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ヒヒダルマ - ポケモン育成論サンムーン

最速スカーフヒヒダルマ

2017/11/08 17:16:42

ヒヒダルマ

HP:HP 105

攻撃:攻撃 140

防御:防御 55

特攻:特攻 30

特防:特防 55

素早:素早 95

ツイートブックマーク4.744.744.744.744.744.744.744.744.744.74閲覧:14944登録:2件評価:4.74(9人)

ヒヒダルマ  ほのお  【 ポケモン図鑑 】

性格
ようき(素早↑ 特攻↓)
特性
ちからずく
努力値配分(努力値とは?)
攻撃:252 / 特防:4 / 素早:252
実数値:180-192-75-x-76-161
覚えさせる技
フレアドライブ / いわなだれ / とんぼがえり / じしん
持ち物
こだわりスカーフ

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このポケモンの役割
物理 / 攻め
ルール
シングルバトル
登録タグ

考察

初めに

初めまして、けろろんと申します。
初めての投稿ですがよろしくお願い致します。
今回の育成論においてHABCDSといったステータスの略称や指数による火力耐久の表記を用います。
指摘等あればよろしくお願い致します。

採用理由とメガバシャーモとの差別化

ヒヒダルマは特性の関係上、主力の火力を130%(≒命の球)とすることができる。
すなわち最速スカーフだとしても十分な火力による負担を相手に与えることができる。
主な役割として、序盤戦における場の荒らし、および、先制とんぼがえりによる対面操作。
または終盤戦における掃除役として、特に役割を持てる。
また高速アタッカーの炎タイプとしてメガバシャーモの存在があるが、
主要な差別化点としては、メガ枠を使用しないことや、とんぼがえりの存在、スカーフの奇襲性などだ。
またバシャーモ使用時の相手のまもる読み何かを考慮しなくてよいという思考の簡略化という面もある。
なお筆者は最後の思考の簡略化が結構重要な点であった。

持ち物考察

本育成論では現在の主流であるこだわりスカーフを持たせる型を紹介する。
(環境の九割がスカーフである)

  • なお筆者はフルアタもしくはセミフルアタの型しか知らなかったのだが、
いのちのたまやZクリスタル装備の撃ち分け性に注目し、有利対面での交代圧から
二種類の補助技を臨機応変に使う2ウェポン型もあるということをコメントで教えて頂いた。
(コメントで教えてくれた方ありがとうございました)
自分の勉強不足を痛感するとともに、役割対象がガラッと変わり
一般的に不利な相手を逆に相手取るポケモンの型の奥深さを改めて知った次第である。
(詳細はコメント欄の>1以降に詳しいので、是非読んでみてください)

特性

スカーフの場合、ちからずく以外あり得ない。

性格

性格に関してはいじっぱり、ようきいずれかになるが
ようきの場合いじっぱりと比較して。準速カプ・テテフ、準速100族S+1、
最速スカーフドリュウズ、最速スカーフランドロス霊獣等が確実に抜いて上から攻撃できる。
またいじっぱりの場合、交代でカバルドンやボーマンダ(威嚇→メガ化)を出された場合ようきと比べやや有利。
どちらを採用するかは一長一短だが、今回はようき型を一例として紹介する。

努力値

A252D4S252
ダウンロード対策のみASぶっぱ
Sは最速スカーフカプ・テテフとの同速対決のため振りきるのが望ましい。
また、Aは厄介なH252メガゲンガーをフレアドライブで一撃突破するために必要。
仮にSを最速スカーフランドロス抜き、AをH252メガゲンガーギリギリ確一まで削ったとしても、削れる努力値は僅かである。
それを仮に防御系のステータスに振ったとしてもフレアドライブのHP消費があるため不確定要素が多く、
調整はあまり意味が無いと考えている。

有利な相手

カプ・コケコ、メガリザードンY、ゲンガー、ボルトロス霊獣
ウルガモス、ジャローダ、カプ・ブルル
ナットレイ、テッカグヤ、ハッサム
ルカリオ、ヒードラン
(カプ・テテフは準速スカーフ主流時代は筆者もさんざん倒したが、
最近はタスキや最速スカーフも増えており単純に有利とはいえない。
今後の流行にも注視したい)

