ナットレイ- ポケモン育成論サンムーン

再投稿 半分回復木の実を持たせたナットレイ

2018/02/28 15:28 / 更新:2018/03/02 14:29

ナットレイ

HP:HP 74

攻撃:攻撃 94

防御:防御 131

特攻:特攻 54

特防:特防 116

素早:素早 20

ツイート4.394.394.394.394.394.394.394.394.394.39閲覧:28492登録:5件評価:4.39(12人)

ナットレイ  くさ はがね  【 ポケモン図鑑 】

性格
のんき(防御↑ 素早↓)
特性
てつのトゲ
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 攻撃:20 / 防御:132 / 特防:100
個体値:31-31-31-x-31-0
実数値:181-117-184-x-149-22 (素早さ比較)
覚えさせる技
ジャイロボール / タネマシンガン / まもる / やどりぎのタネ
持ち物
バンジのみ

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このポケモンの役割
受け
ルール
シングルバトル
登録タグ

考察

はじめに

今回はナットレイの育成論を書きます
ゴツメや食べ残しと比べるとまだマイナーですがこれからこのアイテムが主流になると思います

前回は内容が薄く考察もよく練られてなかったなかったため再投稿します

ナットレイを採用する理由

  • 弱点が2つのみで耐性が10もある優秀なタイプであり耐久種族値も優秀である
  • 鉄の棘やステルスロックや宿り木の種などスリップダメージのダメージソースを多く持つ
  • ジャイロボールが多くのポケモンに威力150で入ることで火力が保証され、完全に受けにのみ特化したポケモンと違って後続に負担をかけることも出来る

これによって広範囲のポケモンに対して受けやクッションとして活躍ができる、またサイクル戦においてかなり組み込みやすいパーツと言える

今回の型について

今回の型は性格を呑気にすることで物理耐久を上げた型である
物理耐久を上げることで特にミミッキュミミッキュミミッキュ、キノガッサキノガッサキノガッサ、ギャラドスギャラドスギャラドスなどに有利に働くようにした
またこれでもカプ・レヒレカプ・レヒレレヒレやカプ・コケコカプ・コケココケコ、アシレーヌアシレーヌアシレーヌなど特殊アタッカーにもきちんと遂行できる
アイテムとしては今世代で初登場した半分回復の木の実を持たせている(このアイテムは高級お盆など様々な俗称があるが、この育成論では長いが直感的にわかりやすい半分回復の木の実で統一させてもらう)

半分回復の木の実を持たせる理由

  • 確定数をずらせる

このアイテムを持たせる最大の利点としては確定数を大きくずらせることにある
例えば食べ残しというアイテムがある、これは毎ターンに16分の1の体力回復ができる
だがそれで半分回復木の実と同じ量を回復しようとすると8ターンかかってしまう

  • サイクル戦で消耗しても役割対象に対する後出し性能を維持できるようになる

いわゆる役割集中に強くなるのがこのアイテムの特徴である
また、純粋に回復ソースとしても有力
ナットレイに対して有効打を持たない後続の○○でもこのラインまでナットレイを削れば何とか突破できるだろう、そう思い不利でも少しでも削ろうと攻撃してくる相手の目論見を崩すことができる
特に半分回復木の実は回復タイミングの関係から相手にとっては想定外の回復になりえる

相手のPTが残りアシレーヌ、カプコケコでこちらがナットレイしかいない場合

相手はアシレーヌでタイプ上不利だがナットレイをカプコケコの十万ボルトで落ちるラインまで消耗させれば勝ちとなる
しかし相手が十万ボルトでナットレイを落とせるライン(具体的には残り体力25パーセント程度)まで削るとナットレイは回復しコケコの攻撃を耐えられるようになった

  • 不意の役割破壊の保険にもなる

役割破壊攻撃を受けて少しHPが残ればそこから体力が半分回復して一応サイクルに参加できる最低レベルのHPは残るようになる
このように不意の役割破壊に対しても耐えさえすれば回復して他のポケモンに役割を持てる

