ランドロス(霊獣)- ポケモン育成論サンムーン

四つん這い筋トレおじさん

2018/03/02 21:26 / 更新:2018/03/05 01:56

ランドロス(霊獣)

HP:HP 89

攻撃:攻撃 145

防御:防御 90

特攻:特攻 105

特防:特防 80

素早:素早 91

ツイート4.834.834.834.834.834.834.834.834.834.83閲覧:35284登録:8件評価:4.83(10人)

ランドロス(霊獣)  じめん ひこう  【 ポケモン図鑑 】

性格
いじっぱり(攻撃↑ 特攻↓)
特性
いかく
努力値配分(努力値とは?)
HP:228 / 攻撃:52 / 防御:36 / 特防:4 / 素早:188
個体値:31-31-31-x-31-31
実数値:193-189-115-x-101-135 (素早さ比較)
覚えさせる技
じしん / うちおとす / みがわり / ビルドアップ
持ち物
たべのこし

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このポケモンの役割
物理 / 攻め
ルール
シングルバトル
登録タグ

考察

はじめに(そして諸注意)

  • はじめましての方ははじめまして。そうでない方もはじめまして。14回目の育成論になります、高松です
  • この論に出てくるポケモンは全て理想個体を想定しています
  • ダメージ計算はトレーナー天国様のものを使用させていただきました
  • 一般的であり、調べればわかる程度の漢字表記、略語等を使用します
  • その他不備や質問等ございましたら、コメントの方でお願いします

採用理由

  • 強み0.ポケモン単体のスペックと型の概要

霊獣ランドロスは特性:威嚇と電気地面無効という優秀な耐性、クセの無い交代技のとんぼ返りから、非常にサイクル適正の高いポケモンだと言われています。
現時点(03/02)で採用されているアイテムが1位チョッキ(26.5%)、2位スカーフ(21.32%)、3位半分回復木の実(15.8%)、4位ゴツメ(13.27%)と合計3/4以上がサイクル用に採用されています。
そんなサイクルパに採用されるランドロスですが、任されている役割はもっぱらクッション又は抜きエース。ようは威嚇を撒きつつ蜻蛉返りによる対面操作が主として扱われています。
つまりサイクルを有利に進めることにリソースを使っているため、自らが崩しに行くことはあまりないのが現状です。こと崩しという役割においてはナメられています。ランドにランドを後投げするなんてしょっちゅうです。蜻蛉読みのヤンキー居座り、クッション性能を落とす毒や宿り木のような変化技でサイクル有利を取られないように動く人も多くいるでしょう。

今回の型はそんな思考を逆手に取り、身代わりで相手の交代や低火力の蜻蛉、変化技等による居座りを起点に相手のサイクルを崩していくことを目的としています。

  • 強み1.サイクル崩し

サイクルパに採用されやすい
ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)カプ・コケコカプ・コケコギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)ゲンガーゲンガーヒードランヒードランバンギラスバンギラスガブリアスガブリアスグライオングライオンウツロイドウツロイド
のような相手に(流し際も含めて)身代わりを残すことができます(当然例外は有り)。
特にランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)ギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)グライオングライオン相手には身代わりを残しやすく、積むところまで持っていきやすいです。

身代わりを残せた場合、地面技読みで出てくるテッカグヤテッカグヤロトムロトムカプ・レヒレカプ・レヒレスイクンスイクンのような水には身代わりを盾に手痛いダメージを与えることが可能になります。

  • 強み2.そこそこの対面性能

崩しが強いポケモンは対面性能が低い、というのはままあることです。しかし地面タイプかつ格闘半減+威嚇という素のスペックにより、カプ・コケコカプ・コケコバシャーモバシャーモメガゲンガーメガゲンガーメガルカリオメガルカリオといったポケモンに対面有利を取ることができます。さすが600族ですね。

また、数値はギリギリでしたがキノガッサキノガッサに強く出れる調整にしました。メガやZを使わずに対面でガッサに勝てるのは大きな個性です。素のスペックのおかげでサイクル戦以外でも腐りづらいのが強みと言えます。

  • 特性 :威嚇
  • 持ち物:食べ残し
  • 性格 :いじっぱり(A↑C↓)
  • 努力値:[H228][A 52][B 36][C - ][D 4][S188]
  • 実数値:[H193][A189][B115][C - ][D101][S135]

