ソーナンス- ポケモン育成論サンムーン

S調整ナンスさんとSM環境でのソーナンス考察

2017/11/06 23:20

ソーナンス

HP:HP 190

攻撃:攻撃 33

防御:防御 58

特攻:特攻 33

特防:特防 58

素早:素早 33

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ソーナンス  エスパー  【 ポケモン図鑑 】

性格
おくびょう(素早↑ 攻撃↓)
特性
かげふみ
努力値配分(努力値とは?)
防御:108 / 特防:228 / 素早:172
個体値:31-0-31-x-31-31
実数値:265-34-92-x-107-82 (素早さ比較)
覚えさせる技
カウンター / ミラーコート / アンコール / みちづれ
持ち物
オボンのみ

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このポケモンの役割
物理・特殊 / 受け
ルール
シングルバトル
登録タグ

考察

皆さまはじめまして
今回レート1800を達成した記念にはじめて育成論を投稿させて頂きたいと思います。
この記事では私の嫁ポケであるソーナンスについて考察していきたいと思いますが、サン・ムーンでのソーナンスの育成論がまだ投稿されていないようなので、自分なりの7世代でのソーナンスの立ち位置に対する意見を先に述べさせて頂きたく思います。

弱体化点

?zワザの登場
7世代での一番のウリであるzワザですが、ソーナンスにとっては逆風となっている節があります。
今まで、ソーナンスに対して出てきた補助技もちはアンコールで縛った後後続で積みの起点にする戦術が取れましたが、アンコール無効のzワザの登場により、交代時の不意のzワザで後続が落とされることが多々あります。一方、ソーナンス自身もzワザを使えますが、有用なのはちょうはつ、アンコール等に縛られないzアンコールやz道連れくらい(任意のタイミングで出せるあたりはメンタルハーブの上位互換かも)に限られているのが現状かと思います。zワザの火力に関しては、耐久の調整次第でソーナンス自身で対応可能でもあります。

? ミミッキュの登場
シングル使用率1位のミミッキュの存在はとても大きいです、辛いポイントとして
⑴ 物理ゴーストなのでタイマンで勝てない
⑵ つるまい+zワザの組み合わせが多く死に出しから起点にされやすい。
⑶ばけのかわの性能がとにかく高い

?みちづれの弱体化
メガゲンガーマジでふざけんな。
というものの、すばやさが低くアンコールが使えるソーナンスにとってはゲンガーほどの痛手ではありません。

などが主にあげられると思います。

*強化点
?トップメタのコケコ、テテフにつよい。
7世代準伝枠のとちがみポケモンですが、ソーナンスはコケコとテテフに有利に立ち回れます。(瞑想もちを除く)対応が難しいレヒレも技構成次第では後出しから倒せます。

?状態異常が通りにくくなった。
レヒレのミストメイカー、コケコのエレキメイカーなどの影響で状態異常を無効化するフィールドの普及。でんじはの命中低下、やけどのダメージ低下などにより状態異常の価値は従来より低くなっているように感じます。ただし、素催眠ゲンガーは今でもつらいです。

?鈍足ポケモンの増加
7世代ポケモンの特徴として、鈍足ポケモンが多いことが挙げられます。これにより、sを振ったソーナンスなら先制みちづれを決められる可能性が高まることになりました。ただし、現在メジャーとなっている7世代ポケモンの多くはすばやさが高いので過信は禁物です。
今回調整したすばやさについては、育成論本編で述べていきたいと思います。

本編

 説明に当たりまして、公式用語でない用語、略語を用いる場合があります。

 今回考察に当たって、用いる個体はA抜け5V個体、また相手側の個体値はすべてVであることを前提にします。
せいかく 
臆病

努力値振り
0-0-116-0-220-172

実数値
265-x-93-x-106-82

S調整ライン
S4振りギルガルド、ポリ2(などの60族)抜き
S無振りテッカグヤ抜き
(このあたりS調整によって、ポリクチを完封できます。ダウンロードでCが上がらない場合、ポリ2をミラコで倒した後、クチートにみちづれを決められます。)
ガルドのゴーストZは耐えられないので先生みちづれで処理しましょう。
B耐久目安 