不利な相手

タスキ持ち、水全般、竜全般、ランドロス霊獣、カバルドン
バンギラス、キノガッサ、ポリゴン2、クレセリア、ウツロイド

技構成

フレアドライブ/いわなだれ/とんぼがえり/じしんで良いが
カスタマイズするならじしん外して何かがお勧めである。

  • フレアドライブ
必須技、基本的にこれを連打する立ち回りになる。
とはいえHP消費があるため無駄撃ちは避けたいところ。
火力指数44928(特化メガリザX>ようきダルマ>特化メガバシャ)
確一ラインは耐久指数17000相当。

  • いわなだれ
主にリザードンやボーマンダに交換読みで打つための技。
ボーマンダはいかくからメガシンカの場合、相手が耐久に振っていなくても落とすことは難しい。
これについての詳細は与ダメージの項目にて。
火力指数18624

  • とんぼがえり
対面操作用に使う。
場合によっては相手のタスキの無力化にも効果がある。
また初手でジャブをいれておくことにより、次対面時にフレドラの一貫性を作るためにも使う。
具体的に相手の耐久指数21000程度の場合、当倍でとんぼがえりを一撃当てておくと次の受け出しは当然として
相手の死に出しでも上から当倍フレドラで倒せる。
(単純に交代の代わりに使ってはいけない。
相手のまもるに当ててしまった場合や、相手が先制技持ちの場合、もしくは相手の素早さにより素早さが確定されてしまう場合等
逆にこちらが不利になる場合があるのでアドがとれると思ったタイミングを見計らって使うほうが効果的だ。
筆者の実感として無難にやとりあえずのような思考で使うと不利になる場合が多い)
火力指数13440

  • じしん
主にヒードランやシャンデラへの交換読み、もしくは対面時に打つ。
場合によってはバシャーモ対面時に使用することもある。
またウツロイド対面では基本的に打ってはいけない。
打ち合いで勝てる可能性は低いので素直に交代した方が良い。
火力指数19200

主な与ダメージ

上記の通り耐久指数約17000以下なら等倍フレドラで確一である。
すなわち上記の有利の相手項目内の等倍勢は耐久に厚く振らない限り
フレドラを耐えることは出来ないため、計算は省略とする。

  • フレアドライブ
・H4リザードン55.8~66.2%
・同メガリザードンX 20.7~24.9%
・同メガリザードンY 83.7~99.3%(天候あり)
・無振りバシャーモ 60~71.6%
・同メガバシャーモ 54.1~63.8%
・H4ランドロス霊獣 いかく有61.8~73.3%(いかく無 92.7~109.6%)
・H252ランドロス霊獣 いかく有 52~61.7%(いかく無 78~92.3%)
上記の三種類は受け出しされることも多いが耐久に厚く振っていない場合、
メガリザX以外は上からフレドラで落とすことができる。
仮に受け出しで出てきたならボーナスだと思って良いだろう。
また、落とせなさそうな場合は型の判別にも使える。

・H252ギルガルド盾 キングシールドに連打した場合 61~71.8%
・H252ロトム水 42~49.6%
・H4ギャラドス いかく有33.3~39.1%(いかく無し49.7~59%)
・同メガギャラドス いかく有25.7~30.4%(いかく無38.5~45.6%)
・HB特化カバルドン 42.3~50.2%
・HB特化ポリゴン2 38~45.3%
受けきられるパターンの例である。
ボーマンダに関してもほぼギャラドスと同じような形。

  • いわなだれ
・H4メガリザードンX 71.4~84.4%
・H4ギャラドス いかく有56.1~66.6%(いかく無84.2~99.4%)
・同メガギャラドス いかく有り21.6~25.7%(いかく無し32.7~38.5%)
・H4ボーマンダ いかく有り56.1~66.6%(いかく無し83~98.2%)
・同メガボーマンダ いかく有り37.4~44.4%(いかく無し56.1~66.6%)
上記の通りギャラドス交代読みでいわなだれ連打はやや危険。
ボーマンダ相手なら交代読みで当てた際のダメージによっては突っ張るのもありか。

  • じしん
・無振りバシャーモ 103.2~122.5%
・同メガバシャーモ 94.1~110.9%
・無振りシャンデラ 97.7~115.5%
・H252ガラガラA 67~79%
ヒードランはH252でも余裕の確一。

