ダグトリオ(アローラ)- ポケモン育成論サンムーン

じゃくてんほけん型ダグトリオR

2018/01/28 00:31 / 更新:2018/02/11 00:48

ダグトリオ(アローラ)

HP:HP 35

攻撃:攻撃 100

防御:防御 60

特攻:特攻 50

特防:特防 70

素早:素早 110

ツイート3.903.903.903.903.903.903.903.903.903.90閲覧:14611登録:3件評価:3.90(6人)

ダグトリオ(アローラ)  じめん はがね  【 ポケモン図鑑 】

性格
ようき(素早↑ 特攻↓)
特性
カーリーヘアー
努力値配分(努力値とは?)
攻撃:252 / 素早:252
個体値:x-31-x-x-x-31
実数値:x-152-x-x-x-178 (素早さ比較)
覚えさせる技
こらえる / きしかいせい / じしん / ふいうち
持ち物
じゃくてんほけん

スポンサーリンク


このポケモンの役割
物理 / 攻め
ルール
シングルバトル
登録タグ

考察

はじめに

  • YUUと申します、初投稿です。

マイナーポケモンをよく使用しています。

アローラダグトリオの育成論があまり出ていませんので、自分が使っている型を投稿しようと思い、本論を書かせて頂きました。

  • HABCDSの略称を使わせて頂きます

ダグトリオ(アローラのすがた)とは

第1世代から登場していたダグトリオが
アローラの環境に合わせてなぜか
髪の毛が生えたポケモン。
通常と比較するとB50→60、S120→110、
特性もありじこくが失われ、
かわりに触れた相手のSを下げる
カーリーヘアーを会得しました。

採用理由

元々はコケコの対抗策として採用をした
のですがコケコ以外だとA100と微妙な
攻撃力の為、弱点でもつかない限り
ろくなダメージを与える事が出来ません
でした。また基本紙耐久の為、直接攻撃
したポケモンのSだけ下げて退場する事
も度々ありました。

今回はその微妙なAと低い耐久、
カーリーヘアーをうまく活用する為
じゃくてんほけん、どんな攻撃
もHP1で耐えるこらえるを採用しました。

通常ダグトリオとの比較

コメントの要望により追記致しました。

  • タイプ

通常ダグのタイプは地のみで弱点は水·氷·草になります。今のレートですと冷ビを使うポリゴン2·ナットレイ·カミツルギ·水ロトムなどにいけます。 比較してダグトリオRのタイプは地·鋼で弱点が火·水·地·闘と若干多めです。炎技やじしんなどのサブウェポンをもっているポケモンは多いですので通常よりもじゃくてんほけんの発動機会は多く得られます。

  • 素早さ

ダグトリオRのSは110に対し通常ダグのSは120とRよりも10多くある為、相手の上を取るのは通常ダグのほうが優秀です。通常ダグならばメガヘルガー·ライコウ·ラティアス·ラティオスなどのポケモンの相手ができるようになります。また、最速バンギラスが竜舞を積んでも1回までなら抜くことが可能です。 アーゴヨンやゲッコウガのSは超えられないので注意です。

  • 特性

通常ダグの特性「ありじこく」は飛タイプ·浮遊以外のポケモンの入れ替えをさせない強特性です。眼鏡コケコが電気技を使ってる所を後出しする事で蟻のように地獄を見せる事が一方的に攻撃をする事が可能になります。 一方ダグトリオRは「ありじこく」ではないので相手の交代を許してしまいますが、タイプ相性が不利だけの状態でしたら返り討ちにする事ができます。また、特性「カーリーヘアー」によって通常ダグては対応出来ないメガミミロップ·メガスピアーなどを相手にする事が出来ます。

長所と短所

  • 長所

1,S種族値110
通常のダグトリオよりもSが10下です
が、それでも素早さ特化にすれば大半
のポケモンの上を取ることが可能に
なります。

2,新特性カーリーヘアー
上記にも書いた通り、触れた相手のS
を下げます。こらえるとの
組み合わせで、接触技メインの敵の
Sを出来る限り下げる事が可能です。

3,タスキ潰しを気にする事がない
タスキ持ちと違い、こらえて
じゃくてんほけんを発動させる型なので、
ステルスロックなどに影響されません。
逆にそれで相手の油断を誘いやすくする事も
出来ます。