↓オボン込みで確定3発
陽気マンムーのじしん 41.8~49.8%
意地っ張りランドロスのじしん 49.8〜58.8%
陽気メガメタグロスのアイアンヘッド 46.7~55.4%
意地っ張りメガメタグロスのアイアンヘッド 51.3~61.1%
陽気カミツルギのつじぎり 50.5~59.6%
↓オボン込みで乱数2発
陽気コケコ(エレキ下)のワイルドボルト 52.0~61.5%
陽気メガ馬車のフレドラ        58.1~69.0%
↓オボン込みで確定2発
特化ハチマキカイリューのげきりん   83.7~98.8%
特化腹太鼓マリルリのアクジェ     81.8~96.6%
特化メガクチートのふいうち      64.1~76.2%
特化マンダのすてみタックル      71.3~84.1%
などなど 他に考察すべき仮想敵がいると感じたらコメントで指摘くだされば加筆します。

D耐久目安
↓オボン込みで確定3発
無振りポリ2C1段階アップのシャドボ 40.7~48.3%(後出しから先制アンコールからの道連れが間に合います。)
C特化テテフのシャドーボール 43.0~51.3%
臆病コケコの10万ボルト(エレキ) 40.0~47.5%
特化レヒレのハイドロポンプ 35.4~42.2%
臆病メガルカリオのラスカノ 41.5~49.0%
臆病ゲッコウガのあくのはどう 50.5~59.6%
↓オボン込みで乱数2発
特化アシレーヌのうたかたのアリア 53.2~62.6%
↓オボン込みで確定2発
臆病メガゲンガーのシャドーボール 70.9~84.5%

B調整同様、加筆すべき事項があったらコメントでご指摘ください。

立ち回り方

私がソーナンスを選出するときは先発が多かったです。
今回は先発として出した場合の立ち回りについて述べていきます。
ソーナンスは得手不得手がはっきりしているポケモンなので、相手の先発によって対応を変えていくことが重要です。

パターンA 先発がアタッカー(積み技なしと思われる)だった場合
カウンター、ミラーコートなどで倒していきましょう。
ミミッキュなどの物理ゴースト、サザンドラなどの特殊悪に対してはおとなしく引きましょう。ただし、ゲッコウガに関しては、球でない限り悪のはどうも2発耐えられるので、ミラコを売ってみてもいいかもです。そこからの道連れでも間に合います。
とんぼ返りからのゴースト、ボルチェンからのあくタイプはカウンター、ミラコが無効になるので注意。
また、コケコ、フェローチェなどの方が読みにくいポケモンにも注意しましょう。

パターンB 相手が積み技もちアタッカーだった場合
相手が自分より素早い時はアンコールして攻撃技ならそのまま倒し、積み技なら後続に引きましょう。ただし、Z技には注意
相手が自分より遅い場合、最初にみちづれをしてみるのもいいかもしれません。次のターンで、カウンター、ミラーコートを使えば優先度の関係で道連れの効果が次のターンの終りまで続きます。

パターンC 相手が起点づくり系の場合
ステロまき要員の場合、アンコールして二度目以降は完全にステロは無駄なターンになるので起点にできます。また、起点づくり要員には、不意のZ技もちもすくないので、安心S手交代できます。
また壁はり要員も、零度もちのAキュウコンでなければミラコ連打で粘り勝ちできる事も多いです。(壁要員ではないがちょうはつ以外フルアタのレヒレも同様に粘り勝ちできる可能性大)

これらのルールを守って皆さんも楽しいソーナンスライフを!

