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バンギラス- ポケモン育成論サンムーン

特殊バンギラス

2017/12/13 18:52:15

バンギラス

HP:HP 100

攻撃:攻撃 134

防御:防御 110

特攻:特攻 95

特防:特防 100

素早:素早 61

ツイートブックマーク4.044.044.044.044.044.044.044.044.044.04閲覧:13420登録:4件評価:4.04(8人)

バンギラス  いわ あく  【 ポケモン図鑑 】

性格
ひかえめ(特攻↑ 攻撃↓)
特性
すなおこし
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 特攻:252 / 素早:4
実数値:207-x-130-161-120-82
覚えさせる技
れいとうビーム / かえんほうしゃ / 10まんボルト / きあいだま
持ち物
いのちのたま

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このポケモンの役割
特殊 / 攻め
ルール
シングルバトル
登録タグ

考察

はじめに

今回は私の愛用している特殊バンギラスについてご紹介いたします。
ステータスについてはHABCDSの略称、火力耐久は指数表現となっております。
また、用語について
遂行技=対面の相手想定で使う技
牽制技=交代先の相手想定で使う技
とさせていただいております。
以下早速本題。

なぜ特殊バンギラスを使うのか

バンギラスといえば、種族値の暴力メガバンギや先発でリードするバンドリマンダのバンギラスが強力で有名だが、
あえて特殊バンギを採用する意味付けを先に説明したい。

  • パーティにおける役割
本論のバンギラスはパーティにおいて重たい相手をケアし後続を動かしやすくする、
または牽制技による役割破壊で相手の交代先に負担をかけサイクル崩壊させる事を主目的としている。
したがって砂起点型や(抜き)エース役のメガバンギとは運用方法が全く違う。

  • 特殊バンギラスは意表がつける(重要)
バンギラスは有利不利がはっきりしている故に交代が読みやすく、
相手方はりゅうのまい/岩技/悪技/れいとうパンチ/じしん@メガ石のような構成を想定して立ち回ることが多いので、役割破壊を刺しやすい。
(具体例をあげるとはがねタイプ読みかえんほうしゃや、ドヒドイデ読み10まんボルト等
また、一般的なバンギラスで相手にできない相手を対処できるのでこちらが有効技があるにも関わらず居座りを許しやすい)
火力にしても珠装備以上ならメガバンギの役割破壊3色パンチ以上の火力が出るので、
受けようと出てきた物理受けに十分な圧を加えることができる。
勿論いかくややけどで止まらないのも嬉しいところだ。

  • 特殊バンギラスの弱点
珠装備の場合特に耐久性に難がある。
弱点を突きながら戦う必要があり読みが必要になる。
一般的なバンギラスで対処可能な相手の突破が難しい場合がある。
(本論の型の場合ウルガモスやリザードンは突破不可能)
したがって、当たり前だが型バレすると特に厳しい。
例えば普通の型でも稀にあるれいとうビームぐらいなら、いかくを嫌った役割破壊として見てもらえるかもしれないが、
それ以外の技も無駄撃ちすると間違いなくヤバいバンギラスだと思われて動きづらくなる。

  • 運用の方法
初手有利対面読み先発や等倍以下の技読みで受け出しする。
対面の相手をそのままごり押しで倒す。
もしくは有利対面による交代圧をかけ、後続の相手を牽制技で削り倒す。

せいかくについて

筆者はひかえめで運用している。
とはいえ筆者が試用していないので積極的にお薦めはしないが、どうしても特殊バンギで岩技を使いたいなら
無振りでもストーンエッジの方がC特化げんしのちからよりも火力が出るので両刀向け性格もありか。

努力値について

  • 調整A(面倒な人向け)
H252,C252,余り4
調整が面倒、珠ダメなんてしらねって方はこちら、筆者はこれ。
火力ギリギリの場合があるためCに全部、耐久を高めるために残りは全部H。
余りはS60族の4振り抜き想定でSがオススメ。
  • 調整B(珠ダメ気になる人、上記両刀使い向け)
H188,C252,余り68
HP実数199調整。一応余りをAに振ると上記両刀性格の場合エッジでテテフなんかが乱数のようだ。

持ち物について

本論では筆者のオススメするいのちのたまとしているが好きにカスタマイズできる。
例えばじゃくてんほけんやこだわりメガネ、たつじんのおびやとつげきチョッキ、各種Zクリスタル等を持たせてもよい。
なお、アイテムによって倒せる相手、倒せない相手が変わってくる場合や
パーティの仲間とかみあう場合もかみあわない場合もあるのでその点は熟考が必要になる。