4,型が読まれづらい
型が読まれづらいです。マイナーなの
で当然ですが。フリーでも使われて
いる方はそんなにいないので、
やはり相手の油断を誘いやすいです。

  • 短所

1,低すぎる耐久力
Hの種族値が35の為、凄まじく脆い
です。耐性があってもメガボーマンダ
の捨て身タックル一撃で沈みます。
その為、サイクル戦に関してはかなり
不向きです。

2,スリップダメージに弱い
うまくこらえる事が出来てもスリップ
ダメージまではこらえられないので
注意です。天候があられだと
こらえた直後に倒れたり、運が悪いと
火炎放射や熱湯をこらえた後にやけど
になって沈む事もあります。

3,スカーフ持ちに弱い
じゃくてんほけんを発動する事ができてもスカーフ持ち相手だと何も出来ないまま退場する事があります。一部では対処可能なポケモンもいますが、スカーフ持ちの可能性がある場合は基本控えたほうがいいと思います。

運用方法

基本的に先発で出すことはないです。先発で出してしまうと起点作りを警戒され挑発をされる·ねこだましやとんぼ返りでこらえるの失敗·そもそも弱点をつかれないというパターンが多いからです。 自分が思う理想の運用方法は先発が相手を倒しきれなかった所をダグトリオが上をとって相手を倒します。その後に相手が出してくるポケモンが弱点をつけそうであれば、こらえてじゃくてんほけんを発動させて返り討ちにする事です。やむを得ず出したように見せかける事でじゃくてんほけんの発動機会を得やすくできます。

仮想敵

以下4つの条件に当てはまるポケモン
を仮想敵にします。

1,相手がダグトリオに弱点をつくとこが可能
(ただし、スリップダメージを追加で与える事がない技)
2,この型のダグトリオよりも遅い、または主に接触技がメイン
3,先制技を持っていない(こらえた後ならねこだまし対応可能)
4,変化技を使ってくる可能性が低い

この条件が当てはまるポケモンを
レート使用率の高いものからそこそこ見かけるものまでまとめてみました。

ドリュウズドリュウズドリュウズ
(スカーフ持ちに注意)
サザンドラサザンドラサザンドラ
ズガドーンズガドーンズガドーン
ニドクインニドクインニドクイン
エルレイドエルレイドエルレイド
メガエルレイドメガエルレイドメガエルレイド
(最速だとダグトリオRと同速なので剣舞などに注意)
メガスピアーメガスピアーメガスピアー
(とんぼ返りに注意)
ヌメルゴンヌメルゴンヌメルゴン
ムクホークムクホークムクホーク
(とんぼ返りに注意)
ヒヒダルマヒヒダルマヒヒダルマ

その他も探せばいると思いますが、
上に挙げたもの以外はあまり見かけた事が
ないので省かせて頂きます。

性格

出来るだけ多くのポケモンを抜く為
ようき
下記の持ち物に書いた
カムラの実を検討される場合は
いじっぱりでもいいと思います。

努力値

A252、S252
残りはやはり耐久が低いので
どこにふっても大丈夫です。

持ち物

本論ではじゃくてんほけんですが
アーゴヨンやコケコ、スカーフ持ちを
倒したい場合はカムラの実
いいと思います。

技構成

  • 確定技

こらえる
じゃくてんほけんを発動させるのに
必須の為、確定。また残りHP1の時に
使っても必ず耐えるのでねこだましも
安心です。
タマゴ遺伝

きしかいせい
こらえた後のメインウェポン。残りHPが1の時、威力が200にもなるロマン技。Aランク+2で大半のポケモンを等倍でも倒す事が可能になります。
タマゴ遺伝

ちなみにこらえるきしかいせい
両方ともルカリオから遺伝できます。

じしん
タイプ一致で100→150の威力がだせます。Aランク+2で耐久特化ドヒドイデ、ツンデツンデなど一撃で倒す事が可能になります。
LV技、わざマシン

  • 選択技

ストーンエッジ
威力が100の岩技、命中率は80%とやや不安。じゃくてんほけんが発動しなくてもメガリザYを確1で倒せます。
わざマシン

ふいうち
威力70の先制技、悪タイプ。相手が先制持ちだった場合のわるあがき。また相手もふいうち持ちの場合、Sで勝っていれば相手のふいうちを無効に出来ます。じゃくてんほけんが発動しなくてもズガドーンなら低乱数1で倒す事が出来ます。
LV技

