メタモン- ポケモン育成論サンムーン

「汎用型」メタモン革命〜新時代の幕開け〜

2017/12/27 22:04 / 更新:2018/01/10 07:57

メタモン

HP:HP 48

攻撃:攻撃 48

防御:防御 48

特攻:特攻 48

特防:特防 48

素早:素早 48

ツイート3.303.303.303.303.303.303.303.303.303.30閲覧:23084登録:3件評価:3.30(34人)

メタモン  ノーマル  【 ポケモン図鑑 】

性格
ゆうかん(攻撃↑ 素早↓)
特性
かわりもの
努力値配分(努力値とは?)
HP:252
個体値:31-x-x-x-x-0
実数値:155-x-x-x-x-47 (素早さ比較)
覚えさせる技
へんしん / - / - / -
持ち物
ひかりのこな

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このポケモンの役割
指定しない
ルール
シングルバトル
登録タグ

考察

はじめに

はいどうも。今回は真面目に投稿論を書いていきたいと思います。

本論の注意点としましては、各種族値の事をアルファベットで著す点です。

では、めくるめくメタモンワールドへ、ご招待〜

まず、メタモンというポケモンについて見ていきましょう。

特性

特性 じゅうなん(かわりもの)

通常特性のじゅうなんは、マヒ状態にならない能力。クラボの実を常に持ってるという感じですかね。
本論では一切触れません。じゅうなんメタモンは使い所が極端に限られるのでね。

そして、夢特性のかわりもの。これはメタモンのメジャーな特性ですね。PGLで確認したところ、採用率100%でした。この効果は、場に出た時に「へんしん状態」になる、というものです。この特性のせいで「へんしん」の技が使われた事はないかもしれませんね。

へんしん状態とは

禁止伝説を除くとメタモン、ドーブルのみが成れる状態で、対面している相手のポケモンのHPを除く実数値、状態変化、特性、技をコピーします。

へんしん状態の注意

・コピーした技のPPは必ず5に固定されます。相手のPPが5未満であっても、5になります。

・HPは、そのままメタモンのHPが適用されます。

・一部の特性はコピー出来ません。化けの皮、バトルスイッチ等ですね。
厳密に言うとコピーは出来るんですが、発動しません。例えばブレードフォルムのギルガルドをコピーして、キングシールドを選択してもシールドフォルムにはなれません。

・状態変化はコピー出来ますが、状態異常はコピーしません。また、既に状態異常にかかっていた場合も、治りません。

・交代すると効果は切れます。

・なつき度によって威力の変わる技、めざめるパワーのタイプはメタモンに依存されます。

・相手のポケモンが持っているアイテムはコピー出来ません。また、メタモンにアイテムを持たせるとコピーしても効果は持続します。スカーフメガガブリアスとかが実現する訳ですね。

・相手が身代わり状態だと、へんしん状態になれません。

種族値

全て48です。何か48という数字に意味があるんですかね?
努力値振って、HPの実数値は155です。
高くはないですね。

その他

今作ではホクラニ岳に出現します。
かわりものメタモンは取るのが結構面倒です。しかし、取っておいて損はないですよ。取り方は4Vメタモン入手法とほぼ同じです。身代わりは貼らないのをお奨めします。

では、本題に入ります。

メタモンのメジャーな型といえば、スカーフ型です。私がスカーフ型を使っていた時にPGLを覗いて見ると、スカーフ採用率は100%でした。

スカーフ型の強み、弱みについて見ていきます。

スカーフ型の強み

  • 相手が拘りスカーフを持っていない、又はトリックルームが貼られていない限り、上を取って殴れる。

積みエースに出すことが前提となっている以上、相手がスカーフを持っていることは考えなくても良いかも知れませんね。バトンパはその限りではありませんけど。

  • 上手く立ち回ると相手の積んだエースをコピーして3タテが狙える。

技が縛られているとは言えども、相手が積めば積むほどこちらも強くなれる訳ですからね。っょぃ。3タテとはいかないまでも裏に相当な負担を掛けられる事でしょう。

苦々しい思い出がある方もいらっしゃるのではないでしょうか。

では、スカーフ型の弱みを見ていきましょう。

  • 技が縛られる。

本当に大きなデメリットです。このデメリットのせいで、耐久ポケモンには何も出来ません。

  • 貴重なスカーフ枠を割かなければならない。

これもかなり痛いデメリットです。どうせならガブリアスとかカプ族に持たせたいですよね?

