プレイ!ポケモンポイント!

ユーザー登録ログイン

dummy

シルヴァディ- ポケモン育成論サンムーン

追い風シルヴァディ

2018/06/03 22:30:39

シルヴァディ

HP:HP 95

攻撃:攻撃 95

防御:防御 95

特攻:特攻 95

特防:特防 95

素早:素早 95

ツイートブックマーク4.834.834.834.834.834.834.834.834.834.83閲覧:33920登録:19件評価:4.83(7人)

シルヴァディ  ノーマル  【 ポケモン図鑑 】

性格
いじっぱり(攻撃↑ 特攻↓)
特性
ARシステム
努力値配分(努力値とは?)
HP:244 / 攻撃:84 / 特防:180
実数値:201-138-115-x-138-115
覚えさせる技
だいばくはつ / おいかぜ / とんぼがえり / すてゼリフ
持ち物
ノーマルジュエル

スポンサーリンク


このポケモンの役割
物理 / 補助
ルール
シングルバトル
登録タグ

考察

はじめに

  • 非公式の略称を使用
  • 常体

ギミックとしてはトリパや天候パに劣るところはあるが、追い風パもれっきとした構築であり、特にダブルでは愛用するプレイヤーも多いと聞く。
ターンが短い以上基本的にはダブルでの使用が主となるであろう追い風構築だが、シングルでもやれないことはない。
今回はそんな追い風パの始動役としてシルヴァディを提案させていただく。

役割

  • 追い風の始動、及び再展開
  • ジュエル大爆発による削り
  • (捨て台詞による相手の妨害)
追い風パは追い風役(自主退場)+エース+補完という形になるので、戦闘に参加できるのは実質2体。この数的不利を、高火力の大爆発によって少しでも軽減しようというのがシルヴァディの採用理由である。

差別化

長くなるのでどうでもいい人は飛ばしてほしい。
追い風+自主退場技を併せ持つポケモンとシルヴァディを比べた際に、シルヴァディの強みとして挙がるのは
  • B特化ポリ2を半分以上抉る瞬間火力、またそれによる数的不利の軽減
  • ほぼ確実に自主退場が可能(中途半端にHPが残らない)
  • 襷を必須としない耐久力
主にこの3点である。
以下、追い風+自主退場技を併せ持つポケモンたちとの差別化を行っていく。
なお、とんぼ返り・ボルトチェンジ・バトンタッチは自主退場技に含めていない。というのも、先制交代技から追い風エース降臨の流れだと相手の攻撃をエースが一発受けることになり、不意の急所や相手の先制技で止まりかねないからだ。
  • ダーテング
大爆発を持つ。猫騙し等の優秀な技を覚え、火力もそれなりにあるが、3を満たさない。
  • フワライド
大爆発・置き土産を持つ。A種族値は80と低く耐久も並程度。1と3を満たさない。
  • ラティアス
癒しの願いを持つ。ただし、癒しの願いと置き土産は削りながら自主退場ができないため、大爆発と比べて決定的に数的不利をとってしまう。
  • ラティオス・エルフーン
置き土産を持つ。主立った差別化事由はラティアスに同じ。
  • ジュナイパー
呪いを持つゴーストタイプである。耐久もなくはないが、追い風をした後にHPが半分以上残る可能性があり、2を満たさない。
  • カモネギ・ムクホーク
命懸けを持つ。カモネギは1と3を満たさない。
ムクホークは火力と威嚇による疑似耐久こそあれ、追い風をした後に攻撃を受けると命懸けの火力が落ちるため1を満たさない。
  • ドーブル
1と3を満たさない。

また、数的不利を軽減したいなら追い風役も殴ればいいという考え方ができる。事実、カミツルギ・メガピジョット・アーゴヨン・ペリッパーなど、追い風を制限時間付きの高速移動のようにして使うことができそうなポケモンもいる。
自己完結型追い風エースに求められる素質としては
  • (当然だが)追い風を習得できること
  • Sさえ補えば全抜きできるほどの火力と技範囲を持っていること
  • 追い風を使うターンに落とされない程度の耐久を、(努力値は基本火力と素早さに振るので)あまり努力値を割かずに確保できること
この3点であろうと思われるが、全て満たすポケモンは見当たらない。
追い風の「始動役」としては、襷を使わずとも追い風+削りを行えるシルヴァディに軍配が上がる、というのが私の結論である。
ただし、シルヴァディ+追い風エースと組み合わせて使う分にはこの限りではなく、追い風が終了した後にもう一度展開しつつ詰めを行える点では彼らはかなり優秀なパーツとなる。
私はシルヴァディ+アーゴヨン+追い風カミツルギを基本選出としていたが、カミツルギは中々に活躍してくれた。
某有名実況者もアローラ統一で使っていた組み合わせである。

