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シルヴァディ- ポケモン育成論サンムーン

追い風シルヴァディ

2018/01/17 18:32:02

シルヴァディ

HP:HP 95

攻撃:攻撃 95

防御:防御 95

特攻:特攻 95

特防:特防 95

素早:素早 95

ツイートブックマーク4.834.834.834.834.834.834.834.834.834.83閲覧:15141登録:9件評価:4.83(7人)

シルヴァディ  ノーマル  【 ポケモン図鑑 】

性格
いじっぱり(攻撃↑ 特攻↓)
特性
ARシステム
努力値配分(努力値とは?)
HP:244 / 攻撃:84 / 特防:180
実数値:201-138-115-x-138-115
覚えさせる技
だいばくはつ / おいかぜ / とんぼがえり / すてゼリフ
持ち物
ノーマルジュエル

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このポケモンの役割
指定しない
ルール
指定しない
登録タグ

考察

はじめに

ギミックとしてはトリパや天候パに劣るところはあるが、追い風パもれっきとした構築であり、特にダブルでは愛用するプレイヤーも多いと聞く。
ターンが短い以上基本的にはダブルでの使用が主となるであろう追い風構築だが、シングルでもやれないことはない。
今回はそんな追い風パの始動役としてシルヴァディを提案させていただく。

役割

  • 追い風の始動、及び再展開
  • ジュエル大爆発による削り
  • 捨て台詞による相手の妨害
追い風パは追い風役(自主退場)+エース+補完という形になるので、戦闘に参加できるのは実質2体。この数的不利を、高火力の大爆発によって少しでも軽減しようというのがシルヴァディの採用理由である。

差別化

長くなるのでどうでもいい人は飛ばしてほしい。
追い風+自主退場技を併せ持つポケモンとシルヴァディを比べた際に、シルヴァディの強みとして挙がるのは

  1. B特化ポリ2を半分以上抉る瞬間火力、またそれによる数的不利の軽減
  2. ほぼ確実に自主退場が可能(中途半端にHPが残らない)
  3. 襷を必須としない耐久力

主にこの3点である。
以下、追い風+自主退場技を併せ持つポケモンたちとの差別化を行っていく。
なお、とんぼ返り・ボルトチェンジ・バトンタッチは自主退場技に含めていない。というのも、先制交代技から追い風エース降臨の流れだと相手の攻撃をエースが一発受けることになり、不意の急所や相手の先制技で止まりかねないからだ。
  • ダーテング
大爆発を持つ。猫騙し等の優秀な技を覚え、火力もそれなりにあるが、3を満たさない。
  • フワライド
大爆発・置き土産を持つ。A種族値は80と低く耐久も並程度。1と3を満たさない。
  • ラティアス
癒しの願いを持つ。ただし、癒しの願いと置き土産は削りながら自主退場ができないため、大爆発と比べて決定的に数的不利をとってしまう。
  • ラティオス・エルフーン
置き土産を持つ。主立った差別化事由はラティアスに同じ。
  • ジュナイパー
呪いを持つゴーストタイプである。耐久もなくはないが、追い風をした後にHPが半分以上残る可能性があり、2を満たさない。
  • カモネギ・ムクホーク
命懸けを持つ。カモネギは1と3を満たさない。
ムクホークは火力と威嚇による疑似耐久こそあれ、追い風をした後に攻撃を受けると命懸けの火力が落ちるため1を満たさない。
  • ドーブル
1と3を満たさない。

また、数的不利を軽減したいなら追い風役も殴ればいいという考え方ができる。事実、カミツルギ・メガピジョット・アーゴヨン・ペリッパーなど、追い風を制限時間付きの高速移動のようにして使うことができそうなポケモンもいる。
自己完結型追い風エースに求められる素質としては

  1. (当然だが)追い風を習得できること
  2. Sさえ補えば全抜きできるほどの火力と技範囲を持っていること
  3. 追い風を使うターンに落とされない程度の耐久を、(努力値は基本火力と素早さに振るので)あまり努力値を割かずに確保できること

この3点であろうと思われるが、全て満たすポケモンは見当たらない。
追い風の始動役としては、襷を使わずとも追い風+削りを行えるシルヴァディに軍配が上がる、というのが私の結論である。
ただし、シルヴァディ+追い風エースと組み合わせて使う分にはこの限りではなく、追い風が終了した後にもう一度展開しつつ詰めを行える点では彼らはかなり優秀なパーツとなる。
私はシルヴァディ+アーゴヨン+追い風カミツルギを基本選出としていたが、カミツルギは中々に活躍してくれた。
某有名実況者もアローラ統一で使っていた組み合わせである。

