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ジャラランガ- ポケモン育成論サンムーン

【ダブルバトル】ジャラランガ基本型

2018/03/05 09:35:43

ジャラランガ

HP:HP 75

攻撃:攻撃 110

防御:防御 125

特攻:特攻 100

特防:特防 105

素早:素早 85

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ジャラランガ  ドラゴン かくとう  【 ポケモン図鑑 】

性格
ひかえめ(特攻↑ 攻撃↓)
特性
ぼうおん
努力値配分(努力値とは?)
HP:4 / 特攻:252 / 素早:252
実数値:151-117-145-167-125-137 / 個体値:31-31-31-31-31-31
覚えさせる技
スケイルノイズ / まもる / ドレインパンチ / かえんほうしゃ
持ち物
ジャラランガZ

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このポケモンの役割
攻め
ルール
ダブルバトル
登録タグ

考察

はじめに

皆様こんにちは。閲覧頂きありがとうございます。
以下の点にご留意下さい。
・略称を使用します。
・個体値は理想個体を想定します。
・ダメージ計算はトレーナー天国様を利用させて頂きます。
ダブルバトル用の投稿は少ないですが、発展に寄与できれば幸いです。
今回は好きなポケモンであるジャラランガジャラランガジャラランガを考察したいと思います。よろしくお願い致します。


ダブルバトルのジャラランガ

本作USUMにおいてこのポケモンは大幅な強化を受けました。お察しの通り、専用Z技の登場です。その性能を以下に示します。
専用Z技「ブレイジングソウルビート」
・専用技「スケイルノイズ」をZ化
・威力185の竜技
・発動後、ABCDSが1段階上昇(守られても上昇)
・身代わり貫通
・相手全体攻撃の範囲技
並べると凶悪な性能を誇ることがわかります。
シングルバトルで使用した場合と一線を画すのは範囲技であるということです。これにより、シングルではフェアリーを1体後出しするだけで不発にされますが、ダブルでは経験上ほとんどの場合発動できるのです。
この強力な抜き性能から、ジャラランガはパーティの軸とできるスペックを持ちます。

今回は、2018/2/20現在ジャラランガと組まれているポケモンNo.1であるメガリザードンYメガリザードンYメガリザードンYと組ませることを前提に、技構成などを考察していきます。


ジャラランガ+メガリザードンY

ジャラランガをZ枠で採用した場合、相方のメガ枠にはどのようなことが求められるか。当然ジャラランガの苦手を補うことです。彼の苦手なものは主に以下のようになります。
・とにかくフェアリーが重い
・竜技、格闘技の通らない鋼も重め
・元のSが高くないため能力上昇する前に殴られるときつい
メガリザードンYはフェアリー半減、ほとんどの鋼に強い、追い風完備という相方として優秀な補完能力を有しています

では逆にメガリザードンYの苦手なものはというと具体的に以下のポケモンが挙げられます。
・使用率1位のランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)霊獣ランドロスがきつい
・同じく上位のカプ・コケコカプ・コケコカプ・コケコもきつい
ヒードランヒードランヒードランもえぐい
バンギラスバンギラスバンギラス(メガバンギラスメガバンギラスメガも)がもっとえぐい
メガガルーラメガガルーラメガガルーラやサンダーサンダーサンダーも苦手め
ジャラランガは(カプ・コケコを除く)上記のポケモンらに技構成などによって有利を取ることができます。それを意識して以下を考察します。


持ち物

ジャラランガZ : コンセプトのため確定


特性

どれも優秀ですが防音で確定とします。
他はメリットよりもジャラランガミラーで一方的に不利を取るデメリットの方がきついからです(ブレイジングソウルビートやスケイルノイズは音技なので防音で無効化されます)。
メガサーナイトメガサーナイトメガサーナイトやメガボーマンダメガボーマンダメガボーマンダのハイパーボイスを無効化できるのも偉いです。