もっともナットレイに飛んでくる役割破壊技は炎技がほとんどで、また受け出しをメインとするナットレイにとっては一つ目と二つ目の利点と比べては限定的な状況である

半分回復木の実の利点は上記の3つがメインだろう
食べ残しと違って発動条件こそ厳しいものの耐久値の高いナットレイでは発動しやすい

ちなみにアイテムだがマゴのみは混乱してしまう
他の半分回復木の実なら何でもオッケーだ

  • 技構成考察

ナットレイは比較的カスタマイズ性能の高いポケモンである
だがそれでも採用理由でもある宿り木の種とジャイロボールとは確定
宿り木の種は回復ソースとスリップダメージを与えるダメージソースになる、引けば後続のポケモンも回復させられる
ジャイロボールは威力150が多くのポケモンに入る一致鋼技で抜く必要がない
以下は選択技である

タネマシンガン/パワーウィップ/種爆弾 おすすめ度 5

安定の草技
アシレーヌアシレーヌアシレーヌ、カプ・レヒレカプ・レヒレカプレヒレ、スイクンスイクンスイクンなどの水ポケモンへの遂行技、また鋼が通らないポケモンへ打てる
先程のメガギャラドスメガギャラドスメガギャラドスの例でも挙げたようにタネマシンガンの火力は運次第である
それ故に遂行速度の低下や起点にされやすさが問題となる
パワーウィップならドリュウズドリュウズ砂ドリュウズに対しても対面なら2舞させない程度の火力は出る
だがタネマシンガンだと運次第である

一方でタネマシンガンも身代わりに強くなる、ミミッキュミミッキュミミッキュの皮を貫通しながら襷も潰せる、命中安定などなど利点は多い

どちらを採用するかはPT次第といったところか

種爆弾は中間択

守る おすすめ度 4

宿り木を相手に入れた場合回復量稼ぎと相手の削りとZ透かし、膝透かし、様子見などが主な採用理由
例えばゴーストZミミッキュに投げた場合を考えよう

ナットレイ登場→ミミッキュ剣の舞→ミミッキュ剣の舞→ナットレイタネマシンガン→ミミッキュゴーストZ ナットレイ死亡

これが守るがない場合

ナットレイ登場→ミミッキュ剣の舞→ミミッキュ剣の舞→ナットレイタネマシンガン→ナットレイ守る→ミミッキュゴーストZ→ナットレイ耐える→ミミッキュシャドクロ→ナットレイジャイロ

これが守るがあった場合だ、守るがあった方がミミッキュに対して有利なのが分かるだろう
無論、ナットレイが守るターンにミミッキュに積まれたら勝てない、しかし皮が剥がれているのに体力が満タンのナットレイに対して剣舞を仕掛ける人がいるのか疑問だしそもそもミミッキュZが多いことからミミッキュに対してかなり有利だ

問題としてはスキを見せやすいこと

ステルスロック おすすめ度 4

おすすめの技
交代戦において相手のサイクルの崩壊を早められる
ナットレイなら撒く余裕もあり使いやすい

どくどく おすすめ度 4

宿り木ジャイロボールで削りきれない耐久ポケモンに刺さる
とりあえず入れておくと便利

身代わり おすすめ度 3

積ませ性能を上げられる技
食べ残しでないとはいえそこそこ使いやすい

のろい おすすめ度 3

詰ませ性能を上げられる技、起点に出来る範囲は広いが結局いくら詰んでも特定のポケモンが出たら引かざるを得ない
またミラーでも強くなれる

電磁波 おすすめ度 3

最遅にしてる以上電磁波を入れても抜ける範囲はほとんどないがそれでも出てくるポケモンには刺さる

叩き落とす おすすめ度 2

有利対面でとりあえず打つことで後続の持ち物を叩き落とせるのは強いのだが、肝心のナットレイが呼ぶポケモンはバシャーモバシャーモリザードンリザードンウルガモスウルガモスなどメガやZ持ちが多く刺さらない
優先度は低め

めざめるパワー炎 おすすめ度 1

ナットレイミラーやカミツルギカミツルギカミツルギに強くなれる技
ネタとして見られがちだが高レートの構築で採用例がない訳では無い
優先度は低め

おすすめ度は目安であるので最終的な判断は使うPTやナットレイに背負わせたい役割次第であろう

調整&ダメージ計算

性格は先ほども述べたがBをあげSを下げる呑気確定
素早さ個体値は0だ、もし1でも妥協すると最大ダメージを与えられる範囲が結構減るので気をつけよう
HはブッパしてできるだけBに振りたいのだがここは舞メガギャラドスの噛み砕くを最高乱数切り確定2発に抑えられるまでふるのでB132振り
スカーフテテフのサイキネがぴったり確定4発になり、眼鏡テテフのサイキネが確定3発になるのでDには100振る
残りはAに回そう