性格・努力値

意地っ張り H244 A84 D180
・Dは無補正メガリザYの晴れ下オーバーヒート耐え
・Aは余り
・実数値はH201-A138-B115-C×-D138-S115

対面で受けるであろうほぼすべての攻撃を耐えられるようにした。
Sは無振りでも追い風後には準速1段階上昇100族を抜くことができる。
初めに考えた調整を特に変更せずに使い、不自由を感じなかったので確定としたが、正直もう少し練れそうである。

持ち物


★ノーマルジュエル

シンプルに大爆発の火力強化用に。Aにあまり振っていないがかなり火力が出る。

☆ノーマルZ

これも候補。Z大爆発は威力200のウルトラダッシュアタックで、使った後に瀕死にならない。

☆アクZ

追い風を2回以上展開する場合、捨て台詞にZ補正をかけると後続の体力が全快する。
運用はかなり難しいが、先制技に縛られたエースを再び動かせるのは強力。

確定欄は一番使い易いノーマルジュエルにしてある。Zはエースに使わせたいという理由もある。
他に良い持ち物の候補があればコメント等で知らせてほしい。

技構成


  • 確定技

★大爆発
採用理由を満たすため確定。1.3倍補正をかけたダメージ計算は以下の通り。

H振カプ・レヒレ 確定1
無振メガリザードンX 確定1
無振パルシェン 確定1
無振メガギャラドス 確定1
同上威嚇込み 78.2-91.7
無振メガボーマンダ 99.4-117.6/乱数1(93.7%)
同上威嚇込み 66.4-78.8
特化メガリザードンY 95.6-114.0/乱数1(81.2%)
特化霊獣ランドロス 83.6-97.9
同上威嚇込み 55.6-65.8
特化カバルドン 63.7-74.8
特化ポリゴン2 56.7-67.1

H振りレヒレですら確定圏内に捉える圧巻の高火力。
等倍で通れば物理受けだろうが大打撃を与えられる。

★追い風
これもコンセプト上確定。継続ターンは4、追い風→爆発で残り2ターン。足りない。5ターンにしてください(懇願)。

  • 推奨技

☆捨て台詞
差別化の項で、先制交代技から追い風エース降臨の流れだと相手の攻撃をエースが一発受けることになるので危ないと書いた。
しかし捨て台詞の場合は相手のパワーを削ぎつつ交代できるので、シルヴァディを残して追い風を再展開したい場合にこちらの隙をできる限り小さくできる。

  • 選択技

○蜻蛉返り
3つ目の繋ぎ技として。ミミッキュの皮を剥ぎつつ交代できる点が優秀。ただし後続が被弾するリスクはある。
ダメージはしょぼいので省略。

○恩返し、八つ当たり、捨て身タックル
シルヴァディに攻撃させたい際のメインウェポンだが、大爆発に比べると大幅に火力不足。
恩返しに1.3倍補正をかけたダメージ計算は以下の通り。

無振カプ・コケコ 68.2-80.6
無振ゲッコウガ 82.3-96.5
無振アーゴヨン 75.0-89.8

ごらんの通り、並耐久ポケモンを確定2が関の山。

○他攻撃技
基本的にはジュエル大爆発を超えるダメージは出せない。
アイアンヘッドもHABミミッキュに半分入らないので必要性は限りなく薄い。

被ダメージ計算


  • 物理

特化ミミッキュ/ぽかフレ 72.1-85.5
特化メガリザードンX/フレアドライブ 76.1-90.0
特化メガボーマンダ/すてみタックル 76.1-90.0
全振メガメタグロス/アームハンマー 83.5-98.5
全振ゲッコウガ/けたぐり 72.6-86.5 ※威力100
特化ギルガルド/珠せいなるつるぎ 85.5-100.9/乱数1(6.2%)

優秀な数値を持っているだけあって等倍一致はもちろん、不一致かつ強化アイテム無しなら格闘技も耐える。
マンダの竜舞捨て身なんかは流石に厳しい。

  • 特殊

全振メガリザードンY/オーバーヒート 84.0-99.0
特化メガリザードンY/だいもんじ 78.1-92.5
全振カプ・テテフ/眼鏡サイコキネシス 76.1-89.5
全振カプ・コケコ/Z10まんボルト 79.6-94.0
全振アーゴヨン/Zりゅうせいぐん 71.6-84.0
全振霊獣ボルトロス/きあいだま 84.0-99.5
全振メガゲンガー/きあいだま 72.6-85.5