性格

両刀向きの種族値をしており悩ましいところです。
物理に寄せるメリットとして、毒づきでカプ・レヒレカプ・レヒレカプ・レヒレに打点を持てることが大きいのですが、以下のダメ計をご覧下さい。
A特化1段階上昇毒づき→H236カプ・レヒレ = 68.5%〜81.1%
返り討ちですね。
そしてなにより、物理型だとランドロスの威嚇が刺さってしまうのがコンセプトとして問題です。

よって今回はメインウエポンであるブレイジングソウルビートとスケイルノイズの威力を上げ、抜き性能を重視した特殊型で確定とします。
後述のダメ計で示しますが、下降補正でも必要な火力は確保できますので控えめ臆病で選択となります。

スカーフランドロスの雪崩怯みが親の仇なら臆病でもいいと思います。
が、最速スカーフには抜かれますし、火力がぎりぎりなので確定欄は控えめです


技構成

個人的にはヒードランやバンギラス、メガガルーラの処理速度を上げる格闘技は必須だと考えています。よって技構成については以下のようになります。

確定技
・スケイルノイズ
: 専用Zのため確定

・守る
: 無くて困る場面しか無い

確定選択格闘技
・ドレインパンチ
: 火力は控えめだが耐久の上がるこの型とマッチしている

・インファイト
: 仮想敵へのダメージは完璧だが耐久が下がってしまう

・気合玉
: 本当に当たらないのでおすすめしないが個人の好みによる

選択技
・火炎放射
: 鋼への打点。メガリザードンYの晴れとシナジーがよく、擬似的に一致技として使える

・ラスターカノン
: フェアリーへの打点。しかし無振りカプ・テテフカプ・テテフカプ・テテフすら落とせない


種族値、努力値、実数値

3値は以下のようになります。
・種族値 75-110-125-100-105-85
・努力値 4-0-0-252-0-252
・実数値 151-117-145-167-125-137
ぶっぱです。
実は耐久ほぼ無振りでも、後のダメ計で示しますが、ある程度耐えてくれます。
それもそのはず。能力上昇後の耐久指数は驚くことに、物理はH振りポリ2、特殊は特化カバに勝ります。
Hが地球投げ3耐えで美しいですね。


与ダメ

必要に応じて増やします。コメント頂けるとありがたいです。

ブレイジングソウルビート(ダブルダメ)
・H252クレセリア 38.3%〜45.3%
・D4メガリザードンY 62.7%〜74.5%

スケイルノイズ(ダブルダメ、1段階上昇)
・H252クレセリア 33.4%〜40%
・H252メガボーマンダ 103.9%〜122.7%

ドレインパンチ(1段階上昇)
・H252ヒードラン 58.5%〜70.7%
・H252メガガルーラ 57.5%〜68.8%
・H252バンギラス 112%〜133.3%
・H252メガバンギラス 83%〜100.4%(6.3 %低乱1)
・H4メガバンギラス 97.7%〜118.1%(93.8 %高乱1)
・H148B252カビゴン 50.4%〜59.8%
H252メガバンギラスは落とせませんが、Hに振る切る個体が少ない、ブレイジングソウルビートやメガリザードンYの熱風に後出し時などで削れていることが多い、などの要因からか耐えられたことはありません。

火炎放射(1段階上昇)
・H252盾ギルガルド 61%〜71.8%
・HD特化テッカグヤ 50%〜58.8%
晴れ下
・H252盾ギルガルド 91%〜107.7%(乱43.8%)
・D4カプ・コケコ 91.7%〜108.2%(乱50%)


被ダメ

B、D共に1段階上昇後を想定しています。

物理
・特化メガガルーラ 恩返し34.4%〜41.7%
・特化霊獣ランドロス 地震(ダブルダメ) 27.8%〜33.7%
・特化メガバンギラス 冷凍パンチ 42.3%〜50.3%