技構成と主要な与ダメージ

本論では運用の関係上必須技は考えていないので、
以下の技からパーティで重い相手を調べて自由にカスタマイズしてほしい。
(ポリクチが重たいと感じるならきあいだま/かえんほうしゃ/任意/任意といったかんじ)
また、筆者が使用していない技についても一応何種類か紹介している(☆が試用済、★が未試用)
なお指数の表記は珠込み、ダメージは砂ダメ未考慮となっている。

  • ☆れいとうビーム…火力指数18837
アーゴヨン、カバルドン、ボーマンダ、ガブリアス、サンダー、グライオンあたりに万全で対面した際には倒す、もしくは砂による相討ちが狙える。
また、交代読みでキノガッサやランドロス霊獣、ボルトロス霊獣等の相手に刺す。
とはいえ一般的なバンギラスのれいとうパンチの存在もあるので、
おそらく相手も氷技は想定済、うまく読んで刺そう。
・HD特化メガボーマンダ 90~107.9%(50%乱数1)
・同カバルドン 48.3~58.2%(94.9%乱数2)
・H4アーゴヨン 102.6~122.1%
・H252チョッキランドロス霊獣 97.9~116.8%(87.5%乱数1)
・H4ボルトロス霊獣 92.2~109%(50%乱数1)
・無振キノガッサ 余裕の確1

  • ☆かえんほうしゃ……火力指数18837
炎4倍勢であるナットレイへの遂行技であるとともに、岩技なんかを受けに来るはがねタイプへの牽制技。
ハッサムは有利なように見えるかもしれないがバレットパンチ2セット耐えないので迂闊に受け出ししてはいけない。
HDテッカグヤはギリギリ確3なので突破は厳しいがHBあたりが受け出しで飛んでくるとボーナス。
・HD特化メガハッサム 100~117.5%
・同ナットレイ 86.1~103.3%(18.8乱数1、D無振りなら確1)
・(メガ)ルカリオ H108までなら確1
・H252メガクチート 79.6~94.2%(確2)
なおメガ前クチートなら余裕の確1
・無振メタグロス 83.8~98.7%(確2)
・同メガメタグロス 72.2~85.8%(確2)
ようきグロスのアイアンヘッドの場合、ごく稀に直前の珠ダメ込みで耐えることもあるが
基本的には次のターンに確実に負けてしまうので、素直に退くか捨てよう。
だいもんじなら落とせる場合もあるが命中の関係上オススメはしない。

  • ☆10まんボルト……火力指数18837
ドヒドイデやヤドランのような低火力水タイプへの遂行技であるとともに、ギャラドスやマリルリへの牽制技を想定。
・H252D4 ドヒドイデ 56~68.1%(確2)
・同カプ・レヒレ 54.2~64.4%(確2)
・同メガヤドラン 70.7~83.6%(確2)
・同マリルリ 56~68.1%(確2)
・H4ギャラドス 139.7~167.2%
・同メガギャラドス 56.1~66.6%(確2)

  • ☆きあいだま……火力指数25116
一応最大火力である。遂行技としてポリゴン2やガルーラへの最大打点。
バンギラスの呼ぶ相手にもあんまり刺さらない気がするんで牽制技としては役に立たないか。
とはいえポリゴン2相手にできるのは有用だが、その場合クソ外しから再生合戦になるので使うならPP最大化推奨。
・H252D4ポリゴン2 56.7~67.6%(命中考慮約49%乱数2)
・H4メガガルーラ 87.8~103.3%(命中考慮約16%乱数1)
HDポリゴン2は倒せないので諦めましょう。

  • ☆あくのはどう……火力指数25116
一応最大火力で命中安定。
C252ゲッコウガの珠あくのはどう並の火力は出る。
耐久指数20000ぐらいの相手なら等倍で高乱2にすることは可能なので、一貫性があるならば遂行技兼牽制技として無難に連打することができる。
筆者はSM時期に1シーズン使用していたが何か違和感があり現在は使用していない。
強いといえば強いんですけどね。

  • ☆まもる
何らかの技を使用してギリギリ相手が残ってしまった場合に砂ダメを稼ぐ際、
もしくはバシャーモの膝蹴りを避ける際に使用する。
これも筆者は現在使用していない。