アイアンヘッド
タイプ一致で80→120の威力になる鋼技。フェアリー対策。環境ではテテフが多いですがほとんどがスカーフ持ちの為、活躍の場面はあまり多くないと思います。
LV技

おきみやげ
相性の悪いポケモンが出てしまった時用。ふいうち持ちのポケモン相手の時だと有効に使えるかもしれません。
タマゴ遺伝

与ダメ計算

  • きしかいせいは威力200として計算します。
  • じゃくてんほけん発動後のものは+2を記します。
  • ポケモントレーナー天国様を参考にしてます。

メガリザードンXメガリザードンX 
きしかいせい 57.5〜67.9% 確定2
きしかいせい+2 114.3〜134.6% 確定1
じしん 87.5〜103.2% 乱数1(12.5%)
じしん+2 172.5〜203.9% 確定1
ストーンエッジ 58.8〜69.2% 確定2
ストーンエッジ+2 115〜135.9% 確定1
メガリザードンYメガリザードンY
ストーンエッジ 154.2〜183% 確定1

メガギャラドスメガギャラドスH252振り(いかく込みの為、+1か-1)
きしかいせい-1 58.4〜69.3% 確定2
きしかいせい 88.1〜103.9% 乱数1(25%)
きしかいせい+1 131.6〜155.4% 確定1

ギャラドスギャラドスH252振り(いかく込みの為、+1か-1)
ストーンエッジ-1 38.6〜45.5% 確定3
ストーンエッジ 57.4〜68.3% 確定2
ストーンエッジ+1 86.1〜101.9% 乱数1(12.5%)
ストーンエッジ+2 114.3〜135.6% 確定1

ヒードランヒードランH252振り
きしかいせい 91.9〜109% 乱数1(56.3%) きしかいせい+2 182.8〜216.1% 確定1
じしん 139.3〜165.6% 確定1

ガブリアスガブリアス
きしかいせい 54.6〜64.5% 確定2
きしかいせい+2 108.1〜127.8% 確定1
じしん 41.5〜49.1% 確定3
じしん+2 81.9〜96.7% 確定2

ドリュウズドリュウズH4振りB特化
きしかいせい 100〜118.2% 確定1
じしん 75.2〜90.3% 確定2
じしん+2 149.4〜177.4% 確定1

バンギラスバンギラスH252振り
きしかいせい 170〜200.9% 確定1
じしん 64.7〜76.3% 確定2
じしん+2 127.5〜150.7% 確定1

ウルガモスウルガモスH252振り
じしん 53.1〜62.5% 確定2
じしん+2 105.2〜123.9% 確定1
ストーンエッジ 141.6〜166.6% 確定1

サザンドラサザンドラ
きしかいせい 124.5〜147.3% 確定1

ドヒドイデドヒドイデH252振りB特化
じしん 49.6〜58.5% 乱数2(96.5%)
じしん+2 96.8%〜115.9% 乱数1(87.5%)

ロトム(炎·水)H252振り
きしかいせい 57.3〜68.1% 確定2
きしかいせい+2 114.6〜135% 確定1

メガミミロップメガミミロップ
きしかいせい 144.2〜170% 確定1

ツンデツンデツンデツンデH252振りB特化
きしかいせい 95.2〜114.2% 乱数1(81.3%)
きしかいせい+2 188〜223.8% 確定1
じしん 73.8〜88% 確定2
じしん+2 142.8〜171.4% 確定1

ペリッパーペリッパーH252振り
ストーンエッジ 57.4〜68.2% 確定2
ストーンエッジ+2 114.9〜135.3% 確定1

オニシズクモオニシズクモH252振り
ストーンエッジ 58.2〜69.7% 確定2
ストーンエッジ+2 116.5〜138.2% 確定1

ズガドーンズガドーン
じしん 184.3〜217.1% 確定1
ストーンエッジ 123.4〜145.3% 確定1
ふいうち 87.5〜103.1% 乱数1(25%)
ふいうち+2 171.8〜203.1% 確定1

ニドクインニドクイン
じしん 98.1〜116.3% 乱数1(81.3%)
じしん+2 193.9〜230.3% 確定1

エルレイドエルレイドH252振り
じしん 58.2〜68.5% 確定2
じしん+2 115.4〜136% 確定1

メガエルレイドメガエルレイドH252振り
じしん 43.4〜51.4% 乱数2(6.3%)
じしん+2 85.7〜101.1% 乱数1(6.3%)