被ダメージ

本育成論のヒヒダルマの耐久指数は物理特殊ともに13500(特殊だけ誤差程度に多いが)である。
これは攻撃特化120族の一致90技で八割近いダメージを負う。
フレドラのHP消費を考えると攻撃を受けてはいけないし、受けるなら捨ての時だけである。
そこで今回は一部の先制技に限った計算となっている。
目安として七割以上のダメージを受けるとフレドラを一発撃った反動で落ちてしまいやすい。
・A特化メガルカリオ しんそく48.3~57.2%
・同ミミッキュ かげうち 26.6~31.6%
(A+2 かげうち 52.2~62.2%)
・同メガクチート ふいうち 67.2~79.4%
・同メガハッサム でんこうせっか 37.7~44.4%
・同キノガッサ マッハパンチ 50.5~60%
・C252ゲッコウガ みずしゅりけん 20~24.4%

ポケモンの組合せ例

  • ナットレイ
ヒヒダルマの弱点の岩水を半減地面等倍、不利対面時の引き先として有用。
アタッカー型の場合、カプ・レヒレやメガギャラドス等の水対策に特に有効。
ステルスロック使用の耐久型の場合、タスキ持ちの対策になる。
またやどりぎ等の削りにより、ヒヒダルマで確一にできる範囲も増える。

おわりに

ここまで読んでいただきありがとうございました。
ご不明な点ございましたらコメントでお願いします。
今回新作発売の前というタイミングでしたが、皆様の育成の刺激になれば幸いです。

最終更新日時 : 2017/11/08 17:16:42

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コメント (17件)

  • ページ:
  • 1
17/11/01 22:12
1ヒヒダルマ
命の球をもって技を打ち分けられる型とのメリット、デメリットがあると良いのではないかと思う次第で御座います
17/11/01 22:29
2けろろん (@kllnxx)
>1
早速のご意見ありがとうございます。
最近のダルマニアの流行ですが珠とスカーフならスカーフが優位とされているんじゃないでしょうか。
実際ヒヒダルマの使用率が低くダルマニア同志のコミュニティがないのでわかりませんが。
珠の場合、本育成の有利欄にあるコケコ、ボルト、ゲンガー等は上から叩かれて落ちますが
スカーフなら逆に上から叩いて一撃突破です。
また、珠装備で確定数が変わる仮想敵もいまいち見つからず
仮にうち分けられても上から叩かれて一撃の耐久なら次のターンに先制できる行動保証もないため
現状ではスカーフ以外ありえないというのが主流のような気がします。
もちろんこれは今後の研究にもよるのでダルマニアのかたがいたら是非ご教授ください。
17/11/02 01:58
3ヒヒダルマ
なるほどです!

私の書き方がすこぶる悪かったです。
参考になるかも分かりませんが
トンボでサイクルを回すというの考え方に対して私は、限定はされますが有利対面から相手の引きに対して身代わりを張り鬼火を入れたり、アンコールあくびをする型も使っているます!
育成論自体どこまで書くべきなのか分かりませんが上のような型との比較を書いておくとよりどんなパーティーに採用できるかが分かりやすくなるのでないでしょうか!
17/11/02 04:22
4けろろん (@kllnxx)
>3
ご教授ありがとうございます
確かに補助技二枠以上入れるとスカーフ型できつすぎるギャラドスやガブリアスをおにびで止めたり
厄介な補助技持ちを後続の起点にできたり
確かに理にかなっていますね!
いわゆるフルアタもしくは3ウェポン+補助みたいな珠アタッカー型しか知らなかったもので
勉強不足を痛感しております
しかし補助技二枠とか三枠は意表を突けて良いですね
後程持ち物についての考察に関して追記する予定です
貴重な意見ありがとうございました
17/11/02 12:45
5異群阿山 (@cihualet)
成る程、スカーフ無しのヒヒダルマが圧倒的有利対面と言えるような対象は最メジャー(65種類くらい?)のポケモンの内ですら大体十数匹くらいいますね。それでも後出しは出来ないので辛いですが。

馬車もそうですが、こいつは基本的に半減で無理矢理繰り出す程度しか出来ないので「どうせ後出し出来る対象がいないなら制圧範囲を広げよう」という理由で(投稿者は)スカーフ採用に至ったのだと思いますよ。