以下未試用技候補
  • ★ストーンエッジ……火力指数23400
A下降補正で計算しているがリザードンやウルガモスには、この技を入れないと突破できないはず。
バシャーモやヒードランには後述のだいちのちからの方が入る。
また、氷4倍以外のひこうタイプへの最大打点。

  • ★だいちのちから……火力指数18837
前述のようにバシャーモやヒードランにはこちらが刺さるか。
また、アーゴヨンやドヒドイデ想定の場合れいビや10万の互換として使えるかもしれない。

  • ★なみのり……火力指数18837
みずタイプの打点ではある。
しかしバンギラスって意外に器用ですね。

被ダメージ

珠ダメがあるので以下の表記に攻撃回数×10%相当のダメージが入る。

  • 物理部門……耐久指数26910
格闘は不一致かわらわり程度なら耐えるかもしれないが基本的には無理。

弱点例
・A特化メガボーマンダじしん 60.8~72.4%(確2)
・同ランドロス霊獣じしん 90.8~107.2%(43.8%乱数1)
・A252メガメタグロスアイアンヘッド 86.9~102.4%(12.5%乱数1)
・A特化メガハッサムバレットパンチ 56~67.6%(確2)
・同マリルリハチマキアクアジェット 56~67.6%(確2)
・A252メガギャラドスたきのぼり 70.3~84%(確2)
2倍弱点ならギリギリ耐えることも可能なので牽制技が刺さったら、居座りから撃破も可能。
等倍や半減なら2~4割程度しか入らないことも多いので繰り出しから積極的に交代圧をかけることができる。


  • 特殊部門……砂込み37260
物理同様に格闘は不一致きあいだまぐらいなら耐えることもあるかもしれないが、基本的には期待できない。

弱点例
・C特化ヒードランラスターカノン 49.2~58.9%(98%乱数2)
・同ヒードランだいちのちから 37.6~44.4%(確3)
・同カプ・レヒレムーンフォース 47.3~56%(73.8%乱数2)
・C4メガヤドランねっとう 37.6~44.4%(確3)
・無振ドヒドイデねっとう 18.3~23.1%(乱数5)
これもまた物理と同様だが、砂込みでの耐久力が素晴らしいため、
場合によっては弱点技への受け出しも考慮にいれて動くことができる。

おわりに

ここまで読んでいただきありがとうございました。
ご意見、ご指摘、ご感想はコメント迄
わかる範囲で返信させていただきます。

本文内には書きませんでしたが、この型の魅力はそのバクチ性故の楽しさだと思っています。
交代するかしないか、抜群刺さるか刺されるか、倒すか倒されるか。
使っていて面白い型だと思いますね。
ちなみに私は同じ名前でレートに潜っているので、もし見かけたら
こいつのバンギは特殊かー
と思って動けば有利になるかもしれませんねw

最終更新日時 : 2017/12/13 18:52:15

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コメント (9件)

  • ページ:
  • 1
17/12/11 14:24
1通りすがりのはがね使い
細かいことではありますが運用の方法のところの当倍は等倍だとおもいますよ
17/12/11 15:25
2コン
特殊技持ったアタッカーバンギはお盆やチョッキ、スカーフを想定されやすいので、ダメ計見る限り持ち物バレしないのも含め帯の方が有用そうですがどうですか?
17/12/11 16:39
3けろろん
>>1
ご指摘ありがとうございます、修正しました。
>>2
おっしゃる通り帯のメリットもレスしていただいたように沢山あるのですが
珠のメリットとして、読み外しのような形で等倍で当ててしまった場合にリカバリーが効くことがあるかもしれません。
実感としてそのような局面は極稀にある程度ですけどね。
正直好みだと思うので考慮したうえで帯装備も全然ありだと思います。
17/12/11 19:56
4A
珠運用する程攻撃回数稼げないと思いますがどうなんでしょう?
弱保じゃない理由に2サイクル目を意識と書いてありますし、今の環境よくわからないんで何とも言えませんが眼鏡でいい気がします…と思われないためにも、実際にレートで使用しているなら珠によって上手く立ち回れた例がほしいです。よろしくお願いします。