  • 積めない。

これもなかなか厄介です。HPマックスのメガギャラドスに出したとしましょう。当然一撃では落とせません。その時に相手は竜の舞を積みます。で、色々あってまたレートが下がる訳ですね。

  • そもそも相手がスカーフを巻いていた場合、同速勝負になる。

上で書いた通り、積みエースに出すことが前提となっている以上ここは余り考慮しなくてもいいかと思います。

  • 先制技が撃てない。

撃てなくは無いですけど技が縛られるので、先制技を選ぶ理由は薄いです。

  • トリックルームを貼られている場合、または貼られた場合、スカーフが首を絞めてくる。

トリルパでスカーフ巻いてるやつってそうそう居ないので、ほぼ確実に先手を取られますね。

こんなもんですかね。デメリットは非常に大きいです。

しかし、これはあくまでも既存の育成論の話。

今回紹介する光の粉メタモンなら、メリットをそこまで減らさないままデメリットを大きく減じられます!

メリットデメリットを一個一個書くのは面倒なので、先程上げた物と比較していきますね。

スカーフ型のメリットだったもの

  • 相手が拘りスカーフを持っていない、又はトリックルームが貼られていない限り、上を取って殴れる。

上を取って殴る事は少し難しくなります。同速ですから。しかし、行動できる確率というのは、相手が光の粉を持っていない限り、こちらが勝っています。何故なら?

  • 同速で先手を取る確率 互いに50%。
  • 相手の攻撃が当たる確率 技の命中率×0.9
  • 自分の攻撃が当たる確率 技の命中率±0%

相手より有利ということです。

これで「運ゲじゃねぇか」とか言う人。あなた大文字使わないんですか?不一致どくどく使わないんですか?ストーンエッジ使わないんですか?
ハナからポケモンは運ゲなんだぜ?
つまりそういう事ですね。

  • 上手く立ち回ると相手のエースをコピーして3タテを狙える。

これはどのような型のメタモンにも言える事なんですが、スカーフだとより確実に上をとり、攻撃出来るので相手の積みエースを落としやすいですね。スカーフ以外のアイテムだと相手の上を取る能力に疑問符が付きますが、技が縛られていない分エースを倒せさえすればその裏のモンスターまで狩る能力が高いです。

スカーフ型のデメリットだったもの

  • 技が縛られる。

このデメリットは完全に消えます。

  • 貴重なスカーフ枠を割かなければならない。

このデメリットも完全に消えますね。

  • 積めない。

積めますね。

  • そもそも相手がスカーフを持っていた場合、同速勝負になる。

まぁそもそも相手の積んだエースに対して(ry

  • 先制技が撃てない。

問題なく撃てます。

  • トリックルームを貼られている場合、または貼られた場合、スカーフが首を絞めてくる。

トリル持ち、トリル状態でも腐らないです。スカーフよりはマシになりますね。相手の技が命中不安になりますから。

比較はこれで終了します。次に光の粉を持つことで新たに発生するメリット、デメリットを紹介します。

新たに発生するメリット

  • 耐久、受けポケモンに対して出せる。

はい。言い過ぎましたね(笑)
正確に言うと、「ドヒドイデ等の毒守毒再生型害悪等にも出せる」です。
何故出せるのか?縛られていないので、トーチカどくどくどくびし自己再生等が使えるからですね。また、相手のPPは有限ですがメタモンのPPは交代してへんしん状態になる度に全て5まで回復する、つまり長期戦に強いという理由もあります。
まぁ、HPはコピー出来ないことからどう足掻いてもオリジナルには敵わないんですけどね。

  • 撃ち合いに強い。

スカーフだと、相手を一撃で落とし切れないと非常に不味いです。HPはオリジナルに及ばないですし、技も縛られているからです。
しかし、光の粉を持っていると、試行回数が稼げる分相手の攻撃を避けやすくなります。また、技も変更できます。よって、スカーフより撃ち合いに強いと判断します。

  • 勝ち筋が消えにくい。

極端な話、全部避けちゃえば勝てますからね(笑)

