はじめに
前回の育成論では、高評価ありがとうございました。まだまだ未熟ではありますが、これから皆様にもっと見てもらえるような育成論を書いていけたらなと思っています。
この育成論には以下の内容が含まれています。納得してからお読みください。
・非公式の略称を使用
・ダメージ等の計算は非公式のツールを使用
・指定が無いものは全て理想個体とする
・育成論に関係無いと判断したコメントは削除します
タイプ:ヌルについて
グラジオの相棒として知られているヌル。種族値はSが59でそれ以外が95と高い部類に入る数値ですね。しかも進化前です。つまり、ポリゴン2よりも耐久は高いうえに、輝石も対応しているため、種族値的にはポリゴン2の上位互換なのです。しかし、なぜポリゴン2より使われないのか。回復技がないからです。回復技がないため、受けとしては使いにくく、どうしてもポリゴン2より劣ってしまうのです。
その辺を考慮しつつ考察していきます。
採用理由
- クッション
- 起点作り
- サイクル破壊
性格
- のんき
今回は確定です。メガルカリオのインファイトを耐えたいのでB上昇補正をかけ、後行蜻蛉を行いたいためSに下降補正をかけています。
持ち物
- しんかのきせき
今回は確定です。耐久にしか振らないのでこれを外さないわけにはいきません。
努力値
奇数調整で1番多く振りたいのでH244で確定。ルカリオのインファイト耐え調整でB116推奨。残りをDに振ります。
技構成
- マジックコート
今回教え技で習得した新たな技です。あくびや、ステルスロックを跳ね返して起点を作ったり、相手のサイクルを壊したりする役割をもちます。確定技です。
- でんじは
麻痺を入れて相手の全抜き大勢などを崩します。確定技です。
- ほえる
積まれてしまったりした場合これで相手の上昇ステータスをリセットします。相手のサイクルを崩すこともできるので確定技です。
- とんぼがえり
ポリゴン2との差別化点。サイクルを回すことができます。確定技です。
- その他の技候補
・こごえるかぜ
電磁波が入らない地面タイプに対して素早さを下げることができます。ガブリアスなどには4倍弱点を付けるので採用する価値は高いように思えますね。
・いばる
混乱で味方の支援、相手のサイクル削しができる技。相手のステータス上昇と混乱の弱体化もあって採用する価値は低いですね。
・どくどく
相手の受けポケモンに対してうてば、控えに繋ぐことができます。
・ねむる
唯一の回復技です。
・天候変化技
天候変化技を全て覚えるため、天候パでの活躍も見込めます。
ダメージ計算
- とんぼがえり
・HB補正クレセリア
15.0-17.6% 乱数4発以上
- 被ダメ
・陽気ASメガルカリオ
インファイト
83.6-99.5% 確定2発
・陽気ASミミッキュ
ぽかぼかフレンドタイム
47.6-56.7% 乱数2発
・陽気ASメガボーマンダ
すてみタックル
37.8-44 .8% 確定3発
・臆病CSアーゴヨン(わるだくみ積み)
ヘドロウェーブ
47.8-56.7% 乱数2発
・臆病CSカプ・テテフ(フィールド下)
サイコキネシス
34.3-40.8% 確定3発
・臆病CS霊獣ボルトロス
きあいだま
44.8-52.7% 乱数2発
差別化
- ポリゴン2
主な差別点は、とんぼがえりを覚えることと、ほえるを覚えることの2つです。とんぼがえりにより、控えに負担をかけずにサイクルを回せます。吠えるで相手のサイクルを壊すことも出来ます。この点から差別化は出来ていると思います。
主に相手にするポケモン
- カバルドン
初手に出てきやすいカバルドン。あくびやステロで、サイクルを壊してくる厄介なポケモン。それを逆手にとってマジックコートで相手のサイクルを壊しましょう。
- 素早いアタッカー
加速を積んでくる相手には守るタイミングで吠えます。そのまま殴ってくる素早いアタッカーには電磁波を入れて、味方に繋げましょう。
主に相手にできないポケモン
- 電磁波が入らないアタッカー
ヌルの役割の一つが麻痺をまいて控えに繋げることです。故に電磁波が通らないアタッカーには出しづらいですね。
相性がいいポケモン
- 積みアタッカー
相手のサイクルを回すことでこちらが積みやすい相手を当てることができれば、簡単に積めて全抜き体制作りやすいです。
- 地面、電気に対して有利なアタッカー
電磁波を入れることができない地面、電気に対して有利にでられる地、氷、水、草などを入れておくといいと思います。
さいごに
ここまで見ていただいた皆様。ありがとうございます。前回に引き続き育成論を書かせていただきました。
USUMから教え技で習得したマジックコートにスポットライトを当ててみました。
耐久が高いヌルですが回復技を覚えないため、ポリ2の方が優秀だと決めつける人がいるようです。
ポリ2との大きな違いが蜻蛉返りを覚えることです。この技により『電磁波→蜻蛉→控えに繋げる』とゆう役割を持っていたのがSM時代。
USUMではマジックコートを習得して『初手→マジックコートで相手の起点作りを崩す→蜻蛉→控えに繋げる』という役割を持ちました。
また、耐久も高いためクッションとして使用することもできます。パーティに入れておけば選出も楽になります。かなり優秀です。
では、この辺で終わりにしたいと思います。ここまで見てくださった皆様、ありがとうございました。また育成論を書かせていただく日が来たらその時はよろしくお願いします。