ただ、仰る通りヒヒダルマというポケモンは技を抜群で刺し易く、フレドラと雪崩打ってるだけで殆どの積みアタッカーはこいつを起点に出来なくなりますから、確かに〈フレドラ等/岩雪崩/鬼火/身代わり〉はありかも知れませんね(これを起点にしてくるのは鬼火が刺さってないギャラマリルリと馬車程度しかいない)。持ち物は残飯か半回復の実になるのかな。
17/11/02 14:05
6ヒヒダルマ
もちろんスカーフは最高に強い型だと思います!
書かれているように受け出しが困難を極めるポケモンですからね
そして2ウェポンはフレドラ雪崩で正解です!流石ですね。

ついでとして書かせてもらうと受け出せるスイクン、レヒレ、(ダルマの技範囲によるが)ヒードラン、バンギを身代わり+がむしゃらで削って裏のビーストビーストや加速、メガガルーラのグロパンの餌にできるためがむしゃらの採用は一考するのもありかと思います。
補助技をすかせるのはもちろんフレドラで削れたHPを身代わりで最大限削ってがむしゃらを打てるのも本当に良いと思います。

頭の悪い型なので書こうか迷ったのですがASに振り切る形でフレドラ・がむしゃら・身代わり・鬼火(orアンコール)という個体を使ってた時期もあり自分より遅いポケモンの起点にはほぼならないというのが強みでした。
もちろん裏に先制技持ちがいないとS上昇の詰み技に弱い等がありますが。
この場合持ち物はその技範囲の特殊さと運用の特殊さから必要だと思えるものが少なく打てばアドバンテージをとれると言う意味で通常以上の火力を押しつける球やSMに入ってからは炎Zを持たせてました。(これはZ2選出で選択肢が増えるという感じ)

大好きなポケモンなのでいらないことを長々と書かせていただきました。
育成論完成にむけて頑張って下さい!
17/11/02 15:50
7けろろん (@kllnxx)
>5>6
ご意見ありがとうございます。
持ち物についての考察を更新しました
スカーフ型の制圧性能が強力だからこそ、他の型の強さが浮き立ちますねえ
実際ヒヒダルマ知ってるなら対策の何かを選出するわけですから、
そこでメタるのは非常にスマートですしね
17/11/02 21:33
8通りすがり
だいたいこいつせいで第五世代は火力インフレの嵐でしたが、Z技のせいで今それすらも当然と呼べる火力インフレですね…自分はホルードがすきでこいつを主軸として考えた時中堅キャラがすきなので炎枠としてこいつを採用したいと思います。バシャの劣化なんて言わせない
17/11/02 23:06
9
不利な相手にバンギラスとありますが馬鹿力で倒せませんか
17/11/03 00:52
10
恐らくフェアリー環境に加えそれに対するギルガルドの量、鋼に打つならばフレドラでよくスカーフにした場合固定されるがちからづくものらないという所からバカ力は論外にしたのではないでしょうか

もちろん絶対的に無しではないですがかなり運用し辛くどちらかといえば一致フレドラ、マンダ等への雪崩バシャドランコケコへの地震対面操作のフレドラの方がより多くのパーティーに合うのではないでしょうか
17/11/03 07:38
11けろろん (@kllnxx)
>8
ご意見ありがとうございます、私もホルードは結構好きですねw
バシャーモとの差別化は上記の通りです、実際私はバシャーモを一般的な型と耐久性重視の型と育成済ですが、
やはりバシャーモと比較すると一長二短ではありますねw
とはいえその長の部分で有用なため結局2シーズンもの間ヒヒダルマは手持ちに入れていました

>9>10
ご意見ありがとうございます
馬鹿力は仮に入れるなら地震と選択でしょうか
その場合バンギラス有利になり、ヒードラン不利になります
(馬鹿力ではH252ヒードランは落ちない。また、馬鹿力が最高打点になる相手はメガガルーラがいるが、
そもそも耐久無振りでも馬鹿力で一撃にできないので役割対象にはならない)
とはいえ実際のデータの話ですが、PGLの技の採用率では馬鹿力も地震も五割相当と、ほぼ同じような割合なのに対し、
相手を倒した技では地震の方が馬鹿力の二倍以上もあります
したがって汎用性という面では地震の方が有用なようです
17/11/05 15:19
12ソラリル
初心者の自分ながらのコメントで申し訳ないのです。

