久し振りに投稿した2年D組の桜子さんです。
蝙蝠統一パーティーを作っていた時に思い付いたので此処に記載させて頂きます。
ただ、対人戦はあまりした事が無いのとダメージ計算をした事が無いのでご了承ください。
【立ち回り】
今までの特殊アタッカー寄りとは違い、イマイチな火力を追求せずに素直に変化球を求めた所謂”害悪構成”となっております。
『じょうか』を覚えたナマコブシか、特性『ひとでなし』のドヒドイデに対応したダブル専用の変化球型ココロモリで、特に厄介なミミッキュの”ばけのかわ”や”がんじょう”持ちのポケモンに対して優位に立つ事が出来ます。
同時に相手からの状態異常技を防ぐ事が出来ます。
相手を毒にした後はベノムトラップで相手を弱体化させつつギガドレインで回復を狙います。
【性格】
・おくびょう ずぶとい おだやか
元々攻撃力が低いので特に問題は無いでしょう。
特にずぶといとおだやかは耐久型を意識したい方向けです。
・ひかえめ
純粋に火力でごり押ししたいと言う方は此方が良いでしょう。
【特性】
・てんねん
確定、バフ技が無いので夢特性のたんじゅんでは意味が無い上ぶきようだと道具が使用できないのでこれも却下。
【持ち物】
・どくどくだま
確定、これが無ければ全てが始まりません。
【技構成】
・まもる
確定、どくどくだまの効果を発揮させる&相手からの直接攻撃系による初手潰し。
・サイコシフト
確定、相手にどく状態を押し付ける&相手への状態異常バフ潰し。
・ベノムトラップ
相手へのデバフとトレーナーへのプレッシャー。
気になるなら他の技へ変更も可。
・ギガドレイン
純粋に持久・耐久に加え蝙蝠要素。
気になるなら他の技へ変更も可。
上記の技構成に加え、その他の候補としては以下の通りです。
・はねやすめ
純粋に持久・耐久を意識。
相手の毒によるスリップダメージによる負担を強いるため。
・トリック
不必要になったどくどくだまを入れ替えて自身への毒によるスリップダメージを無くす。
特性『たんじゅん』、『ポイズンヒール』持ちが味方に居る場合、其方へ入れ替えても良いでしょう。
・いかりのまえば
純粋にゴースト以外のポケモンに一定のダメージを与えられるため必要なら入れる程度に。
・はたきおとす
純粋に火力と相手へのプレッシャー。
・とんぼがえり
主に逃亡用。
【努力値】
H-126
A-0
B-128
C-128
D-128
S-0
(計510)
耐久目的なら以下の構成となります。
H-0
A-0
B-255
C-0
D-255
S-0
【弱点】
上記の毒の利かないポケモン(特性『めんえき』、『シンクロ』、『マジックガード』や技『マジックガード』。はがねタイプや『リフレッシュ』、『じょうか』、特性『しぜんかいふく』等の回復持ち)や『こんじょう』、『ポイズンヒール』等の状態異常で火力が跳ね上がったり回復したりできてしまうポケモンに不利な点と、極端な耐久力・火力の低さ、後は『サイコシフト』頼りという事です。
【対抗策】
素早さか火力を犠牲に耐久補正の性格でB-255、D-255の割合で努力値を振るという方法に加え、特性『こんじょう』、『ポイズンヒール』持ちや『このゆびとまれ』『スポットライト』等のヘイト操作系を覚えたポケモンをサブに控えさせて後続アタッカーに繋げると言った戦法を執ると戦略的にもぐっと良くなり安定します。
同時に『トリック』、『すりかえ』、『スキルスワップ』を覚えたサブが居ると更に安定度が増します。
上手く立ち回れば害悪構成で挑んで来た相手にも有利に事が進めます。
【備考】
元々このココロモリは蝙蝠統一でビルドしていたので覚える事が出来ない『きゅうけつ』の代わりに『ギガドレイン』を覚えさせています。
但し特性『ヘドロえき』や『そうしょく』持ちに対しては成す術が在りません。
技構成の候補としては特に拘りが無ければ『ベノムトラップ』や『ギガドレイン』を”からげんき”や純粋に火力の高い技、”ひるみ”や”きゅうしょ”に当たり易い技に変えた方が良いでしょう。
そして最大の特徴は夢特性の厳選が必要無いのでその気になれば何時でも、誰でもお手頃に生み出せるという点に尽きます。
以上がサイコシフトを活かしたココロモリの育成論でした。
それでは失礼します。