メガスピアーメガスピアー
じしん 102.8〜120.7% 確定1
ふいうち 48.5〜57.1% 乱数2(92.6%)
ふいうち+2 95.7〜112.8% 乱数1(75%)

ヌメルゴンヌメルゴンH252振り
きしかいせい 64.4〜76.1% 確定2
きしかいせい+2 128.9〜151.7% 確定1

ムクホークムクホークH252振り(いかく込みの為、+1か-1)
きしかいせい-1 44.2〜52% 乱数2(17.7%)
きしかいせい 66.1〜78.1% 確定2
きしかいせい+1 98.9〜116.6%
乱数1(93.8%)
ストーンエッジ-1 44.7〜53.1% 乱数2(25%)
ストーンエッジ 66.6〜79.1% 確定2
ストーンエッジ+1 100〜117.7% 確定1

ヒヒダルマヒヒダルマH252振り
きしかいせい 72.1〜84.9% 確定2
きしかいせい+2 143.3〜168.8% 確定1
じしん 108.4〜128.3% 確定1
ストーンエッジ 72.6〜85.8% 確定2
ストーンエッジ+2 144.3〜169.8% 確定1

弱点をついてこないポケモン
も与ダメ計算しました。

ポリゴン2ポリゴン2H252振り、輝石持ち
きしかいせい 72.9〜86.4% 確定2
きしかいせい+2 144.7〜170.8% 確定1

ナットレイナットレイH252振りB特化
きしかいせい 62.9〜75.1% 確定2
きしかいせい+2 125.9〜145.1% 確定1

ウツロイドウツロイドH252振り
きしかいせい 78.7〜93% 確定2
きしかいせい+2 157.4〜185.6% 確定1
じしん 235.1〜279.6% 確定1

ポリゴンZポリゴンZ
きしかいせい 158.7〜187.5% 確定1

ラティアスラティアス
ふいうち 47.7〜56.7% 乱数2(82.8%)
ふいうち+2 94.1〜112.2% 乱数1(68.8%)

ラティオスラティオス
ふいうち 51.6〜61.9% 確定2
ふいうち+2 103.2〜122.5% 確定1

  • 相性の良いポケモン

カプ·テテフ
Sを下げて退場する事が出来ましたら、サイコフィールドによる先制封じで有利になります。
型は人それぞれですが、水手裏剣や真空波などでSを下げる事が出来なかった事も考慮して突撃チョッキを持たせるのもありだと思います。

ギャラドスギャラドスギャラドス
ダグトリオRの弱点は4つあり、その全てがギャラに半減·無効になります。(炎·水·地面·格闘)
じゃくてんほけんを発動して戦う型ですが、スカーフ持ちにあたった時は逆にそれを利用して起点にする事が可能です。

リザードンリザードンリザードン
上記のギャラと同じ理由です。
こちらの半減·無効は炎·地面·格闘です。

終わりに

ここまで読んで頂き、ありがとうございました。
いかがでしたでしょうか?リージョンフォームのダグトリオは強化したのか弱体化したのか微妙という声をよく聞きますが、こらえるを覚える事で大分強みはましたと個人的に思っております。

また、初めての投稿ですので至らぬ点もあると思います。その時は何かコメントをして頂けると幸いです。

ネタ扱いされて本論が消されない事を祈ります

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2018/02/11 00:48

ダグトリオ(アローラ)の他の育成論を探す (3件) >>

こちらもオススメ
ダグトリオ(アローラ)【起点作り】アローラダグトリオ
ようき / カーリーヘアー / きあいのタスキ
HP:4 / 攻撃:252 / 素早:252
じしん / がんせきふうじ / ステルスロック / おきみやげ
ネンドール弱保トリル
ひかえめ / ふゆう / じゃくてんほけん
HP:252 / 特攻:252 / 特防:4
だいちのちから / れいとうビーム / ステルスロック / トリックルーム
ドータクン直火OK!!
なまいき / たいねつ / じゃくてんほけん
HP:244 / 攻撃:52 / 防御:140 / 特攻:4 / 特防:68
ジャイロボール / だいばくはつ / じしん / トリックルーム

スポンサーリンク

コメント (17件)