ちなみにバンギの守るについては使用している実況者を見たことがあるので、なかなか興味深いです。
17/12/11 21:40
5けろろん
>>4
ご意見ありがとうございました。
できるだけ実戦例を入れつつ詳しくご説明します。
道具についてですが弱点保険は発動していない状態では持ち物なしと同等であるために、この論でいうとポリゴン2と受け出しからのルカリオなんかが突破不可能、また本論で書いてある通り2サイクル目には無力です。
私のSM時期によくあった例ですが、パーティで重くなる部分に役割を持たせる関係上、例えばバンギラスで相手のドヒドイデを突破もしくは削らないと勝筋が少なくなるといったパターンもよくありました。
その場合には相手が交代したのに、居座りで捨ては悪手と考えていますので2サイクル目になります。
とはいえ対面時に耐えて反撃する場合の弱点保険の突破力はメガバンギ以上だと思いますし、素晴らしいですね。
対象の相手を逃がさずに倒す場合やざっくりサイクル崩壊させる能力では弱点保険バンギラスは強烈すぎる。
また、メガネは上記で私が達人の帯についてレスした内容と被るのですが、(主に)気合い玉の流れ弾がヤバすぎる。
例えばポリゴン対面で相手がクチートに引いた場合クチートが落ちたこともありました。
また、メガネの場合不一致技でも常時ゲッコウガの変幻自在込みの火力が出ているのとほぼ同等なので、一貫性がある場合には強烈ですね。
とはいえ本論内でも書いていますが、撃ち分けが欲しくなることも事実。
例えば先日もありましたがランドに冷ビ撃ってポリ2が出てきた場合なんかですね。
こういう場合メガネの場合は必ず一手損になるので撃ち分けができるなら便利ではあります。
珠ダメに関しては慎重に扱えばそれほどでもないです。
過労させ過ぎないけれど重労働させないとなかなか勝つのは難しいですがw
守るに関しては様子見も出来るので結構よかったですが、ボもる状態になることも多くて止めちゃいましたね。
うまく読んで使える人なら多分めっちゃ強そう。
17/12/11 22:29
6アックス
ORAS時代にチョッキHCバンギを使ってたことがあります。その経験から言えばこの型は耐久力を活かして受け出してから積極的な交換読みで相手の後続に負荷をかけるというスタイルになると思います。

しかし抜群を取らないと火力不足が深刻です。珠ダメを食らい耐久を落としても後続に負荷をかけるには読みがほぼ必須というのは厳しいです。かといって対面性能はかなり低い型です。

これならばいっそ火力を捨ててチョッキを持たせることで繰り出し回数を増やすか、素直に物理型でヤケモンにする方が良く、現状意表を突けること以外にメリットが見いだせないと思います。どうしてもこの型で運用するならば岩石封じを持たせて受けに来た後続に対して上から殴れるようにすれば耐久力と範囲の広さから勝てる相手が増えるかなと思います。
17/12/12 13:18
7けろろん
>>6
ご意見ありがとうございました。
特殊バンギラスは持ち物によって出来ること出来ないことがあるので思考が楽しいですね。
私は珠が強いんじゃねと思うので珠で運用していますが、帯でもメガネでも、もちろんチョッキでもいいし、スカーフなんかもいいと思います。

ただ、今回の珠バンギの場合1~遅くとも2、3サイクルで勝負を決めるパーティーを想定しています。
この場合受け回数の安定化よりも崩し速度をあげた方が勝筋につながると私は考えております。
論内で書いている部分がなかったため説明不足だったようで申し訳ありません。
(これについては私は絶対に正しいとは思いませんが、この方が強そうだなあぐらいの考えです)

また、二段落目に関することはバンギラスに限らず物理特殊変換の意表型のほとんどに当てはまることだと思いますし、
これをどうするかというのは調整といった前準備だけでなく立ち回りといった実地の技術も必要になり、難易度が高いものの
プレイで楽しい部分ではあるというのは十分ご存じだと思います。

また、岩石封じは確かに強力であり、捨て時に後続で突破の可能性も残せる点でも素晴らしいですが、
努力値の調整が全然変わってくるため、全く別の型としてなら技候補として入りますが
今回の論では岩石封じを入れるのは難しいと考えています。
(仮に珠バンギで交代際岩石封じを入れる型を考えるなら、私ならS≧A>>BorCorDで調整するかな)
17/12/13 18:09
8ゴンベくん。
特殊バンギは使ってみてとても強かったのでこの型を今度使ってみようと思いました。
あとバンドリバンギじゃなくてバンドリマンダだと思います
17/12/13 18:59
9けろろん
>>8
ご意見ありがとうございました。
バンギ被りとはひどいw誤字です。早速修正しました。
他にも誤字数ヶ所の修正と弱点についての箇所、持ち物についての考察をやや変更しております。
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