特殊
・特化クレセリア サイコキネシス 51.6%〜60.9%
・C252カプ・コケコ マジカルシャイン(ダブルダメ) 71.5%〜87.4%
・C252メガボーマンダ 流星群 88.7%〜107.2%(37.5%乱1)
実はカプ・コケコのマジカルシャインは能力上昇後なら耐えることができます。火力なさすぎなだけ
メガボーマンダの流星群耐えまで耐久に振るのはなしではないですが、火力もぎりぎりですし、きちんとS操作すれば有利対面なのでいいかなという感じです。


立ち回り

竜の通りのよいパーティには初手から味方の猫騙しと合わせて抜いていくことも可能です。しかし、基本は追い風や凍える風でS操作しつつ相手を消耗させ、後ろから一掃する形が強いです。
フェアリーは隣に任せましょう。

相性のよい味方
トゲデマルトゲデマルトゲデマル
ジャラランガ、メガリザードンY共につらいカプ・コケコはほぼ初手に出てくるので、猫騙しと避雷針で電気を吸いつつ追い風をはることができます。アンコールで起点を作れることやカプ・レヒレに打点があるのもgood。

クレセリアクレセリアクレセリア
ランドロス、メガボーマンダに強めで凍える風によりS操作が行えます。技構成によってはサイドチェンジでジャラランガを守ったり、苦手なトリルパ相手にトリル返ししたりという芸当もできます。


苦手な相手

環境に多く、対策しておくべき構築を示します。
カプ・テテフカプ・テテフメガメタグロスメガメタグロステテフグロス
環境トップクラスの構築にして天敵。PF思念でジャラランガ、メガリザードンY共に縛られます。フィールドを書き換えつつ追い風をはるなり、裏の軸を用意するなりしましょう。

ジャラランガジャラランガジャラランガ軸
まさかのミラーが苦手。メガリザードンYを採用する以上、こちらはカプ・レヒレはアンチシナジー気味でパーティに入れ辛く、重くなりがちです。が、少なくともフェアリーは入れておかないと対策できません。


おわりに

長々とお付合い頂きありがとうございます。テンプレではありますが、使用者として紹介させて頂きました。
シングル勢の方も、QRチームなどもたくさんありますし、ぜひダブルで1度彼の真価を試してみて下さい。

最終更新日時 : 2018/03/05 09:35:43

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コメント (10件)

  • ページ:
  • 1
18/02/21 16:19
1高海剣 (@utautai1000)
ダブルのジャラランガ強いですよね.ダブル育成論がうpされておりうれしくなりました.

本題:ドレインパンチの仮想敵にカビゴンは如何でしょう。最近増えていますので目安程度に.
18/02/21 22:12
2
ジャラミラー対策で技候補に龍の波動はどうでしょうか?
18/02/22 01:22
3Jim Beam (@poke_diu)
>1 タカミツルギ様
コメントありがとうございます。
ダブルの楽しさを少しでも広められればと思い投稿致しました。共感して下さり嬉しい限りです。

カビゴンにつきましてはジャラランガはトリルを許していけないポケモンですので盤面で有利不利が変わりますよね。何回も当たりましたし対策必須のポケモンですが、私は使ったことがありませんので、いくつか構築を当たり、めぼしい努力値振りを定められたら追加しようと思います。
ありがとうございました。
18/02/22 01:25
4Jim Beam (@poke_diu)
>2 あ様
コメントありがとうございます。
竜の波動ですが、本当にジャラランガピンポイントであり、炎打点がないことで本来の抜き性能を大きく落としてしまうことが予想されます。しかし今後さらにジャラランガが増えていくようであれば、必要に応じて追加を検討致します。
ありがとうございました。
18/02/23 00:53
5ブリブリブリザード (@cZM1vps4uK9aDE8)
44444
ダブルと言ったらジャラランガと言えるくらいにはメジャーなポケモンですよね。
ダブル人口が少なそうな中、ダブルバトルについて多くの基礎知識が詰まったこの育成論は布教にもってこいだと思います。
18/02/23 13:16
6Jim Beam (@poke_diu)
>3 ブリブリブリザード様
コメント、評価ありがとうございます。
ダブルの構築の軸として本当にスペックの高いポケモンですよね。
シングルガチ勢の方にもダブルを知ってほしいという目標が前提にありましたので、そのような言葉を頂けると大変ありがたいです。
18/02/24 16:46
7若でんだい (@hanjuku1103)
55555
投稿お疲れ様です
C種族値100とは言え特化ノイズZは脅威ですね

