初投稿になります。至らぬ点が多いかと思いますが温かい目で見守っていただけると嬉しいです。不要、考察不足との声があれば順次対応させていただきます。
自分で思いついたことと、コメントを受けて技項目、末尾に苦手なポケモンの項目を追加しました。(1/17 01:00)
はじめに
- 調べればすぐに判明する程度の用語を扱います。
- 理想個体で想定しています
ガマゲロゲについて
5世代で登場した水地面という優秀なタイプを持つポケモン。旅パで愛用していました。
種族値をみると、両刀アタッカーのような値を持ち、H種族値も105と一見強そうな種族値だと僕は思いました。
しかしいざ対戦で使ってみると火力も足りない、アタッカーの一致技を二発受ける耐久もないなど、如何せん器用貧乏という感じです。
そこで今回は、このポケモンの役割を起点づくりとし考察していきます。
差別化、採用理由
- 水タイプに弱くない(強いわけではない)ステロ撒き
コンセプトはこれがメインです。細かい考察は後述いたしますが、まずは現環境(USUMシーズン7)での似たような仕事をできるポケモンとの特徴や差別化から。タイプの違いや役割についてはかなり幅があるので、ステロ撒きという点に絞っています。
- カバルドン、ランドロス、ガブリアス、ナットレイ、ヒードラン、マンムー、ドリュウズ
上記はKP30位内にいる、ステルスロックを持っている可能性のあるポケモンたちです。タイプから見てわかる通り、ほとんどのポケモンがレヒレやゲッコウガのような水タイプが苦手で、めざ炎の有無によってナットレイも突破される可能性があります。襷を持っていてもゲッコウガのように最初のターンに削りを入れられ、次ターンには先制技で縛られると、ステロを撒いただけで役割を終えてしまうことがあります。
- ガマゲロゲ
そこで上記ポケモンにない特徴として、
- 夢特性ちょすいによってゲッコウガの削り→水手裏剣のムーブに縛られない。(かげうちの採用率は低め)
- 最速でS138と、相手のSを一段階下げることで最速136族まで抜くことが出来る
- がむしゃらの存在
という特徴を持っています。2に関しては他のポケモンにも当てはまることですが、上記3要素を同時に満たすポケモンはガマゲロゲのみです。「水ポケモンにたいして行動保障のある起点づくり」が採用理由になります。
欠点
大きな欠点として、上記のステロポケモンと比べると、タイプの違いはあれどこの型では起点づくり以外としての性能が低いという点があります。ランドには威嚇の再利用、カバルドンナットレイは物理ポケへの受けだし、マンムーは先制技という具合に何かしらの役割を持つことが出来ますが、2サイクル目に参戦するには受ける数値もないです。ちょすいの択、低速ポケへのがむしゃらくらいがいいところ。
特性
上記コンセプトを満たすためにちょすいで確定です。
持ち物
行動回数の保証とがむしゃらとの相性からきあいのタスキで確定です。
性格と努力値
臆病or陽気
CS252D4orAS252D4
実数値 180-147(×)-95-137(×)-96-138
AとCについては陽気か臆病かで252振りした数値になります。
性格については後述の技構成と併せてパーティと相談となります。ランドやマンダに削りを入れるのであれば臆病にしてこごかぜ、リザやメガ無しギャラへの削りなら陽気でがんぷう、という感じ。初手ランドが多いことから、僕は臆病にしています。また威嚇が入ると岩石封じでメガマンダのみがわりが壊せないことも厳しい。
Hが偶数になっていますがポリ2のダウンロード意識でD振りがおススメです。がむしゃらを重視するのであれば耐久個体値を下げることもアリですが、火力に割いていないレヒレでもムンフォが乱数2発〜になってしまうなどの弊害があります。
C特化レヒレのムンフォ→50.5~60%(確定2発)
C無振りの場合→36.6~43.3%(確定3発)
物理特殊共に火力指数20000あたりが低乱数2発になるくらいの耐久指数です。
技構成
- 確定技
ステルスロック
今回のコンセプト技です。
こごえるかぜor岩石封じ
役割遂行のために必要な技。自分より早いポケモンの場合こちらから入ることでS下げ→ステロと役割を果たせます。スカーフポケモンの調整次第でSを下げても普通に抜かれるので、それはそれで後続の起点にしましょう。
こごえるかぜの場合ランドやカバとの差別化にもなります
がむしゃら
襷との相性+差別化要素。接触技。
- 選択技
確定技のみを使いまわしたら大体の場合果ててしまうので、選択の自由度は高めですが、有用な選択肢自体は少ないです。