多分ですが、馬鹿力(アームハンマー含む)の切るのは地震でなくとんぼ返りだと思われます。

不利な対面でスカーフトンボで逃げる→HPが減らない→相手がS95未満でもスカーフだと読まれてしまいますが・・・
蜻蛉返りをしない→蜻蛉返りが無い→フレア、いわなだれ、地震、任意格闘だ!で済みます。
持ち物まで解らないまま(まぁ、90%はスカーフらしいのでやっぱり読まれていますが(笑))。
蜻蛉返りの例がサザンドラを蜻蛉返り→フレアドライブで倒すなので、それなら格闘で一撃で倒す!!の方が良い方がいいのでは?と少し考えてしまいました。(計算はしていませんがH4サザンドラなら一撃で倒せると思いますので)

僕の評価ですが、命の玉でもスカーフでもフルアタックか3攻撃技+アンコールだと思っているので内心評価は4です。
これからも良い育成論をお願いしますね。
17/11/05 18:02
13サロン
>>12
とんぼ返りを切るのは個人的にはないかと思います。アームハンマーや馬鹿力で一撃で倒したとしても裏のポケモン(レヒレ、ボーマンダなど)に簡単に起点にされる可能性がありますし、サイクルを回せるという意味でもとんぼ返りを外すのは流石にないかと。
17/11/05 18:20
14けろろん (@kllnxx)
ご意見ありがとうございます
とんぼ返りに関してはサザンに関するダメージのみとさせていただいていますが
実際に必要なのは(さらっと書いていますが)対面操作技であるという部分です
そのおまけでサザン倒せるというだけですが、確かに分かりにくい表記かもしれません
ご意見ありがとうございました、後程推敲いたします
また、これはとんぼ返りの話ですが
私はとんぼ返り採用する場合、不利対面で使うようなざっくりした考えでなく、
もっと細かいフローで考えないといけないと思っています
私の実際のプレイの例ですが
ジャローダは有利なので基本フレドラですが場合によってはトンボ、
ナットカグヤは有利なので基本フレドラですが素引きもあり、トンボはうたない
ガルーラは有利でも不利でもない対面だが、フレドラをうって捨てか、場合によっては猫だまし来るの読めてもトンボ連打
キノガッサは基本的に素引きだがトンボでもいい
レヒレは基本的に素引き、ランドロスは絶対に素引き
等といった細かな設定を作ることにより交代でアドがとれるのだと思います
ふんわりした説明で申し訳ないのですが、これがとんぼ返り採用の理由です
17/11/05 19:01
15けろろん (@kllnxx)
>14は、なんかトンボの威力によってうちわけるみたいな例になってよくない例ですね
申し訳ないです。
例えばランドロスは相手ようきスカーフならこちらトンボうたないことによって、
こちらいじっぱりスカーフだと思わせられる点と
ゴツメ型の場合、無駄にダメージを負う点
また、相手後攻トンボの場合、こちらトンボうってもアドがとられたままなので
総合的に考えて交代するなら素引き以外ありえない
といった形で各対面で考えることが重要ということです
17/11/05 19:27
16ヒヒダルマ
〉12
トンボを切るのもある種の斬新さから無しとはいえ無くもないと思います。
ただ、スカーフを持たせたい以上削りではなく多くの場合全抜きまで行きたいという所でのことになります。
素引きもそうですが相手がヒヒダルマのことを理解した上でやっているならばトンボ読みで引けるところをあえて引かないことなども起きて来ると思います。(自分の体験談でに基づいたもので低めではありますがレート1850くらいで何回かありました。)

しかし、ヒヒダルマのAから放たれる蜻蛉返りは、全抜きを狙う上で非常に重要なダメージ源となってきます。使用していないようなのでぜひ使って欲しいのですがバカ力採用での技範囲の広がりと蜻蛉返りでの円滑なサイクル+削りというのは後者に軍配が上がると思います。

もちろん全否定ではなくパーティーによるところなのには確実ですがスカーフという持ち物から考えるならば上記の理由から蜻蛉返りが非常に重要な技です。

初心者の方なら自分の意見を持てているので凄く良いと思います。ヒヒダルマを始めKP上外のポケモンも面白いのはたくさんいるのでぜひ「使用」してみて下さい!
17/11/08 22:40
17けろろん (@kllnxx)
とんぼがえりの記述について変更しました
また、与ダメージに関してはとんぼ返りは削除しました
沢山のご意見ありがとうございます。
なお次のターンにおけるとんぼ返り+任意技のダメージは各自計算をお願いします。
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