調整

  • 性格
いじっぱりまたはしんちょうで確定。
  • 努力値
意地の場合 H244 A84 D180
慎重の場合 H244 A180 D84
実数値はいずれも201-138-115-*-138-115
・無補正メガリザYの晴れ下オーバーヒート耐え
・余りは火力を重視しAへ
となっている。

対面で受けるであろうほぼすべての攻撃を耐えられるようにした。
Sは無振りでも追い風後には準速1段階上昇100族を抜くことができる。
初めに考えた調整を特に変更せずに使い、不自由を感じなかったので確定としたが、正直もう少し練れそうである。

持ち物


★ノーマルジュエル
シンプルに大爆発の火力強化用に。Aにあまり振っていないがかなり火力が出る。

☆ノーマルZ
これも候補。Z大爆発は威力200のウルトラダッシュアタックで、使った後に瀕死にならない。

☆アクZ
追い風を2回以上展開する場合、捨て台詞にZ補正をかけると後続の体力が全快する。
運用はかなり難しいが、先制技に縛られたエースを再び動かせるのは強力。

確定欄は一番使い易いノーマルジュエルにしてある。Zはエースに使わせたいという理由もある。
他に良い持ち物の候補があればコメント等で知らせてほしい。

技構成

  • 確定技

★だいばくはつ
採用理由を満たすため確定。1.3倍補正をかけたダメージ計算は以下の通り。

H振カプ・レヒレ 確定1
無振メガリザードンX 確定1
無振パルシェン 確定1
無振メガギャラドス 確定1
同上威嚇込み 78.2-91.7
無振メガボーマンダ 99.4-117.6/乱数1(93.7%)
同上威嚇込み 66.4-78.8
特化メガリザードンY 95.6-114.0/乱数1(81.2%)
特化霊獣ランドロス 83.6-97.9
同上威嚇込み 55.6-65.8
特化カバルドン 63.7-74.8
特化ポリゴン2 56.7-67.1

H振りレヒレですら確定圏内に捉える圧巻の高火力。
等倍で通れば物理受けだろうが大打撃を与えられる。

★おいかぜ
これもコンセプト上確定。継続ターンは4、追い風→爆発で残り2ターン。足りない。5ターンにしてください(懇願)。

  • 残り2枠

☆すてゼリフ + とんぼがえり
確定欄の技構成。
捨て台詞は相手の火力を削ぐことで後続エースの負担を軽減する目的、蜻蛉返りはミミッキュの皮を剥がしつつ後続へ繋ぐ目的での採用となる。
基本的に大爆発で後続へ回すので使用頻度自体はあまり高くないが、シルヴァディを残して追い風を再展開する、もしくはクッションにする場合にはこれらを使うことになる。
蜻蛉返りを切って剣の舞を採用すると文字通り爆発力の上昇が見込めるが、ミミッキュに対して無力になってしまう。

☆つるぎのまい + シャドークロー
これはlink様による提案。
シルヴァディといえば大爆発、という通念があるので大爆発を等倍で通してくれる対戦相手が少なくなってきたと感じる。ならば無理やり等倍で通してしまおう、という痛快な発想。
+2ジュエル大爆発でH振りテッカグヤ、威嚇込みのB特化霊獣ランド、B特化カバルドンなどを軒並み確定1発。
シャドークローは爆発の通らないゴーストとメタグロスへの有効打。
剣の舞込みでH振りギルガルドが確定2、H92振りメガメタグロスが確定2と威力はそれなりにある。
シャドークローはミミッキュへ抜群だが、H振りメガゲンガーや耐久振りのメガメタグロスを意識するならかみくだくも一考。

以下シャドークローのダメージ計算。ランク上昇はない。
無振りミミッキュ 56.9-67.6
H振りギルガルド 26.3-32.3
H振りメガメタグロス 23.5〜28.8 ※舞込みで67%の中乱2、舞かみくだくで確定2
H振りメガゲンガー 44.3-52.6/乱数2(16.8%) ※かみくだくだと確定2

