はじめに
2回目の投稿となります、スカラです。相棒枠として使用しているメガエルレイドですが、前回のHBベースを投稿した際に、Sを振った型も投稿して欲しいという意見が多々あったため、USM環境における叩き台を投稿させていただきます。また、今回はSを振ったために様々な選択肢が視野に入るために、確定とはいたしません。皆さま各自で使いやすいようにカスタムしていただくための参考になれば幸いです。
※前回の育成論との差異を明確にするため、
フォークという形をとらせていただきます。
前置き
○まだ2回目の投稿ゆえ、至らない点が多々あると思いますが、大目に見てくださるかご指摘ください。
○論内で略称や用語を使用いたします。ご承知ください。
○論内のポケモンは全て理想個体を想定しています。
○誤字脱字や疑問点などがあればコメントで教えてください。
メガエルレイドとは(前回のコピペ)
4世代でキルリアの派生進化として登場し、6世代のORASにおいてメガシンカを獲得した格闘・エスパータイプのポケモンです。高いAと幅広い技範囲、そして豊富な補助技を持ち、型が読みづらいポケモンです。メガシンカでAが165と更に増し、Bが95への上昇による耐久の増加、Sも高速といえる110まで伸びるなど更に器用さが増しました。同タイプにはチャーレムがおり、同じくメガシンカを獲得しております。しかし基本的に役割は全く違うためあまり触れません。
役割・採用理由(強み)
○パーティーに不足しがちな高火力格闘枠
(ポリ2、メガガルーラ意識)
○メガの判定が難しいリザへの対策枠
○相変わらず多いバシャへの対策枠
○気が付くと重いゲッコウガへの対策枠
○USM登場のUB(主にアーゴヨン)への対策枠
○高速アタッカー枠
○耐久によるタイマン性能の高さ
○S操作による腐りにくさ
仮想敵
()内ポケモンに関しては条件付きや参考程度です
アーゴヨン・ズガドーン・ツンデツンデ・(メガ)バシャーモ・メガルカリオ・メガガルーラ・メガミミロップ・メガリザ(X、Y両方)、ウルガモス、(メガ)バンギラス・ドリュウズ・マンムー(・ボーマンダ)・ゲッコウガ・(・ランドロス)・ガブリアス(・ゲンガー)(・ギルガルド)・カミツルギなど
性格・努力値
陽気
252-12-4-×-4-236
A H252盾ガルドを地震で確定2発
HB 珠バシャのフレドラ確定耐え
特化リザXのフレドラ(逆鱗)高乱数耐え
HD 臆病CSメガゲンガー、剣ガルド、
控えめズガドーンのシャドボを
最高乱数切って耐え
S 最速ズガドーン抜き
これはあくまで叩き台であり、
目安程度に考えていただきますよう
お願いします。
また、皆さま突っ込みたいであろう
Sに関してはダメ計の後でご説明します。
特性(前回のコピペ)
メガ後→精神力
メガ前→正義の心
メガ前のもう一つの特性の不屈の心は
怯むとSが上がるというもので
一考の価値はあるかと思いますが、
メガしないとBが上昇せず、
ダメージを多めにもらってしまうという点、
また正義の心ならば悪技に後投げして
Aを上昇させられるという点より
正義の心で確定とさせていただきます。
技構成
これに関しては完全に自由です。
ひとまず私個人が使用している技構成を
確定欄に載せさせていただいております。
では選択肢としてある程度
ご紹介させていただきます。
1.格闘技
○インファイト
格闘・威力120・命中100
エルレイドの最高打点。
耐久は下がるものの瞬間火力を出せるので
相手を少しでも削りたい時に有用な技。
何よりドレパンだと厳しいHBポリ2を
確定2発で倒せる点は大きいです。
(ドレパンだとH振りのみは確定2発だが
HB特化は確定3発)
※ダメ計しましたが前回と変わらなかったので
ここもほぼコピペです。
○ドレインパンチ(教え技)
格闘・威力75・命中100
殴りながら回復もできる技。
インファイトと違って耐久を落とさず
運用できますが、火力不足のため
私は採用を見送りました
飛び膝蹴りください(T ^ T)
え、それ超かっこ良さそう!(笑)
2.エスパー技
○思念の頭突き(教え技)
超・威力80・命中90
サイコカッターより火力が10高く怯みがある。
しかし命中不安定。
火力が高いに越したことはなく、
怯みで強引に勝ち筋を作ったり