H252A20B132D100
努力値が4余って気持ち悪いが完成

  • 物理耐久

ガルーラの炎のパンチ
82.8~99.4%

特化ガッサのマッパ
40.8~49.7%

剣舞特化ミミッキュのゴーストZ
74.5~87.8%

一舞陽気ギャラドスの噛み砕く
41.9~50.2%

陽気グロスのアムハン
58.5~69.6%

特化ランドロスの地震
37.0~43.6%

特化マンダの捨て身
53.0~62.9%

  • 特殊耐久

ゲッコウガのれいとうビーム
29.8~35.3%

ゲッコウガのめざ炎
79.5~95.0%

特化アシレーヌの海神
39.7~46.9%

特化アシレーヌのめざ炎
66.2~79.5%

スカーフ特化テテフのサイキネ
28.1~33.1%

特化テテフのめざ炎
68.5~81.7%

コケコの電気Z
39.7~47.5%

  • 攻撃技

ジャイロボール

H252テテフ(S無振り想定)
102.8~122.0%

H4ミミッキュ
153.8~181.5%

H164B196ミミッキュ(マンダの捨て身やバシャーモのフレドラを耐えるABミミッキュ)
素早さ振り型次第ですが無振りなら91.3~108.6%

H4コケコ
64.8~77.2%

パワーウィップ/タネマシンガン

H252B124アシレーヌ(マンダの捨て身耐え)
78.0~93.0%/34.2~101.6%

HB特化レヒレ
53.2~64.4%/22.5~73.4%

H252レヒレ
65.5~79.0%/29.3~90.3%

H4メガギャラドス
71.7〜85.8%/30.5〜94.1%

H4ドリュウズ
54〜63.7%/23.7〜72.9%

相性のいい味方

カプレヒレ/ギャラドス/アシレーヌ
カプ・レヒレカプ・レヒレギャラドスギャラドスアシレーヌアシレーヌ

苦手な電気、草、岩などをナットレイで受けてもらい、ナットレイの苦手な炎、格闘を受けられる

ヒードラン
ヒードランヒードラン

炎技を吸ってくれる
格闘が一貫するものの相性は良好(というかHBナットレイだけにPTのテテフ受けを任せたくないというのが大きい)

ウツロイド
ウツロイドウツロイド

リザードンの起点になりやすいため入れておくと便利
こいつを入れるならナットレイにステルスロックは要らないだろう

おまけ

ナットレイのジャイロボールの威力

ジャイロボールの火力は25×相手の素早さ÷自分の素早さ+1
ゆえに相手の素早さ実数値が132以上なら最大火力となる

最速68族ガメノデスガメノデスバクオングバクオング アズマオウアズマオウ 準速80族マンムーマンムーフシギバナフシギバナメガフシギバナメガフシギバナバシャーモバシャーモヌメルゴンヌメルゴン 無振り112族ペンドラーペンドラーメガルカリオメガルカリオ 以上の素早さを持ったポケモンがこの条件を満たす

終わりに

半分回復木の実やミミッキュに対しての記述が甘かったので再投稿しました

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2018/03/02 14:29

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コメント (18件)

  • ページ:
  • 1
18/02/28 21:41
1あざれあ (@pokemon_0708)
ジャイロボールとの相性は悪いですが、じならしは候補技にはいりませんか?
草、鋼との相性補完はいいですし、後続のサポートも出来ます
見当違いのことを言っていたらすみません。
18/03/01 13:01
2鋼狐
なんで今まで半分回復実の論がなかったのかと思うくらいいい論でした。
心内評価ですが5です。