被ダメージ計算


  • 物理

特化ミミッキュ/ぽかフレ 72.1-85.5
特化メガリザードンX/フレアドライブ 76.1-90.0
特化メガボーマンダ/すてみタックル 76.1-90.0
全振メガメタグロス/アームハンマー 83.5-98.5
全振ゲッコウガ/けたぐり 72.6-86.5 ※威力100
特化ギルガルド/珠せいなるつるぎ 85.5-100.9/乱数1(6.2%)

優秀な数値を持っているだけあって等倍一致はもちろん、不一致かつ強化アイテム無しなら格闘技も耐える。
マンダの竜舞捨て身なんかは流石に厳しい。

  • 特殊

全振メガリザードンY/オーバーヒート 84.0-99.0
特化メガリザードンY/だいもんじ 78.1-92.5
全振カプ・テテフ/眼鏡サイコキネシス 76.1-89.5
全振カプ・コケコ/Z10まんボルト 79.6-94.0
全振アーゴヨン/Zりゅうせいぐん 71.6-84.0
全振霊獣ボルトロス/きあいだま 84.0-99.5
全振メガゲンガー/きあいだま 72.6-85.5

現環境は特殊の方が高火力な傾向。D振りが活きる。
テテフのエスパーZやレボルトの格闘Zなんかは耐えられないが、等倍・不一致抜群でこれだけ耐えるなら十分といえよう。

運用

いたってシンプルである。
先発または死に出しで繰り出し、追い風を展開。ほぼ確実に展開できる。
2ターン目に大爆発もしくは捨て台詞を選択し、後続の追い風エースにつなぐ。

捨て台詞で残した場合は、追い風エースがやられた後に再び繰り出して追い風を展開し直すか、大爆発で相手を削る。ただ、追い風がない状態ではSが低いうえ、HPも削られているので容易に突破されてしまう。

苦手な相手

  • トリル軸
コメントにて指摘があったので追記。
追い風前提でパーティ組んでると絶対にトリルに勝てないので、パーティ単位で対策する必要があるだろう。
汎用性の高い3体を裏選出に据えておくとよい。

  • 挑発持ち
追い風を展開できなくなる+捨て台詞も使えなくなるので当然といえば当然。
挑発ミミッキュは完全に無理だが、挑発メガギャラとかであれば大爆発でガッツリ削れるので起点にはなりづらい。

  • 格闘
主にバシャとルカリオ。
シルヴァディがワンパンされるうえ、バシャは何故か身を守りつつ足が速くなるのでそもそも追い風軸で行かないほうがいい。

  • ゴースト
主にゲンガー、ギルガルド、ミミッキュ。
大爆発が通らないため実質2vs3の戦いとなる。
剣の舞+シャドークローもしくはかみくだくを採用することで軽減できる。

追い風エース

せっかくなので私が使っていた追い風エースを紹介する。

  • アーゴヨンアーゴヨン
オンバーンに引き続きビーストブーストである。
スカーフ地震で奇襲される危険性がなくなり、安全に対面処理を行えるようになる。
Sブースト型とCブースト型で悩むところだが、Cブースト追い風アーゴヨンはもはや誰で止まるのかわからないほどには強力。

  • カミツルギカミツルギ
オンバーンに引き続きカミツルギである。
不足する素早さを補いつつ、自身も追い風を展開できる。第二次追い風の使い手として優秀だった。

  • メガヘラクロスメガヘラクロス
大爆発をミリ耐えした相手に繰り出し、自信過剰を狙っていく。疑似ビーストブースト。
BBヘラクロスとかもはや誰で止まるのかわからないほどには強力。
ほぼ最速にしないと追い風下で舞マンダを抜けないのがネック。

他にも中速高火力の連中は追い風と相性がよい。
私は未使用だが珠ヒヒダルマヒヒダルマ、珠ニドキングニドキング、メガカメックスメガカメックスなどが該当するだろうか。

最後に

この論を改善できる提案があれば是非コメントしてほしい。
低評価を頂くことは全く構わないが、理由を明記してもらえれば幸いである。
(参考:ダダダりんさんによる追い風始動ダーテング→育成論サンムーン/989)