HP
→16n+1(残飯効率最大)
H-B
→威嚇込みで身代わりがキノガッサの岩封耐え
S
→最速キノガッサ抜き

正直色々とカツカツです。
役割破壊を耐える耐久、崩すのに必須のA、後出し水ポケモンを上から叩けるSの全てが中途半端に足りてたり足りてなかったりするので、丁度真ん中程度にあった対ガッサ意識の調整に落ち着きました。
+1地震の指数で42525。陽気メガマンダの捨て身と同じ程度の火力になります。ドヒドイデを確定で落とせないのが残念です。

Aに多く振れば+1地震→特化ドヒドイデへの乱数が良くなり、Sに多く振れば準速レヒレ等も抜かせるようになります。
その分耐久を落とすとガッサ対面がややこしくなったり、死に出しミミッキュへの有利不利が変わったりします。より厚くしたい仮想敵に合わせて配分を変えてもいいでしょう。

持ち物は身代わりを残すことをコンセプトとしているため食べ残し。半分回復木の実も悪くはないんですが、どちらも試してみて残飯の方が恩恵が大きいように感じました。

技構成

構成内容:じしん/うちおとす/みがわり/積み技

  • 確定技

じしん   :デメリットの無い最大打点。威力・命中共に安定で、撃ち落とすと合わせることで様々な相手を崩すことが可能

無振りキノガッサキノガッサ:39.2%〜46.6%(+1状態で確2)
H252メガゲンガーメガゲンガー:129.3%〜152%
HB特化ドヒドイデドヒドイデ:62.4%〜73.8%(+1状態で50%の乱1)
HB特化テッカグヤテッカグヤ:61.7%〜73.5%(+1状態で62.5%の乱1)
HB特化カプ・レヒレカプ・レヒレ:32.7%〜39.5%(+1なら2回とも最低乱数以外確2)

うちおとす :重力はワンウェポンになるのとグライオングライオンにppを枯らされるので非推奨。ロトムやカグヤに地震を通すための技

HB特化テッカグヤテッカグヤ:10.7%〜12.7%
H252グライオングライオン:14.1%〜16.9%(+2で身代わり確定破壊)

みがわり  :コンセプト。威嚇込みでそこそこの硬さにはなる

  • 積み技

ビルドアップ :対ガッサやサイクル崩し後に出てくる物理アタッカーメガボーマンダメガボーマンダミミッキュミミッキュを考えると優先度が高い。威嚇+B上昇により特化ガッサの種ガンを身代わりが2発耐えるようになる。

つるぎのまい :崩し性能を重視するならこっち。こちらを採用する場合はAを削ってSやBに大きく回してもいいでしょう

被ダメ

  • 変化技に身代わりを残せる相手(こちらは身代わり想定)

無振りカプ・ブルルカプ・ブルルのウッドホーン:175%〜206.2%
→威嚇+1ビルドで確定耐え。2ビルドだと37.5%の乱1。

A4テッカグヤテッカグヤのヘビボン:158.3%〜187.5%
→威嚇+1ビルドor2ビルドで確定耐え。
C4テッカグヤテッカグヤの放射:91.6%〜108.3%
→50%の乱1。下降補正なら確定耐えだが、上のヘビボンも併せて考えると早急に処理すべし

A4ナットレイナットレイのジャイロ:181.2%〜214.5%
→威嚇+1ビルドで確定耐え。2ビルドだと56.3%の乱1。

  • メジャーなアタッカー(目安程度に)

特化メガバシャーモメガバシャーモのフレドラ:70.4%〜83.9%
特化メガボーマンダメガボーマンダの捨て身: 79.2%〜93.7%
特化ミミッキュミミッキュのぽかフレ: 75.1%〜89.1%
A252メガルカリオメガルカリオの冷P:101.5%〜120.2%

C252カプ・コケコカプ・コケコのめざ氷:70.4%〜82.9%
特化ギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)のシャドボ:51.8%〜61.1%
特化カプ・テテフカプ・テテフのサイキネ:78.2%〜92.2%
C252メガリザードンYメガリザードンYの大文字:101%〜119.6%
C252アーゴヨンアーゴヨンの流星群Z:101%〜119.6%

相性のいい味方

  • 対面性能が高いポケモン

メガガルーラメガガルーラメガゲンガーメガゲンガーゲッコウガゲッコウガミミッキュミミッキュギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)
組み込むとしたら対面構築ベースの構築になるでしょう。対面性能が高いポケモンで固めた場合、クッションだと思わせることも可能になります。また、対面構築で重くなりがちな高速電気への牽制になることもgood。