  • ページ:
  • 1
18/01/28 02:44
1ナゾノハナ
ねこだましについてなのですが
普通ねこだましを打つタイミングは初手対面時→即ち襷(相手が想定として)の削られていないときなので
相手ねこだまし:当方こらえる
となり、弱点保険を発動していないダグトリオRとSが1下がった相手が対面することになります。
そうなるとこちらは概ね不利を取るはずです。

無論こらえるによって相手の後だしによるねこだましの出落ちを防ぐことが出来ますが、どちらかというと対ねこだまし持ちは有利とは言えないと思います。(仮想敵の件)
後はダメージ計算がやや見づらいのと、そもそも確1乱1の範囲だけ述べられてもよく分かりません。
18/01/28 10:47
2のの
技構成的に蟻地獄のノーマルダクディで良くないかと思いましたが、カーリーヘアとの相性は悪くないかなと思いましたが、猫持ちは上の方の通り、ガブは安定択で封じから入られた場合に、リザxギャラドスとは竜舞択になること、ドヒドイデとは熱湯火傷で安定しないことから難しいそうだと思いました。実際にヘア+堪えるで有利を取れるようになる相手をもっと整理する必要があると思います
18/01/28 12:07
3YUU (@YUU10174938)
1››ナゾノハナさん
コメントありがとうございます。

ねこだましは主にメガミミを意識してます。
ダグトリオと戦うパターンが多かったのですが、
確かにこらえる前の状態で対面するのは想定していませんでした。失礼致しました。
ただ、HP1の状態であれば後からメガミミの対処も
出来ると思いますので、強引ではありますが
仮想敵に入れさせて頂きました。

あと、ダメージ計算を修正してみましたが、それでも見づらいようでしたら大変申し訳ないのですが、どのようにすれば見えやすくなるのか教えて頂けると幸いです。
18/01/28 12:38
4YUU (@YUU10174938)
2››ののさん
コメントありがとうございます。

通常ダグトリオとの差別化ですが、通常の弱点は水·草·氷に対し、ダグトリオRの弱点は炎·水·地面·格闘など若干多めです。じしんや炎技を持つポケモンは結構多いので通常よりも発動する機会は多いと思います。

ギャラやリザXのりゅう舞、ガブの封じもされたら確かにダグトリオRは仕事が出来なくなりますね…。アドバイスありがとうございます。挙げられた4体は仮想敵から消しますが、ダメージ計算だけは残しておきます。
考察をもう少し見直してみます。
18/01/28 12:57
5YUU (@YUU10174938)
1››ナゾノハナさん
すみません、仮想敵で対応するのと後出しで対応するのはやはり違う気がしてきましたので、やっぱりメガミミも仮想敵から消させて頂きます。失礼致しました。
18/01/28 13:13
6ナゾノハナ
現在のダメージ計算は見やすくなったのでとても良いと思います
以前の確定ではない範囲を記載しないダメージ計算だと、都合の良い動きを出来る前提の机上論に思えてしまいましたので。

これからも投稿頑張ってくださいね
18/01/28 16:58
7とお
マグスト、スカート、蝶舞竜舞を考えると条件が当てはまるポケモンに対して安定しなかったり、この型でなくても勝てるポケモンが多かったりとこのポケモンである意味に疑問を感じました。
危険なリスクをおかし弱点保険をもたせ火力を上げることによって誰に勝てるようになるのかもう少しほしいです。
このままではこの型で、このポケモンである意味がないと感じました。
18/01/29 03:43
8
月並みですが、じしんはタイプ一致かつ非接触なので確定欄入りしても良いと思います。
あとテテフと組ませて運用すれば先制技は抑制出来るので、そこらへん加筆しても良いかと。
18/01/29 12:54
9YUU (@YUU10174938)
6››ナゾノハナさん
ありがとうございます。こちらの育成論は皆様のコメントを見る限り、至らぬ点が多々ありますが、そのように言っていただけると救われた気持ちになります。こちらの育成論はコメントして頂いた方々の指摘やアドバイスを積極的に受け入れて出来るだけ改良していきたいと思います。
18/01/29 18:03
10YUU (@YUU10174938)
››7とおさん
コメントありがとうございます。
マグストの存在は忘れていました、失礼致しました。蝶舞は岩技を持っているかも知れない相手には積まないと思っていましたが、タスキ持ちでしたら十分可能性がありますね。そこの考慮もありませんでした。スカーフ相手にはこの型では対処できないので「短所3」に入れさせて頂きました。至らぬ点が多く申し訳ないです。