ナットの攻撃性能に気付かされました…
18/03/01 14:13
3
再投稿お疲れ様です。
ゲッコウガで不意のめざパ炎耐えるってありますが、対面ではきのみ発動できますが、受け出しで冷ビとめざ炎で落ちてしまいますよね。受けメインのナットレイには受け出しできないのは致命傷なのでは…
18/03/01 14:22
4桟敷の上の桟敷 (@ikatou_nikuman)
>1
じならしはヒードランには刺さるんですが貴重な1枠を割いてやるほどではないと思うんので追記はしません
>2
ありがとうございます
>3
ゲッコウガの例は例として不適切でしたね
新しい例を探します
18/03/01 15:51
5
そもそも現環境の役割破壊に対応しきれるか微妙なラインな感じがします。この調整だとA252ガブリアスの炎の牙Zで高乱数で落とされますし、役割破壊にも対応できるのはごく僅かなのでは?
18/03/01 15:58
6なぺ
>5
PGL見る限りガブの持ち物にホノオZはランクインしてませんし、10位のゴツメで0.9%なので考えなくてもいいと思います
横から失礼しました
18/03/01 16:00
7
私が言いたいのは持ち物の使用率関係ではなく、ガブリアスの炎牙zで落とされる耐久なのに、ほかの役割破壊技に対応できるのかを言いたかったのです。わかりにくい説明で申し訳ないです。
18/03/01 17:56
8
論全体を読んだ限りでは、食べ残しを持った宿守型で良いように感じました。

確定数を変えられると言っていますが、例として上げてるガッサでは弱い気がします。ジャイロと刺でとばせますしね。

また、次に上げられてるアシレーヌとコケコに関しても食べ残しと宿り木でどうにでもなるんじゃないでしょうか?

長所を分かりやすくするための例が分かりづらく、良いところがあるんでしょうが、いまいち良さが伝わって来ないと感じました
18/03/01 18:51
9ダダダりん (@goldexpelience)
33333
結局やどまもするのなら確実な効果を得やすい残飯の方がいいと思います。
回復実を持たせるならもっとAに振ったアタッカー寄りの調整にするか、鈍いと合わせて確定数をズラしながら戦う型の方が即効性の回復とも性に合ってるのではないでしょうか?
残飯みたく回復に守る等のターン稼ぎを必要としないため、相手に隙を与えにくい構成すべきだと思います。
18/03/01 18:58
10桟敷の上の桟敷 (@ikatou_nikuman)
>6>7>8
なるほど
結構挙げられてる具体例が微妙なものばかりなのでそこは変えようと思います
18/03/02 09:29
11オーキド
はい、やり直しで
18/03/02 13:05
12
>>11
流石に言い過ぎだと思うが…でもまあ正直半分回復してもあまり利点がないのはわかりますけどね。役割破壊に対しても後出しからだと対応できない、そもそも普通に役割破壊技は大抵炎技とんでくるで、zも相まってナットレイの耐久でも半分回復きのみが発動せずに死亡する可能性が普通に高いですね。
18/03/02 14:25
13桟敷の上の桟敷 (@ikatou_nikuman)
>12
役割破壊うんぬんの記述は削除します

このナットレイ使い始めて三試合目に体力満タンナットレイがゲッコウガと対面する時があってその時余裕だろうと思ってジャイロしたら相手がめざ炎打ってきて死にかけたことがあったんですよね、でもその時めざめるパワー炎を耐えて回復して、裏の相手のレヒレに対して役割を持つことが出来て結局その試合は勝てたってことがあったんですが
今思うと大分限定的な状況だったんですね……
18/03/03 08:07
14扁桃ネバダ (@LhHP7CTv2VZnayu)
半分回復実なら剣舞が強そう。
まあ勇敢HAみたいな調整になって別の型となってしまいそうですが。
18/03/07 16:51
15初心者
半分回復きのみって確定数ずれるんですか?
18/03/07 20:12
16桟敷の上の桟敷 (@ikatou_nikuman)
>15
例えば40〜50パーセントくらう攻撃なら食べ残しなら確定3発ですが半分回復きのみは二回食らった時点で回復して確定4発です
18/03/20 00:18
17GAKKI
素晴らしい育成論でした。特に技採用欄のところでの採用理由や数値化したものなどわかりやすいものでした。早速今シーズンから使わせていただきます。
18/05/17 20:45
18しと丸 (@keisuk0908)
いい育成論だと思います!すごく小さいことですがロトムなどにトリック撃たれること警戒(?)してイアのみのほうがいいような気もします
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