  • クッション、対面操作が可能なポケモン

ボルトロス(霊獣)ボルトロス(霊獣)
崩しを担うポケモンのため、当然対面操作ができるポケモンとも相性が良いです。

相性の悪い(選出しづらい)相手

  • ほぼ唯一の全く崩せないポリゴン2入り
  • 身代わり貫通のアシレーヌ入り
  • リザードン(Y限定だが)/ギャラドス/カプ・テテフ/パルシェンのような、身代わり有りでも怪しい相手が多い場合

終わりに

ここまで読んでいただき、ありがとうございました。
久しぶりに書きましたが疲れますね。私も筋トレおじさんよろしくもっと体力をつける必要がありそうです。
それと過去の論にもコメントありがとうございます。返信が億劫になってしまってできてませんが全て目を通してはいます。修正や加筆案件は折を見てコッソリやっておきますので長い目で見てくれるとありがたいです。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2018/03/05 01:56

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コメント (6件)

  • ページ:
  • 1
18/03/02 22:36
1 a
とても読みやすかったです、この型で使ってみようと思います。
18/03/03 02:41
2異群阿山 (@cihualet)
山と崩しの話は私自身も良く分からないのですが(て言うかわざわざ新しく定義付ける必要ないだろと個人的には思っています)、ミミッキュみたいな攻めの崩しならタイマン性能は高い事でしょう。結局潰しって事ですからねそれって。
でもこのランドロスやテンプレメガハッサムみたいな耐久の崩しはタイマン性能は高くないですね。
「強み2」の書き出しは、厳密にはそのような意味合いでしょうか。地震一発素で打ってるだけで(道具非考慮で)並のポケモンの最高打点くらいにはなってくれるのが有り難いですね。

あと、一般的なガルド側の安定行動が影玉であり、身代わりを見た瞬間連打に切り替えてくる可能性がある為そこは何とも言えない部分がありますね。キンシ択で噛み合わず、地震で殴ったら弱保発動されちゃいましたなんていうヤバい展開待った無しの危険性も同時に孕んでいます。少なくとも現状この育成論を読む限りではそのように見受けられます。

地震で割と火力が出るので身代わりが絶対条件とならない所がいいですね。仰る通りタイマン性能はかなり下がるのでチョッキ等とはまた別の生き物になってしまいますが、これはまたこれで面白いのかも知れないなと思いました。
18/03/03 11:49
3高松 (@takamatu_yuma)
>>1
簡潔かつ嬉しいコメントありがとうございます。

>>2
山と崩しの話は私もよくわかりません(崩しはまあ一般的な言葉だと思ってますが山って?)。サイクル崩しを重視した場合に対面性能が落ちる、というのは例えば挑発悪Zのサザンであったり、毒守残飯ガルドであったりといったものをイメージして書きました。どちらもスカーフ眼鏡や弱保Zと比べたら相手の低火力をカモにしてアドを取りに行く型ですからね。

それと対ガルドは普通盾に地震を打つことは無いのでそんなことにはならないと思いますよ?盾に身代わり、剣に地震が基本です。キンシ択を押し付けられるのは相手だけ(キンシ時に身代わりを張られるかどうか)なのでこちら有利の択ゲーかと。
まあそうなってしまうと残念ながら身代わりは残せませんが、一度でも身代わりを残せればビルド地震で盾をワンパンできるので身代わりこそ無いものの積んだランドが残るわけですし。
18/03/03 12:04
4異群阿山 (@cihualet)
>ランドガルド対面
矢張りそこに収束しますね。お互いが100%安直に行動すればランド側はやられてしまいますが、二連身代わりを早期に決める事で体力を半分以上残した1積みランドが残る訳ですね。相手にとってそれがマストカウンターである場合は影玉連打をしてくるでしょうから、その剣状態のガルドに地震をぶちあててやればいいという事ですか。確かに、盾に地震で突っ込むプレイングは想定しなくて良いですね。ありがとうございます。
18/03/05 00:08
5??? (@GWHy8s2MMEnuTH0)
いい育成論よく読みました。あのブルルとミミッキュのダメ計がおかしいです。ブルルのダメ計にはGフィールドのブーストがなく、ミミッキュのぽかフレのダメ計にはいかくのデバプがあるが、書かれていません。

わるい日本語ごめんなさい… 僕は日本人がないから、作成するために大変でした。もう一度、いい育成論ありがとうございます。
18/03/05 01:58
6高松 (@takamatu_yuma)
海外からのコメントありがとうございます。大変励みになります。
ダメ計修正しました。計算した時に「そんな硬かったかな・・・?」って思ったんですがチェックが足りてなかったみたいです。
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