無傷で突破したりできるのも良いです。
しかし勝ち確定の場面から外して
負けに繋がることもあるので
リスクを負える方はどうぞ。
主にバシャやバナ、ゲンガーや
ドヒデへの打点。
○サイコカッター
超・威力70・命中100
命中安定かつ急所+1のおまけ付き。
急所で予想外の火力を出せたりもしますが、
今回はAを振らないため火力不足。
(具体的にはメガバシャすら乱数)
3.サブウェポン
○地震
地面・威力100・命中100
前回は技スペの都合上
あまり取り上げなかった技。
バシャコケコガルド等に刺す技。
ついでにリザXへのトドメや
ズガドーンへの遂行技にもなります。
○岩石封じ
岩・威力60・命中95
ウルガモスやリザYを上から
確定1発で倒せるだけでなく、
逆に上を取られているポケモンを抜いて
殴ることができます。
確定1発取れないポケモンや
スカーフの可能性があるポケモンに
撃って形成逆転することができます。
また、竜舞やニトチャ等の
Sブーストの起点になることを避けられます。
○冷凍パンチ(教え技)
氷・威力75・命中100
定番のサブウェポン。
ガブリアス・ランドロス等に撃ち、
交代読みで撃てればボーマンダも
無傷で突破できます。
更に、凍らせる可能性があるため
無限の勝ち筋が生まれます。
今回の調整では準速メガマンダを抜けるため、
交代読み竜舞されたところに
岩封→冷P→捨て身反動で
勝てる可能性があります。
(倒せるとは言ってない)
(威嚇さえなければ・・・)
(○雷パンチ→火力不足のため除外)
○毒突き
毒・威力80・命中100
個人的に冷Pと選択するウェポン。
この型を考えてた段階ではこちらでした。
テテフを岩封→毒突きで確定取れます。
(逆に言えばこれでしか無理)
○はたき落とす
悪・威力65(持ち物有時97)・命中100
あって損はないのでお好みで。
○影うち
霊・威力40・命中100
削れた相手を無傷で突破したり、
自分で殴って少し足りない時に
とどめを刺したりできます。
先制技はあって損はないですが、
前回の型より火力不足だし
Sを振っているので今回の優先度は低め。
4.補助技
鬼火、電磁波、催眠術、毒毒、道連れ、
置き土産、アンコール、剣舞、痛み分け、
挑発、両壁、トリル、身代わり等
お好みでどうぞ〜(丸投げ)
ダメージ計算(仮想敵のみ)
長いですが今回は技ごとに進むので、
必要箇所だけ見ていただいても結構です。
☆インファイト
○ポリゴン2ポリ2
H振りのみ、HB特化共に確定2発
(〜94.2%、57.2%〜)
○メガガルーラメガガル
H252を確定1発(100.0%〜)
A特化捨て身を確定耐え(〜96.5%)
○ツンデツンデツンデ
H252を確定1発(130.9%〜)
A特化ジャイロ(威力150)を確定耐え
(〜99.4%)
※地震は確定耐え
○ゲッコウガゲコ
等倍でH4振りを高乱数1発(87.5%)
珠変幻自在悪波が確定3発(〜46.8%)
激流Zハイドロカノンを確定耐え(〜87.4%)
☆地震
○アーゴヨンアゴ
H4振りを確定1発(102.0%〜)
Z流星群を確定耐え(〜97.7%)
(=1ブースト流星群)
※冷Pは確定耐え
○ズガドーンズガドーン
H4振りを確定1発
控えめシャドボを最高乱数切り耐え
(〜100.0%)
控えめヘッドを確定耐え(〜94.2%)
○メガバシャーモメガバシャ
H4振りを中乱数1発(50.0%)
特化フレドラを確定耐え(〜92.5%)
→フレドラ反動込みで勝ち
○バシャーモバシャ
H4振りを確定1発(101.2%〜)
特化珠フレドラを確定耐え(〜98.2%)
特化Zフレドラは確定で耐えない
(ここが前回の耐久ベースとの差)
○カプ・コケココケコ
H4振りを中乱数1発(56.2%)
Z10万を中乱数耐え(50.0%)
ほぼほぼ5分の戦い。
ボルチェンもあるし、
とりあえず岩封から入るのが正解。
○ギルガルド(シールド)ガルド
H252盾を確定2発(50.2%〜)
C特化シャドボを最高乱数切り耐え
(〜100.0%)
○メガゲンガーメガゲン
H4振りを確定1発(104.4%〜)
C252シャドボを最高乱数切り耐え
(〜100.0%)
鬼火や催眠などがあるので
なるべくなら対面したくない相手です。
☆岩封
○メガリザードンYリザY
