当する。ヤドランはかみくだく、ドヒドイデは地震で崩されるほか、龍舞からの滝登りで怯む負けパターンが常につきまとう。毒毒や熱湯の火傷が入ると勝ちが濃厚になる。最も困るのは挑発持ちであり、ドヒドイデやエアームドが毒毒を挑発で防がれたらすぐにカプブルルへ交換する。
カプブルルは守るとウッドホーンの回復を併せて龍舞からの氷キバを受けきることができる。飛び跳ねるZは無理である。
ダメージ数値で記す。
カプブルルはHP 177、毎ターン22回復。
H252ギャラドスはHP実数値 202
特化ギャラドス +1氷キバ 106〜126
特化メガギャラドス +1氷キバ 124〜148
グラスフィールド下ウッドホーン
無振りギャラドス 117〜138
無振りメガギャラドス 180〜212
5 対ミミッキュ
勝てるのは対面時のみである。ミミッキュの処理にHPを消耗するので、カプブルルで相手をすべきか後続に任せるべきかはよく状況を見極めて判断すること。
初手で岩石封じをうち、化けの皮を剥がしつつS逆転を行う。相手がZ技から入ってきた場合、ウッドホーン2発で勝てる。相手が剣舞から入ってきた場合、次のZ技を守るで防ぐ必要がある。あとはウッドホーン2発で勝てる。
ダメージ数値で記す。
カプブルルはHP 177、毎ターン22回復。
無振りミミッキュはHP実数値 130
H252ミミッキュはHP実数値 162
特化ミミッキュ ぽかぼか 124〜147
特化ミミッキュ +2じゃれつく 118〜139
特化ミミッキュ +2かげうち 52〜63
グラスフィールド下ウッドホーン
無振りミミッキュ 115〜136
6 その他の雑記
ガブリアスは毒づきや剣の舞+炎の牙を持っていることがあり、できればエアームドかヤドランに任せたい。
本論のブルルは守ると併せて特化テテフのサイキネを受け切れるが、火力アップアイテム持ちの可能性、Dダウンや急所までを考慮すると積極的には受けに行きづらい。
テッカグヤはドヒドイデで鬼火を入れられればブルルと回すことが可能。
剣舞持ちのキノガッサが増加傾向で、ブルルでは不安定になりつつあるようだ。鉄壁エアームドが1st choiceとなるが、眠りターン次第では厳しいかもしれない。
長くなってしまったのでこのくらいにします。後半が若干雑になってしまった。。。ご質問やダメージ計算等のご要望はコメントにて承ります。