発生するデメリット

  • 命中確定技に弱くなる。

これはスカーフ型にはない弱点です。そこまで大きなデメリットではないと思いますが…。

  • 安定性が無くなる。

確率上では勝っていても、所詮確率なので…。

次に、裏の仲間の考察をしていきたいと思います。

仲間の考察

このメタモンで倒せない相手といえば、突撃チョッキランドロスやゴツゴツメットナットレイ等ですかね。あとは思いもよらない身代わりとかがキツいです。

チョッキランド、ゴツメナットは対策しないと負けるので氷、炎を撃てるポケモンは必ず入れておきましょう。鋼ゴーストフェアリー技を撃てる者も入れておくといいですね。
積むメガヤドランとの相性がいいですよ。大文字、冷凍ビームを撃てますし、硬い上に回復技まで覚えます。
瞑想、怠ける、大文字、冷凍ビーム
がよろしいかと。
後のメンバーはお好みでどうぞ。
間違ってもヌケニンとか入れないで下さいね

思いもよらない身代わりは何というか対策不能なので、仕方ないです。諦めましょう。
うーん、対策…メタモン初手出しとかですかね…?
オススメはしません

最後に性格、個体値の理由と気合いの鉢巻(襷)、先制の爪との差別化について述べていきます。

性格、個体値の理由

性格はS下げならなんでもいいです。ポリ公のダウンロード意識でBDあたりいじってもいいかもしれませんね。その当たりはお好みでどうぞ。
S下げの理由は初手出しや出し合いが起こった際に威嚇をメタモンの状態(変身していない状態)で受ける為ですね。個体値も同じくです。めざパ厳選は氷をお奨めします。通りがいいし、腐りにくいからです。

<追記>氷よりもの方がいいです。めざパ積んでるリザY、ウルガモス等に強くなれますし、通りが良いからです。

他のアイテムとの差別化

鉢巻との差別化は簡単です。HPが1残るかHPが最大のまま居られるかで、確率が同じならHPが最大の方が良いじゃないですか。え?がむしゃらやじたばたに強くなりたい?知らないです

先制の爪はですね…。まぁ、ありと言えばありです。
粉よりも先制技に弱くなりますが、行動できる確率が粉よりも高くなるので悪くないです。
選択肢には入ると思います。

<追記>襷との差別化
やたらとステロ撒いてくる現環境で、先発起点型でもないメタモンに襷を持たせるのは得策とはいえないでしょう。

光の粉だとメジャーアイテムではないので、裏のアイテムを余り縛らないのもいいですね。

終わりに

はい。というわけでそろそろ本育成論も終了したいと思います。如何でしたでしょうか?この育成論がきっかけとなったりして、光の粉かわりものメタモンを使う人が増えたりすると嬉しいです。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2018/01/10 07:57

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コメント (42件)

17/12/29 11:47
23ごーや (@M70908642)
22222
スカーフ型の強みが、スカーフを持ってない場合、トリルを張られていない限り上をとれるのみなのは明らかにおかしいですよね?スカーフメタモンの役割をご存知でないなら仕方がありませんが、そういう訳でも無さそうですししっかりと記入するべきだと思います。今のままですと、スカーフ型がただ早いだけという風に捉えられてしまいます。

またスカーフのデメリットがスカーフ型メタモンのデメリットと仰っていますが、しっかりとした役割を持っているスカーフメタモンと役割も何もないスカーフが本当に同じデメリットになるのでしょうか?

例えば、スカーフのデメリットである積めないは、スカーフメタモンの場合出来ない事ではなく、出来なくて良いことですよね?積みエースストッパーであるスカーフメタモン自信が積む必要はありませんから。出来なくて良いことはメリットにもなり得ませんがデメリットにもなり得ません。

スカーフ型のデメリットとスカーフのデメリットは別物だと思いますがどうでしょうか?
17/12/29 13:06
24ロマン砲大好きおじさん (@xCPFhIITg1iNCkz)
→そそぼくさん
運ゲーは好まれない、ということですか…。残念です。
確実性がないのは大きな欠点ですものね。

→Pさん
心得ておきます。ありがとうございます。

→ごーやさん
積みエースのストッパー云々の記述を完全に忘れていますねw
修正しておきます!指摘ありがとうございました!
17/12/29 13:37
25ぴかにき
44444
個人的には爪で良くないか?と思ってしまいました
基本的に積みエースと対面したら体力は減ってないと思うので先制技をそこまで気にすることはないんじゃないかと思います
17/12/29 20:12
26ロマン砲大好きおじさん (@xCPFhIITg1iNCkz)
→ぴかにきさん
爪でもいいですよ。私はドヒドイデを処理しやすい粉にしています。
17/12/30 03:42
27やまい
色々言い返してるようですが、いまひとつ会話がかみ合ってないように感じたので少々口出しさせて頂きます