投稿日時 : 

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コメント (14件)

  • ページ:
  • 1
17/11/06 23:37
1名無し
穏やかにして出直して来て
17/11/07 01:31
2異群阿山 (@cihualet)
>1の方が仰っている事を分かり易く言うと、性格を穏やかにすればDの実数値が3上がるという事ですね。
何故なら、臆病にする事によって得られているSの上昇補正の実数値は7であり、(S82を維持しながら)穏やかにする事によって得られるDの上昇補正の実数値は丁度10になるからです。
或いはこのような言い方も出来ます。努力値に16程余裕が出来ますね。
これを元にもう一度考え直されてみては如何でしょう。

ソーナンスは二世代前にちょっと使った事があるくらいなので育成論の内容を体感的に理解している訳ではないですが、発想は普通にあるものですし、クチートの上取って動けるのは強いと思いました。
ただ、ポリ2がトリルしてくる可能性を見るなら、どうせATガルドは最遅でしょうし無振りポリ2抜かれ調整にした方が良さそうですね。そうすれば、トリル下でポリ2の上取ってトリルを餡子出来ます。
17/11/07 02:01
3しゅぞ@超低浮上 (@nadekoharunasy2)
22222
私の感想としては読んで見てもあまりS調整する意図が分からなかったです。確かにガルドを抜く事で上からアンコールなど出来なかった動きとかも出来るようですが初手対面ソーナンスと物理ガルドならどうしたのかなーと思いました。ガルド側は道連れ警戒して剣の舞とかしてきそうだと思ったのですがどうでしょうか?あとカグヤの上取っても何ができるのかなーって思いました。型が多すぎるのでS判定に不安定要素が多いのと宿り木で荒らされる未来しか見えない・・。その辺りの経験談とか聞いてみたいです。あと日本語下手ですみません。
17/11/07 06:47
4サロン
ゲッコウガに悪の波動2発耐えるとありますが、そもそも悪タイプにはミラーコートは効かないので普通に道連れが安定だと思うのですが、どうでしょうか。それと論自体が見辛いのでそこは修正すべきかと思われます。
17/11/07 08:54
5けろろん
>4
横からですが悪波持っていない変幻自在型の場合
苦し紛れにうった悪波以外の技反射して倒せるので一対一交換以上のアドがとれるからだと思いますよ
水手裏剣は運ゲーになりそうですが
17/11/07 10:08
6オットポ (@ottopoke)
>1
>2
今回、ラブボソーナノの厳選中臆病A05vソーナノが一発で出た為、運命を感じたこの子を採用して育成した結果この調整となりました。冷静に考えたら穏やか個体の方が努力値に無駄がないです。すいません
17/11/07 10:14
7オットポ (@ottopoke)
>2
続いて、ポリ2とギルガルド抜き調整についてですが、ゴーストZガルドはH252シールドガルドを確定1発にできるので、同族意識で4振している個体がいるらしく(いくつか育成論を参照した結果)、そこを意識して60属抜き抜き調整にしてあります。また、ポリ2に対しては対面でトリルを打たれることは少なく(普通ソーナンスの方がクチートよりも遅い為か?)そこに関してはあまり不自由を感じませんでした。
17/11/07 12:08
8オットポ (@ottopoke)
>3
物理ガルドは立ち回りのパターンAに書いてある通り、みちづれ以外で倒す方法がないので原則交代すべきですが、初見では物理特殊を見分けることは困難でしょう。
もし、こちらが先制みちづれを決められた場合は、剣の舞を見た後にアンコールで上からしばれますし(かげうちに注意)、特殊型の場合はみちづれの次のターンミラーコートを打てばみちづれが次ターンの終わりまで継続するので、処理できます。
しかし、経験上先発で出てくるガルドはほぼ、ゴーストZをいきなり打ってくることが多い印象なので、みちづれを決めておけばほとんど間違いなく1-1交換に持ち込めると思います。
17/11/07 12:30
9オットポ (@ottopoke)
>4
後から5コメさんが、説明したいことをほとんど言ってくださったのですが、少し補足させていただきます。zワザの普及で技範囲が広がった為か、近頃はあくのはどうを持っていないゲッコウガが増えた印象があります。先発で相手がれいとうビームなどを打ってきた場合は返しのミラコで乱数で倒せます(タスキなしの場合)。ちなみに、相手が持ち物補正なしの臆病ゲッコウガだった場合、後出しでも被ダメージが、28.3〜33.2%なので、そこからあくのはどうを耐えてみちづれを決められることになります。
17/11/07 15:32
10テラキオォン
折角なのでもう少しSに割いてみては?
60族って激戦区なのでちょっとsに割いてるテッカグヤ、ギルガルド、アシレーヌ多いと思いますよ。
アシレーヌの滅び読みで繰り出す&上からアンコールが決まればかなり大きいと思うので、準速とかで良さそうに思いました。
17/11/07 16:20
11わに (@wani24018455)
22222
>0
私もどうせならもう少しSに割いた方がやりたいことが安定するように感じました。無振り60族〜70族あたりは本当にイタチごっこの激戦区なので、いっそのこと臆病最速(実数値93)にしても良いかなと。
Sに大きく割く必要があるこの型は受け出せる範囲を狭める代わりに、起点にできる範囲、道連れを上から決める範囲が広がる(=対面性能が上がる)ことが一番の利点だと思うので、テンプレのHBorHDオボンとは違った方向性に特化すべきだと思います。