H4振りを確定1発(114.2%〜)
C252晴れ大文字を確定耐え(〜98.2%)
(>エアスラ)
○メガリザードンXリザX
H4振りを岩封→地震で確定
(42.8%〜+70.1%〜)
A特化フレドラ(=逆鱗)を高乱数耐え
(81.3%で耐える)
(ダメ→87.4%〜102.8%)
リザ対面はとりあえず岩封から
入っておけば事故する確率は
低めですね(*´ω`*)
○ウルガモスガモス
H252を確定1発(106.2%〜)
+1大文字を確定耐え(〜86.2%)
☆冷P
○メガボーマンダマンダ
※H4振り想定
威嚇込み岩封(23.3%〜28.8%)
威嚇込み冷P(56.1%〜67.8%)
威嚇込みインファ(16.9%〜19.8%)
威嚇無し岩封(32.7%〜39.7%)
威嚇無し冷P(84.2%〜100.5%)
メガ前(受け出し時)
威嚇込み岩封(33.9%〜40.9%)
威嚇込み冷P(84.2%〜100.5%)
こちら体力満タン時の捨て身の反動
→実数値で58(H4振り時約34%)
→H4振りなら岩封→冷P→反動で確定
安定して勝てるパターンとしては
1.対面時:岩封→冷P→捨て身反動
2.サイクル時:岩封→岩封→冷P
3.受け出し時:冷P(最低乱数1発)→地震以外
4.受け出し時:地震以外→冷P
ただしこれらは相手が
準速以下であることを前提とします。
ちなみに使用感だと
エルレの前でマンダが舞うかは
五分五分なので微妙です(^_^;)
まあ引き先がいない場合は
岩封撃って起点にならなければ
よしとしましょう。
○ランドロス(霊獣)ランド
1.H4振り想定
威嚇込み冷Pが確定2発(80.0%〜94.5%)
威嚇込み岩封(16.3%〜19.3%)
2.腕白H68B252ゴツメ想定
威嚇込み冷Pが確定2発(53.1%〜)
3.A特化(被ダメ)
地震が確定2発(60.0%〜70.8%)
とんぼ(28.5%〜33.7%)
勝てないわけではないけど
苦しいですね(>_<)
○ガブリアスガブ
意地逆鱗(67.4%〜79.4%)
陽気逆鱗(60.5%〜72.0%)
陽気Z逆鱗(96.5%〜113.7%)
冷PでH4(B4も)確定1発(100.5%〜)
☆毒突き
○カプ・テテフテテフ
H4振りを岩封→毒突きで確定
(30.8%〜36.3%+82.1%〜97.2%)
※岩封→地震は確定耐え
C特化フィールド込みサイキネ確定耐え
(〜77.1%)
C特化ムンフォ中乱数耐え
(56.3%で耐える)
(ダメ→90.2%〜107.4%)
臆病ムンフォ確定耐え(〜97.1%)
安定するとは言い難いですが、
勝てなくもないですね。
☆思念
○メガバシャーモメガバシャ
4振りを確定1発(107.6%〜)
○ドヒドイデドヒデ
HB特化を超高乱数2発(96.4%)
※1発(49.6%〜58.5%)
○メガフシギバナメガバナ
HB特化を超高乱数2発(89.0%)
※1発(48.1%〜57.7%)
○メガゲンガーメガゲン
H252を確定1発(100.5%〜)
☆その他(確1取れる相手からの被ダメ等)
○メガルカリオメガルカリオ
陽気+2インファ高乱数耐え(75.0%)
+1コメP(98.2%〜)
コメP(66.2%〜78.8%)
バレP(29.7%〜35.4%)
神速(29.1%〜34.8%)
ラスカ(49.1%〜58.2%)
やっぱりルカリオの火力ヤバいですね。
コメP習得でますます厳しくなりました。
参考までにこちらからの地震は中乱数1発
(43.7%)なのでインファ安定
○メガミミロップメガミミロップ
猫→恩返しを確定耐え(〜89.1%)
膝→恩返しを高乱数耐え(87.1%〜103.4%)
今回の調整でも後出しはできそうですね。
○マンムーマンムー
A特化珠地震(72.0%〜85.7%)
同礫(29.7%〜35.4%)
持ち物補正無しA特化地震(55.4%〜65.7%)
同礫(22.8%〜27.4%)
同つららばり(28.5%〜85.7%)
インファ後も載せたかったですが
キリが無いので省略します。
とはいえ実際上からインファを撃って
襷で耐えられてで耐久が1段階下がる
という展開は多く、
その場合のダメ計はかなり厳しいので、
スカーフや裏への交代などを考えて
岩封から入りたいところ、とだけ
申しておきます。