01/16 初版公開
01/17 苦手な相手にトリル軸を追記
05/03 剣の舞、シャドークローについて追記し、不要と思われる選択技を削除
06/03 装飾の模様替え。文面の変化はほとんどなし

最終更新日時 : 2018/06/03 22:30:39

シルヴァディの他の育成論を探す (3件) >>

スポンサーリンク

コメント (15件)

  • ページ:
  • 1
18/01/17 17:24
1ガニ股
苦手な相手として、トリル軸は入りませんかね?
18/01/17 18:25
2錯誤 (@Sakugo_Leg)
>1
コメント&指摘ありがとうございます。
追記しておきます。
18/01/18 02:52
3link (@4869_link)
55555
私もシルヴァディ好きで使ってます
相性のいいパートナーを書いてくださってる点もよかったです
私はSを追い風下スカガブ抜きまで降ってましたがこちらの方が使いやすそうだと感じました
18/01/18 11:26
4錯誤 (@Sakugo_Leg)
>3
コメントありがとうございます。
現環境95族ごときでは容易に抜かれてしまうんですよね…せめて後1高ければという感じです。
ただ、Sを振ることで上から大爆発を叩き込めるようになる可能性が高まるので、調整する意義もあるにはありますかね。
18/02/04 10:22
5ナナシン
素晴らしい育成論ですね! 
心内ですが☆5で
とどめ針マッシブーンで活用させて頂きます!
18/02/04 22:17
6錯誤 (@Sakugo_Leg)
>5
お褒めの言葉と心内評価ありがとうございます。
如何せん論が煩雑な気がするので、先輩投稿者の皆さんの論を見習いたい所ですね…
それにしても止め針ブーンですか。火力耐久技範囲全て優れているので中々面白そうに映りました。
18/04/28 10:49
7通りすがり
素晴らしい育成論だと思います、心内5で。
友人が似た構築で、エースに追い打ち不意打ち過剰ドンカラスを採用しておりました、マイナーですがかなり相性はいいです。
18/04/28 19:07
8錯誤 (@Sakugo_Leg)
>7
ありがとうございます。
カラスは3〜4番目くらいに好きなポケモンなので一時期入れてました。ふいうちの弱体化が本当に悲しい。
アカギの相棒としてDPリメイクでメガ進化することに期待するしかないですね。
18/05/03 01:52
9link
選択技に 剣の舞 はどうでしょうか?
先発で受けポケと対面した場合でも強引に突破することで後列の負担を減らすことができます。だいばくはつを半減で受ける鋼の受けポケが私のパーティだときつかったので採用していました。
この努力値振りのままでHテッカグヤ剣の舞一回で確一、HB特化ナットレイ剣の舞二回で確一です。
私が使ってみた感想ですがジュエルだいばくはつで死なず、かつ剣舞を積むすきがないポケモンはあまりいなかったのでかなり使いやすく感じました。
剣舞→おいかぜ→だいばくはつ、の流れも結構な割合でできました
18/05/03 02:16
10link
他の選択技に シャドークロ― はどうでしょうか?
これは単純にだいばくはつ無効のゴーストポケモンが厳しかったのと半減の鋼にも等倍でとおるわざだからです。もちろん火力不足は否めませんがゴーストへの交代読みに刺さったり剣舞との併用で補える範囲だと思います。
ゴースト交換読みで使いたいすてゼリフとの差別化点としては、交換読みが外れても削りを入れられる点と弱耐久ならそのまま倒せるかもしれない点です。
その他 後列の負担になる積み技抑制ねらいの ほえる も選択技になると思います。
18/05/03 14:15
11錯誤 (@Sakugo_Leg)
>9>10
数戦ではありますが、大爆発/追い風/シャドクロ/剣の舞 で回してみました。
結果としては悪くない印象でした。シルヴァディはノーマルタイプ前提で動かれるので、剣の舞による火力強化が思いのほか手助けになる場面が多かったです。
捨て台詞/蜻蛉の構成とはまた違ったベクトルの強みを発見できましたので追記しておこうと思います。

ほえるは未検証ですが、入れるなら捨て台詞/吠えるの構成になりそうですね。
ただ、相手に積まれたとしても爆発+後続のウェポンでなんとかなる場合がほとんどな気がします。