また、ノーマルZについて論内でも少し触れられていますが、ノーマルZを持たせると特化メガクチートの叩き落とすを耐えることができ、よりポリクチに安定します。挑発アンコを受けてもZアンコで切り返しができますし、Sが上昇するので、Zアンコ後に道連れ+カウンターorミラコで嵌める範囲を拡大できるなど利点があると思うので、持ち物に関してももう少し考察してみてはいかがでしょう。現状、オボンでなければならない理由説明がないので、それもあれば追記していただきたいです。

耐久に特化しても崩されることが多くなったナンスをS振りで運用するという発想は非常に興味深く参考になりました。
17/11/07 16:30
12p
いくつか疑問があるので質問させてください。
まず立ち位置についての考察とありますが論にはパーティ考察・及び採用部分に当たる部分が見当たりません。
これはパーティにはギミックの一つではなくピン刺しの初手雑に投げるタイマン要員として運用しているということでしょうか?もし何かしらパーティで組ませる前提のポケモンがいましたら是非伺いたいです。
次にBDライン・及び持ち物のオボンについてですが、これはどのあたりを意識した配分なのでしょうか?環境によって変わる部分だと思いますので、現環境での意識対象を伺いたいです。
22/01/04 23:39
13鶴橋
>2、まず素早さ関係ないとおもいます
ゴーストタイプ以外なら強い(ゲンガーは強すぎた)
ソーナンスの特性、かげふみは、第六世代から、ゴーストタイプが無効になりました。
それでも、ゴーストタイプ以外、攻撃系の技しかもっていないポケモンは、為す術なく倒されるぶっ壊れポケモンです。
持ち物は、おぼんのみではなく気合いのタスキがいいと思います。
理由はカウンター、ミラーコートは素早さに関係なく打てます。
なので、まず攻撃を耐えないと、発動しません。アンコールを先に打っても、意味がありません。耐えてオボンのみを食べてかいふくしても、同じ技は、同じダメージ食らうので、仮に成功しても、次の敵に倒されます。なので、素早さは一切いらないです。
気合いのタスキだと、アンコールしなくても、初動でかけに出ることが出来ますし、成功したら、基本倒せます。このことから、素早さは一切いりません
22/01/18 23:59
14mii
>13
育成論ちゃんと読んでね。
道連れ-ミラコ(カウンター)のサイクルで最低でも1:1交換にできるのが強い。そのためにも素早さを調整して先にアンコールや道連れを打てるようにするのが重要なの。
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