ここに関しては前回のHBベースに軍配。
バンギラス→H252メガでもインファ確定1発
ドリュウズ→同じく(ただし地震は中乱数)
A特化ドリュの珠地震確定耐え(〜87.4%)
+ステロ+砂ダメを
最高乱数切り耐え(〜100.0%)
(2018.1.6.追記)
○カミツルギカミツルギ
A補正無しZリフブレが確定1発(113.1%〜)
同Zギガインパクトを高乱数耐え(87.5%)
A補正有りリフブレを確定耐え(64%〜76%)
コメントより。
いつの間にか30位にランクインしてました。
現時点では悪Zとスカーフが多く、
陽気が74.9%なので、
そこまで悪くない対面ですね。
こいつをかなり意識するならば、
最速にするのもありですね。
S調整に関して
さて、では先述のS調整に関してです。
私個人としてはメガエルレは
最速にする必要が薄いと考えております。
というのも、S106〜109には
ズガドーンくらいしか
まともに抜きたいポケモンがおらず、
同速のS110に関しては
安定して勝てる相手が少ないからです。
(そもそも同速勝負の時点で不安定)
例えばメガメタグロスメガグロス。
こちらはH4振りに対して
A特化しても地震→影うちで
確定を取れません。
そしてグロス側も思念→バレPで
確定を取れません。
ダメージもSも不安定なため、
明確な役割対象とは言えません。
同じく確定取れないラティ兄妹や、
壁や鬼火などのエーフィゲンガーも
不安定です。
続いてズガドーン抜きについてですが、
ここもズガドーンの数が減っているため、
準速メガマンダ抜きに下げても
良いと思います。
メガマンダ抜きの際の配分
前述の通り、Sを準速メガマンダ抜きに
する場合、余った+16を
どこに振れば恩恵があるのかを
簡単にまとめました。
○A
1つ上げるごとに下記乱数が変わる。
28振りで4振り等倍ゲコへの
インファが最高乱数切りへ
(無振りは確定)
メガバシャへの地震の乱数が50.0%→56.2%へ
○B
1つ上げるごとにリザXからの乱数が変わる
28振りで最高乱数切り
○D
20振りでようやく
ズガドーン、メガゲン、剣ガルドからの
シャドボが確定耐えに
※追記(2018.1.21)
ポリ2に確定2発を取れる格闘タイプという
アイデンティティを1つ
放り捨ててしまいますが、
ポリ2を他のポケモンで見るor対策を
妥協することにして、
A28振りでドレパンを搭載してみましたが、
なかなか使い勝手が良いです。
ゲコへは岩封→等倍ドレパンも
良い乱数になりますし、
やはり耐久を落とさず、回復しながら
殴れるのは大きいです。
様々な場面で重宝してます。
火力は無振りサザンが低乱数1発と
若干不足気味ですが、
メガルカリオは確定1発だったり、
必要最低限は足りていますし
岩封と組み合わせるので
あまり気になりませんでした。
現場からは以上です。
差別化(2018.1.5 追加)
コメントより。
他にあればコメントくださいませ。
○ASメガエルレ
1.ASなら一撃で倒されるところを耐えて
返しで倒せる相手が増えます。
(バシャ、リザ、アゴ、霊など)
2.そもそもASはHSとそこまで
確定数に大きな違いがなく、
ASは剣舞等を積まないと足りないですが、
かといって積みエースにするには現環境は
厳しすぎます。
よって現環境では最低限の火力と
耐久、Sによって行動保証のできる
HSの方が動かしやすいです。
○(前回の)HBベースメガエルレ
1.そもそもHBはストッパー、今回は
耐久のある高速アタッカーという
売り文句なので役割が違います。
2.HBベースよりも上から殴れる相手が
増えたため、無傷で突破して
後続に負担をかけやすくなりました。
(その分耐えない攻撃は増えましたが)
3.上から殴れるようになったというのは、
それだけ行動回数を稼げるチャンスが
多くなったと捉えられます。
例えばメガマンダ対面で舞われても
岩封→冷P→捨て身で相討ちを
狙えるように、相手を倒せる
チャンスが増えることになると思います。
最後に
いかがでしたでしょうか?
前回投稿のHBベースと違い、
自分より遅い相手を無傷で突破、
あるいは上から2回殴れるのが
HSベースの強みだと思います。
これを参考にメガエルレ使いが
増えてくれることを祈ります(*´ω`*)