どくどく
初手対面次第でポリ2やクレセリアを後投げされて毒をいれられることも多く、毒ダメ退場時がむしゃらを読まれて再生技を打たれるとうまみが少ない。初手コケコの草結びを襷で耐えてこごかぜ→地面技読みでクレセバック→がむしゃらでゴツメに触って落ちる→クレセ再生みたいな流れも。選択肢としては有力
だいちのちからorじしん
本来の地面タイプとしての役割。アゴやコケコをS操作から落とせるのでそれらに強く出たい場合。ただ、現環境では襷で耐えた後にこれらのポケモン落としたとしても、リザのニトチャ、UBのブーストなど、何かと起点にされてしまうことが多かったので個人的に優先度は低め。
水技
上記と同じ理由が当てはまります。採用するのであればハイドロポンプやねっとうなど。物理水技は覚えません。なんでや。
がんせきふうじorこごえるかぜ
つまりS操作技を2つ搭載する形です。ランドもリザもどちらもそこそこ削りたい場合の選択肢。
しろいきり(hopeさんアドバイスありがとうございます。)
タマゴ技。5ターンの間、能力ランクを下げられなくなり、交代しても効果が持続する。物理エースにつなぐ場合、ランド、ギャラ、マンダに威嚇を入れられて確定数が落ちることを防ぐことが出来る。ガマゲロゲ君は素のHが高くがむしゃらを打つにはHが余り過ぎていることがあるので、後続補助の役割を強める選択肢。
はたきおとす
ダメージは期待できないので、どちらの性格でも採用の余地あり。ポリ2をよく投げられたりすることから、あまり警戒されていない技なので奇襲性〇。
その他毒技やくさむすびなども覚えますが、冗長なので省略いたします。
ダメージ計算
- 与ダメ(左は努力値振り)
攻撃技の威力をそこまで期待していないので目安にする程度です。必要に応じて追記します。
こごえるかぜ
H244D無振り霊獣ランドロス→59.4~71.7%
H244D特化チョッキランド→28.7%~34.8%
がんせきふうじ
H4メガマンダ威嚇込み→18.7~22.2%
ほとんど耐久無振りでも身代わりを割ることが出来ません。起点にされてしまいます。
H4ギャラドス威嚇込み→26.9%~32.7%
- 被ダメ
襷想定なのでざっくりと。
先述の通り火力指数20000で43.8%~52.2%(17.6%の低乱数2発)という感じ。
大抵のアタッカーのタイプ一致技なら確2、不一致技なら確3ぐらいです。
立ち回り
大抵の起点づくりポケモンと同様、自分より早い相手ならがんぷうorこごかぜ+ステルスロック、遅い相手ならステルスロック+αが理想的な仕事になります。襷が削れると主にビーストブーストの起点になりやすいので、アーゴヨンやカミツルギが相手の裏にいる可能性があれば、後続に引き先を用意する、または不利を取らない相手でも無理やりに落とされてしまいましょう。貯水によって鉢巻マリルリのアクジェを縛れるので、場合によっては残しておくことで役に立つことはあります。
相性のいい味方
起点づくりなので積みエース全般。がむしゃらでごっそり削れる場合もあるので、UBやニトチャの起点にしやすい。(筆者はよくスガドーンにニトチャさせてます。)
苦手なポケモン
基本襷を盾にすることが多いので極端な不利をとる相手は少ないです。
- メガミミロップ、メガガルーラ
メガガルも使用率が落ちてきているとはいえ、この二体は猫だましからの一致技で一度も行動させずに落としてくる。Cを削ってBに144以上振ると猫+とびひざなども低乱数に抑えられるが、このためのB振りはややピンポイントかつダウンロード対策と襷がむしゃらのシナジーが薄れてしまうので、何としても起点を作りたいというときの調整になる。
- パルシェン
初手に合わせられたときかなり厳しい。だいちのちからや草むずびを搭載すれば後続の先制技圏内〜には入れられる。
無振りパルにC252だいちのちから→86.4~101.6%(低乱数12.5%)
- ジャローダ
初手に来やすいポケモンで一番相手にしてはいけないポケモン。あまのじゃくによりS操作が出来ず、襷で耐えてしまう分リーフストームを2回打たれてしまう。(誤ってS操作技を打つと、C4段階↑S1段階↑と悲惨なことになる。)ジャロが見えてた場合、ドランなど明確な引き先が用意できないのであれば初手投げはかなり危険。一応先手でリーフストームを打ってくれればがむしゃらでごっそり削れるが、あまりおいしくはない。
終わりに
自らも推敲はしましたが、わざわざ言及する必要がないもの、逆に足りてないものもあるかと思いますので、不備があればご指摘お願いします。
ここまで読んでいただいてありがとうございました。