大変に有用な意見ありがとうございました。
18/07/11 19:08
12link (@4869_link)
私の案を書いていただき、ありがとうございます
かみくだくは考えてなかったですが、ミミッキュには剣舞ミミッキュZで倒されるのでおいかぜ+皮剥ぎ以上の仕事がし辛いので全然有りえると思います
アイテム候補に
オボンの実・半分回復木の実
後攻すてゼリフやおいかぜすてゼリフなどをした後に、再度死に出しなどがしやすくなります。半分回復期の実なら、Zや不一致格闘わざを受けた後も仕事が残り、それ以外の場合はうまくいけば受けだしができます。うまくいかずに発動せず倒されることもありましたが
いのちのたま
後ろのポケモンとのかみ合いはあるかもしれないですが、ジュエル同様だいばくはつの威力が上げつつシャドークロウやかみくだくの威力が上げれます。HABミミッキュをシャドークロ―で確2まで持っていけます。
あくZ(かみくだくZ)・ゴーストZ
だいばくはつを透かしに来たゴーストタイプを倒す奇襲用です。かみくだくZならH振りメガゲンガー確定1発。HBシールドギルガルドを剣舞かみくだくZ高乱数1発(90%以上)です。
この辺りはどうでしょうか?特に回復木の実は私の場合はですが、すてゼリフを打った後仕事がなくなるという問題を解決できたので、かなり重宝しました
18/07/13 12:00
13錯誤 (@Sakugo_Leg)
>12
コメントスルーしてしまいました、すみません!

半分きのみですか…なるほど、追い風再展開に必要な体力が残せていないことは確かによくありました。
珠やアクZともども少し試験運用してみて、必要に応じて論に追記しておこうと思います。

提案ありがとうございます。
18/07/27 15:13
14ひかりのつばさ
性格勇敢でも充分機能しますよ追い風、特殊技充実してますよシルワディちゃん シルワディちゃんといったら鉄鋼職風ですよね、大爆発しなくてはいけないというわけではありませんよね、パーティーと相談だ。
18/07/27 16:44
15錯誤 (@Sakugo_Leg)
>12
少しではありますが回してきました。
オボンは良かったですね。初手コケコでとりあえず10万、みたいなのに対しても爆ぜずにキープする選択肢ができました。
ピンチベリーは耐久の都合上ギリギリ耐える攻撃が多く、多少無理やりなプレイングを通せる意味でオボンと違った強さが見えました。
アクZですが、裏をアーゴヨンにしていたせいで、「Zを切らないと目の前の相手に勝てないが、切ると試合に勝てない」のような状況が発生してしまいました。
追い風エースにZを持たせないポケモンを据えるなら価値あるアイテムとなるんでしょうか。

たびたびのご意見本当にありがとうございます。
自分よりlinkさんが育成論書かれた方がよかったんじゃないだろうか。

>14
性格を勇敢にしてまで無理に両刀にする必要はないです。
C無振りのそこらの特殊技より大爆発の方が高火力ですし。
大爆発しないといけないわけではもちろんないですが、こいつの場合たぶん大爆発した方が得です。
コメントありがとうございます。
  • ページ:
  • 1

削除キー:


コメントを投稿

補足やアドバイス、間違いの指摘などにお使いください(半角5000文字まで)。育成論に直接関係のないコメントは書き込まないでください(育成論を求めてこのページを訪れたエンドユーザーに関係のない書き込みすべてが削除対象です)。また、育成論の削除を強要することは運営ポリシー違反であり運営妨害です。削除が必要かどうかは管理者が判断しますので、管理者に直接ご連絡ください。

※評価はポケ徹サービスにログインする必要があります。

名前: 

本文:

削除キー:


この育成論のフォークを投稿する >>

修正・削除

この育成論を修正あるいは削除する場合は、管理用パスワードを入力して「修正・削除」ボタンをクリックしてください。

スポンサーリンク

◆ ページの先頭へ ◆


トップページ::ウルトラサン/ウルトラムーン::ポケモン育成論サンムーン::シルヴァディ

このサイトについて | プライバシーポリシー

ポケットモンスター・ポケモン・Pokémonは任天堂クリーチャーズゲームフリークの登録商標です。

当サイトは個人ファンサイトであり、株式会社ポケモン他企業様とは一切関係ありません。下記はサイト内容に関する著作権を示すものです。

Copyright © 2002-2018 Yakkun All rights reserved.

dummy