育成論に関しては、メリットデメリットの記載や考察などとてもしっかりと書かれていると思います
ただし、この型が気になるのはメリットやデメリットではなく"役割"です

ptの中心として使うには、もっと向いているポケモンがいますし、耐久ポケモンのメタとして使うなら、やはりもっと容易に対処ができます
本来メタモンの役割はストッパー、即ち積み技などで壊滅しかねない状況を強引に逆手に取れる点です。
それを放棄し、汎用性を求めた型だとのことですが、ではエースでも何かの対策でもないこの型の役割は何でしょうか?

両方できると言うには中途半端で、悪く言い換えれば"両方まともにできない"とも言えてしまいます。

現状あまり高い評価をつけられる内容とは思えないので評価は保留にさせて頂きます。
17/12/30 06:43
28おすし (@hZEU2MYBwO1TzFv)
粉のメリットは相手の積みエースが選出されていなくてもメタモンが腐りにくいとか、タイマン一撃に至らない相手へのリスク回避って何処でしょう。
スカーフ推しは互いに1発で倒せる積みエースが絶対選出される前提の話だから噛み合わない
スカーフだとマズい例となるポケモンを具体的に挙げれば済む話では?例えば守るが使えないとやられるメガバシャーモとか

個人的に先制の爪は道具の競争率が激しいので光の粉は良いと思いました。同速の2撃以上かかる相手だと光の粉の方が道具の恩恵を得れる訳ですから
17/12/30 07:02
29おすし (@hZEU2MYBwO1TzFv)
ちなみに光の粉の恩恵は
お互い1撃死の時は×0.9ではなく、×0.95の5%
2撃死の時は15% 違いますかね?
17/12/30 09:50
30あの
>>29どういうことでしょうか?
17/12/30 12:44
31アン
素朴な疑問なんですけどどういう状況で選出すればいいんですかね?
エースストッパーも後出し想定でも基本的には上が取れて行動保証されてるスカーフ有利ですから一回避けてスカーフとトントン、二回避けてアドって感じじゃないですかね。確率にして1〜3%位ですよ
新たに対応出来る様になると仰る受け耐久は論中にあるようにこちらからも有効打が無いから結局PP切れ狙うとか正直対応出来てると言えるのかかなり怪しいんですよね
例えばオニゴーリみたいに嵌ればゲーム自体に勝てる(1:3交換)みたいなのなら分かるんですけどこいつは嵌っても1:1交換じゃないですか
相手に先行取られて仕事できずにやられる事を想定すると期待値的には1:1交換も出来なさそうなのですが
17/12/30 12:54
32ぴかにき
このメタモンの役割はストッパーではなく抜きエースですね
上の方がおっしゃる1:3交換です
相手が起点作り・抜きエースと2枠割いている中でこちらはこのメタモン1匹で相手の抜きエースに対し微有利な抜きエースを立てられている時点で採用価値はあります
スカーフはあくまでストッパーですのでその後も抜ける確率とか含めたら粉爪より低いでしょうし
17/12/30 12:59
33とうふ (@habZWZDlcA2kP0p)
>>30
光の粉効果が原因で勝てる確率のことじゃないでしょうか?お互いに命中100わざで一撃でどちらかが死ぬ時は「後攻で躱す」と光の粉で勝ったということになりそれは1/2×1/10で5%
2発受けると死ぬ時は「1ターン目に躱す」か「1ターン目に躱せなかったが2ターン目に後手を取って躱す」と光の粉効果で勝ったことになり1/10+9/10×1/2×1/10で14.5%
てことだと思います
17/12/30 13:25
34おすし (@hZEU2MYBwO1TzFv)
元々50%で勝てる中の10%発動だから賞味5%、2回目はま15%
先制の爪は1回目10%、二回叩かないといけない場合も10%で勝てる確率は増えない、厳密には先手取れると怯み技の影響で若干有利だがどうでもいいレベルだ。