じゃくてんほけんを発動するメリットは確かに厳しい所があるかもしれませんが、発動する事が出来ましたら与ダメ計算に入っているポケモンのほとんどを倒す事が可能になります。そこに入れたポケモンの大半はダグトリオよりもSが下ですので
18/01/30 18:44
11YUU (@YUU10174938)
››8 あ さん
コメントありがとうございます。

当初はタイプ一致のじしんより、きしかいせいの方が威力が出て多くのポケモンを倒せるので選択で良いと思いましたが、改めて与ダメ欄を見てみますと相手によってじしんの方が有利なポケモンも多かったので確定に入れ直させて頂きました。
またアドバイスもありがとうございます。新しく相性の良いポケモンの欄を入れましたのでよろしければご覧ください。
18/02/08 17:20
12H
バシャーモでも同じようなことができ、自発的にSをあげることができより多くの相手に有利になれると思うのですがダグトリオの採用理由を知りたいです
18/02/08 20:19
13YUU (@YUU10174938)
››12 Hさん
コメントありがとうございます
バシャーモとの差別化ですが、確かにこのダグトリオと同じように起死回生を使う事ができ、特性の加速で突破力もありスカーフ持ちにも強気でいけるので、基本的にはバシャーモのほうが強いです。(この育成論を書いておきながらこんな事を言うのもなんですが…) ただ、バシャーモと違う点を挙げるとしましたら、ミミッキュ·メガガル·メガメタなどの先制もち相手なら倒す事は不可でも直接攻撃を受ける事によって相手のSを下げ、後続の有利対面を作る事が可能になります。
18/02/08 22:48
14間違いの指摘
仮想敵の欄で1舞バンギに素早さ勝っているという記述がありますが間違いです。
最速1舞バンギ(実数値186) > 最速アローラダグトリオ(178) となり抜かれます。
18/02/08 23:08
15YUU (@YUU10174938)
››14
ご指摘ありがとうございます、順速を最速と勘違いしていました。一回積まれるとリザ·ギャラと同じく対応が出来なくなりますので仮想敵の欄から削除しました。すみません…。
18/02/09 19:28
16ソラリル
いくつか、疑問に思ったことがあるので質問なのですが、仮想敵の大半が非接触技を持ち、尚且つ砂地獄が有効な敵が多いのが何故なのでしょうか?
また、ペリッパーにおいては砂地獄もカーリー(有効になる技が候補にない。あってもとんぼ返りじゃ意味がない)も有効でないのでどっちを使っても結果が変わらないじゃん!!

特に地震、岩弱点+砂地獄有効系は、引っ込められないだけでも相手からすると致命的なダメージなるので
カーリーヘアより有効だと思います。

自分の感想だと、この仮想的だと確実に通常の方が使いやすいと思います。
メガエルレイドを上から確定でなぐれる
1竜舞最速バンギラスに上から殴れる
ラティオス、ラティアスに不意討ちでなく辻斬りで十分になる。

出来れば通常と比較して、どう運営すれば良いのか?も是非教えて欲しいのですがお願いします。
18/02/11 00:06
17YUU (@YUU10174938)
››16 ソラリルさん
コメントありがとうございます。
ダグトリオとの比較、運用方法を追加しましたのでよろしければご覧にどうぞ。また仮想敵ですが、非接触ポケモンはダグトリオRよりも遅く、さらに弱点をつけられるポケモンをチョイスしたものです。ありじこくで有利になるのも確かですが、この仮想敵ですと通常ダグに弱点をつく事ができなくなりますので。
  • ページ:
  • 1

削除キー:


コメントを投稿

補足やアドバイス、間違いの指摘などにお使いください(半角5000文字まで)。育成論に直接関係のないコメントは書き込まないでください(育成論を求めてこのページを訪れたエンドユーザーに関係のない書き込みすべてが削除対象です)。また、育成論の削除を強要することは運営ポリシー違反であり運営妨害です。削除が必要かどうかは管理者が判断しますので、管理者に直接ご連絡ください。

※評価はポケ徹サービスにログインする必要があります。

名前: 

本文:

削除キー:


この育成論のフォークを投稿する >>

修正・削除

この育成論を修正あるいは削除する場合は、管理用パスワードを入力して「修正・削除」ボタンをクリックしてください。