Zノイズだから火力足りてるでしょと思ってミラー意識の臆病HSでZノイズ打ったら等倍で双方半分前後削る程度の火力にしかならず…(;´・ω・)
控えめCSが正解だと確信しました

ところで、気合玉の威力が0とはどういうことでしょうか?当たらないことの皮肉なら分かりますが……
18/02/25 23:38
8Jim Beam (@poke_diu)
>7 若でんだい様
コメント、評価本当にありがとうございます。
そうなんですよね。C100は低くなく脅威となり得ますが、決して高くのもないのですよね。できるだけ火力に重きをおきたいところです。

気合玉はおっしゃる通り当たらないという意味です、、、、。わかりにくい表現なので育成論としては不要ですね。
ご指摘ありがとうございます。
18/05/01 15:08
9デデンネマスター
龍波や身代わりが技候補にないのはなぜでしょうか?
ラスカよりも明らかに意味のある技かと思いますし、ラスカを候補として挙げるぐらいならそれらの方がよいかと
また、控えめの場合ドレパンを採用したところでダメージが低く回復もそれほど見込めません
気合玉を嫌うならば、けたぐりの方がドランやバンギ、ガルといった仮想的に対して有用です
計算するとよく分かると思います
あと相性のよい味方としてはクレセ以上にブルルが挙がるかと考えられます

ダメ計においてはメガマンダは流星群だけでなくA165メガマンダの捨て身も載せた方がよさそうです
18/05/17 14:06
10Jim Beam (@poke_diu)
>9
コメントありがとうございます。
おっしゃる通り、候補技の選択肢はたくさんありますね。
ただそれらについては使用感がわからなかったため載せませんでした。
貴方様の使用感からのお言葉であると思われますが、意味のある、有用といった言葉の定義を教えて頂きたいです。

ただわたしとしては環境的に圧倒的にレヒレ>ジャラランガであり、ピンポイントの龍波より打点となり味方との集中でレヒレを落とせるラスカに軍配が上がるかと考えています。100%選出されるので。
候補技は絞る必要がないのでこの議論に意味はありませんが。

格闘技についてもおっしゃる通りです。打点と考えると仮想敵的にけたぐりが優秀ですね。しかし無振りガルーラもH振りドランも乱数ですし、H振りガルは二発です。二発になるならH振りポリ2に匹敵する耐久を補強できるドレインパンチも十分メリットになりますよね。
個人的にダブルバトルで乱数1というのは非常に厄介と思っていて、不確定な1ターンで相手に無駄な行動を許す可能性が残ります。
そういう意味でもドレインパンチが「有用」と考えています。
バンギは諭で述べている通りです。

ブルルですが、おそらく採用するならコケコやレヒレに後出ししてジャラに攻撃される前に上から殴るほぼ最速スカーフだと思います。しかし今回はリザ+トゲデマルと組ませる前提で話をしています。コケコはトゲデマルの鴨なのでむしろ誘い出したい。加えて草打点はリザで確保しているので通りの悪い草でこだわるメリットが薄い。
こういった思考で今回はブルルの採用を見送る形になります。

ただ最近は、メガゲンガー+ブルルがジャラの相方として環境に跋扈してますね。おっしゃる通り、ジャラ軸にブルルは非常にマッチしていると思います。
構築単位の話になりますので、やはりダブルの育成論は難しいと再認識しました。

C振り捨て身マンダって存在するんですね。どっちにしろ落ちるので会ったところでわかりませんが。
勉強不足でした。そのような構築記事などを見たら追記させて頂きます。

ありがとうございました。
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