>31
個別に積みエースを対策するのは大変だけど、こいつ一体入れてりゃ無いよりマシって事じゃ無いかな??
上級者だと選出段階で読んで積みエース抑制してくるから、その時に腐りにくいとか
17/12/30 13:31
35おすし (@hZEU2MYBwO1TzFv)
概出やった。計算間違いてる恥ずい
17/12/30 14:04
36ロマン砲大好きおじさん (@xCPFhIITg1iNCkz)
→ぴかにきさん、おすしさん
代弁ありがとうございます(* ´ ▽ ` *)
メタモン入れてるとなかなか積んでこないんですよね…。
17/12/30 15:02
37やまい
>>28 >>32 >>34
つまり相手が積みエースを選出しなかったときに腐りにくくなる上、
ストッパーだけでなく"抜きエース"にもなりうるとするには、5%という確率は低すぎるんです

他でも言われてますが、耐久ポケモンを相手するには素の耐久(HP)とPPがネックになりますし、そもそも3タテする前にそのエースに49.5%で負ける
文字通りの無いよりマシ、強いていえば選出縛り及び事故選出の抑制
とするには1枠割けるほどのメリットとして薄いんです

先ほどメリットデメリットの記載は十分だとしましたが、役割対象の記述が無い以上、十分な役割が持てるとは思えませんでした
17/12/31 11:53
38ぴかにき
>37
49.5%ではなく45%ですね
45%で負ける⇔55%で勝てる(爪なら60%)のがメリットと思えないのは僕にはよく分からないです
17/12/31 18:51
39やまい
>>38
計算ミス失礼いたしました

メリットが無いわけでは無いですし、その着眼手はとても面白いものだと思っています。
ただ、元々の役割対象に対して、スカーフや襷なら対面は絶対に勝てるのに、それを放棄して得られるのが5%では割に合って無いだろうという話です

他の、苦手な相手を含むポケモンに対しても5%前後(相手及び技構築次第)の勝ち筋を得られる。
本来得られるメリットを放棄して得られるメリットがそれほど大きくないんです。そうなると確実な方が試行回数を重ねることになるレートなどの環境では扱いやすいとなってしまいます。

ちなみに5%で満足するというなら、先制の爪で絶対零度打てばほぼすべての相手に6%で勝てるんですよ
18/01/01 02:34
40カナ
※38
基本的に補完枠を選出する際、他2枠で一貫してしまうポケモンを少なくとも1サイクル目は100%止められるポケモンを選びますよね?
55%でしか止められない場合、他2枠に一貫するポケモンが選出されてしまうだけで45%で負けてしまう訳ですから補完枠として選出する事はありえません。
また、裏の勝ち筋として選出する場合は一般的にスカーフの方が勝率が高いとされています。これは統計がある訳ではありませんがスカーフで充分切り返しが出来ている事と45%の負け筋を引かないで済む事を考えれば明白ですよね?

つまり補完枠にしろ対エースにしろ他のポケモンやスカーフ持ちにする事で期待した役割を100%果たせるのにわざわざ55%でしか成功しない粉メタモンを採用する意味がないんですよ
この育成論の問題は相手が交換する可能性がある事や、1枠潰れる事で選出補完が出来なくなる可能性が考慮されておらず、タイマンでの勝率しか論じられていない事だと思います。
本気で粉メタモンで1:3交換を目指すのであればそれこそパーティ単位で練った専用構築で無いとまず無理だと思いますよ(相手を誘い出して逆に利用するって言うのはコンセプトとしては面白そうです)
18/01/01 14:39
41ぴかにき
>40
メタ枠での採用となるポケモンには必ずしもサイクルで止めること前提で考える必要はないんですよ
メタモンを採用する一番の要因は積み構築ですし、よくあるカバ+マンダ+鋼(ガルドルカリオ)、もしくはカバ+ルカリオ+飛行(マンダレボルトカイリュー)といった選出に対しメタモンを選出した場合の棋譜を考えると
相手からするとスカーフメタモンに対して、起点作り相手積み、こちらの1匹目を突破→こちらメタモン死に出し、相手のエース1匹目を突破→相手エース死に出し→こちらメタモンバックして3匹目をクッション→メタモン対面してggの負けルートを潰すために1度目のメタモン対面であえてエースをバックするかの択が生まれることがあります
相手の構築によっては粉メタモンならこれらの択に両方有利をとれるため、実際の勝率では7割近くなることもあります
スカーフが浸透しているメタモンにおいて技を縛らないというのは結構メリットになりうるんですよ
18/03/09 02:39
42re
コメの自演が臭すぎる

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