現環境は特殊の方が高火力な傾向。D振りが活きる。
テテフのエスパーZやレボルトの格闘Zなんかは耐えられないが、等倍・不一致抜群でこれだけ耐えるなら十分といえよう。

運用

いたってシンプルである。
先発または死に出しで繰り出し、追い風を展開。ほぼ確実に展開できる。
2ターン目に大爆発もしくは捨て台詞を選択し、後続の追い風エースにつなぐ。

捨て台詞で残した場合は、追い風エースがやられた後に再び繰り出して追い風を展開し直すか、大爆発で相手を削る。ただ、追い風がない状態ではSが低いうえ、HPも削られているので容易に突破されてしまう。

苦手な相手

  • トリル軸
コメントにて指摘があったので追記。
追い風前提でパーティ組んでると絶対にトリルに勝てないので、パーティ単位で対策する必要があるだろう。
汎用性の高い3体を裏選出に据えておくとよい。

  • 挑発持ち
追い風を展開できなくなる+捨て台詞も使えなくなるので当然といえば当然。
挑発ミミッキュは完全に無理だが、挑発メガギャラとかであれば大爆発でガッツリ削れるので起点にはなりづらい。

  • 格闘
主にバシャとルカリオ。
シルヴァディがワンパンされるうえ、バシャは何故か身を守りつつ足が速くなるのでそもそも追い風軸で行かないほうがいい。

  • ゴースト
主にゲンガーとミミッキュ。
大爆発が通らないため実質2vs3の戦いとなる。

追い風エース

せっかくなので私が使っていた追い風エースを紹介する。

  • アーゴヨンアーゴヨン
オンバーンに引き続きビーストブーストである。
スカーフ地震で奇襲される危険性がなくなり、安全に対面処理を行えるようになる。
Sブースト型とCブースト型で悩むところだが、Cブースト追い風アーゴヨンはもはや誰で止まるのかわからないほどには強力。

  • カミツルギカミツルギ
オンバーンに引き続きカミツルギである。
不足する素早さを補いつつ、自身も追い風を展開できる。第二次追い風の使い手として優秀だった。

  • メガヘラクロスメガヘラクロス
大爆発をミリ耐えした相手に繰り出し、自信過剰を狙っていく。疑似ビーストブースト。
BBヘラクロスとかもはや誰で止まるのかわからないほどには強力。
ほぼ最速にしないと追い風下で舞マンダを抜けないのがネック。

他にも中速高火力の連中は追い風と相性がよい。
私は未使用だが珠ヒヒダルマヒヒダルマ、珠ニドキングニドキング、メガカメックスメガカメックスなどが該当するだろうか。

最後に

この論を改善できる提案があれば是非コメントしてほしい。
低評価を頂くことは全く構わないが、理由を明記してもらえれば幸いである。
追い風始動役としてはダダダりん様のダーテングの育成論(育成論サンムーン/989)が非常に参考になったので、一応紹介しておく。

1/16 初版公開
1/17 苦手な相手にトリル軸を追記

最終更新日時 : 2018/01/17 18:32:02

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コメント (6件)

  • ページ:
  • 1
18/01/17 17:24
1ガニ股
苦手な相手として、トリル軸は入りませんかね?
18/01/17 18:25
2ないとめあ (@Nightmarelinlin)
>1
コメント&指摘ありがとうございます。
追記しておきます。
18/01/18 02:52
3link (@4869_link)
55555
私もシルヴァディ好きで使ってます
相性のいいパートナーを書いてくださってる点もよかったです
私はSを追い風下スカガブ抜きまで降ってましたがこちらの方が使いやすそうだと感じました
18/01/18 11:26
4ないとめあ (@Nightmarelinlin)
>3
コメントありがとうございます。
現環境95族ごときでは容易に抜かれてしまうんですよね…せめて後1高ければという感じです。
ただ、Sを振ることで上から大爆発を叩き込めるようになる可能性が高まるので、調整する意義もあるにはありますかね。
18/02/04 10:22
5ナナシン
素晴らしい育成論ですね! 
心内ですが☆5で
とどめ針マッシブーンで活用させて頂きます!
18/02/04 22:17
6ないとめあ (@Nightmarelinlin)
>5
お褒めの言葉と心内評価ありがとうございます。
如何せん論が煩雑な気がするので、先輩投稿者の皆さんの論を見習いたい所ですね…
それにしても止め針ブーンですか。火力耐久技範囲全て優れているので中々面白そうに映りました。
  • ページ:
  • 1

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