教授から毎日のように論文を書くよう言われております。ポケモン育成論も論文に入ったらいいのに。
今回はドヒドイデを投稿します。ほぼテンプレと言っていいと思います。
既存のドヒドイデ育成論と調整や構成が被りますが、なるべく実戦での使用感を多く盛り込んで差別化を図ります。「こんなんいらねえ、過去の育成論で十分、受けル滅びろ」とのご意見が多ければ削除します。
- 特に指定しない限りは理想個体を想定します。
- HP/攻撃/防御/特攻/特防/素早を略称としてH/A/B/C/D/Sと表記します。
- ノーマル/電気/地面/格闘/エスパー/ゴースト/飛行/ドラゴン/フェアリーの各タイプは無/電/地/格/超/霊/飛/竜/妖という略称にて表記します。
- 性格補正をかけて努力値を252振ったものを特化と表記します。
- 各ステータスのランク変化を+1~6/-1~6と表記します。
- 本論の調整は一つの案と捉えてください。努力値の詳細な調整は各個で行って頂ければと思います。
- 本論の作成にあたり、主観での偏りが過度にならないよう当サイトの育成論や他サイト、ブログ、PGLデータを参考にさせて頂いております。
- 荒れる原因となるようなコメントは述べられている内容が正論でも削除致します。
導入
受けループと呼ばれる構築がある。
これは、耐久や耐性に優れたポケモンでパーティを構成し、回復技を使用して相手の攻撃を凌ぎつつ、毒や地球投げなどの定数ダメージを武器に戦うものである。ポケモン対戦における読み合いや択ゲーが発生しづらく安定した戦術をとることができるが、現環境は高性能な積み技やメガシンカ、Z技により火力がインフレしており、受けきれずに崩されることも多い。
ドヒドイデは今作にて登場した水毒タイプのポケモンである。高い耐久数値、優れた耐性、豊富な回復ソースを併せ持ち、受けループへの新規参入を果たしている。
実際に使用してみると、単純に高火力技を受ける以外にも色々と役に立つポケモンである。以下、受けループにおけるドヒドイデの役割につき考察していく。
採用理由
1 物理受け
高い耐久数値と優秀な耐性、回復技により受けループの物理受けを担うことができる。相手によっては特殊受けも可能である。タイプ上、どくを受けず、毒毒が必中になる点も優秀。
以下にメジャーな役割対象を示した。
ミミッキュ、バシャーモ、ゲッコウガ、ウルガモス、リザードン、ルカリオ、マリルリ、アシレーヌ、フェローチェ、ウツロイド、パルシェン、ハッサム、クチート、ミミロップ
正直、受けられるか微妙な相手もいる。メガリザードンXなどは対面ですら敗色濃厚であり、詳細は各論を参照して頂く。
2 受けループ内での相性
受けループに採用されるエアームド、グライオンの弱点を半減で受けることができる。エアームドとは電気の弱点を共有するが、物理の電気技を受ける機会はわずかである。
3 耐久ポケモン対策
ドヒドイデは特性に再生力を持つため宿木や呪いなどの定数ダメージに崩されにくい。耐久ポケモンと受けループの戦闘はお互いが突破手段に乏しく、PPが先に尽きたほうが負けとなりやすい。黒い霧はPPが30もありPP戦に強い。
以上の観点から、以下に挙げるポケモンはドヒドイデ+αで対応することが多い。受けポケモンは数が少ないためマイナーなポケモンまで挙げてみる。
ナットレイ、テッカグヤ、クレセリア、ヤミラミ、ラッキー、ハピナス、ドヒドイデ、ツボツボ、サマヨール、ミロカロス
4 積み技対策/バトン対策
上記と一部被るが、黒い霧で能力変化をリセットできるため、はらだいこカビゴン、小さくなるを積むベトベトン、ラッキー、シャンデラなどに強い。小さくなるシャンデラは構成によっては負けるが。
バトンバシャーモ、バトンフワライドの対策にもなる。イーブイのナインエボルブースト後のアシストパワーは耐えられた記憶がない。
調整
ずぶとい
努力値 H252/B252/D4
実数値 157-61-224-73-163-55
技 自己再生/黒い霧/毒毒/熱湯
もちもの 黒いヘドロ
特化ミミッキュの剣舞シャドークローZ+シャドークローを耐えるため物理耐久に特化する。厳密にはH252B220あれば黒いヘドロ込みで受けられるが、ステロや火傷によるスリップダメージ、そもそもHP満タンで対応できないケースも多く、特化が安定する。
持ち物は黒いヘドロ/食べ残しを採用する。相手の攻撃の確定数をずらす他、鬼火ややどりぎのタネ、呪いなどでの消耗を軽減するのに役立つ。
ドヒドイデは複数回の攻撃を凌ぐことを前提としており、回復効果が一度きりで有限なきのみ系は除外される。コオリZ+黒い霧はZ技や積み技、挑発を受けてからの立て直しに向くが、やはり一度限りの技は汎用性で劣る。
技は上記の4つでほぼ確定である。いずれも使用頻度が非常に高く、切ることができない。自己再生と黒い霧は説明を省く。
毒毒
毒はドヒドイデの基本的なダメージソースとなる。有利対面で相手の交換を含めた安定択となることが多く、確定とする。
毒びしが有効なケースもあるが、猛毒状態にするのに2ターンかかる、飛行タイプや浮遊に通らない、毒タイプに回収されるといった欠点があり、汎用性では大きく毒毒に劣ると筆者は感じている。尚、毒びしを撒くとカプレヒレに毒が入る。
熱湯
3割で火傷を与える追加効果が優秀。受けループにおいては火傷も大切なダメージソースであり、他の攻撃技は候補外。冷凍ビームに受けだした際に凍ってしまってもリカバリーが効く。
各論
ここでは有名な役割対象をみていく。
1 対ミミッキュ
受けだした際に剣舞を積まれ、シャドークローZを打たれるのが最もダメージのかさむルートである。黒い霧からの自己再生でギリギリ受け切ることができる。挑発を打たれたら熱湯で火傷を願う他ない。
たまに身代わり/呪い/痛み分け/攻撃技のミミッキュをみる。この型は呪いのPPを枯らしに行かなければならない。尚、ドヒドイデの熱湯は1回で身代わりを破ることができない。
まず自己再生などでHP管理をしつつ、残り1枠の攻撃技を引き出す。この攻撃技のZストーンを持っていることがほとんどである。シャドークローであればラッキーと、じゃれつくであればエアームドと交換を繰り返す。そう都合よく選出しているものでもないので、その場合はグライオンでも仕方がない。グライオンで代用する場合はなるべく呪いをドヒドイデで受けるよう立ち回るのが大切である。
特化ミミッキュ シャドークロー 18~22%、+2シャドークローZ 69~83%
2 対リザードン
受けループ使いの多くが頭を抱えるポケモン。メガリザードンYであればドヒドイデでもラッキーでも対応可能である。
問題はメガリザードンXで、剣舞からのげきりんをドヒドイデは耐えることができない。つまり受けだしどころか対面でも突破されてしまう。また、龍舞+地震、雷パンチなども厳しい。
リザードンはパーティ単位で対策が必要で、まず可能なら先にステルスロックを撒いておきたい。あるいは、リザードンの受けだしにあわせて毒をまく。
対面でリザードンXは必ず龍舞なり剣舞を積むので、初手毒毒は安定して決まる。筆者はその後にヌケニンを合わせて処理している。エアームドのゴツメとフレドラ反動で辛くも突破する立ち回りが求められることも多い。
特化メガリザードンX げきりん 50〜60%
特化メガリザードンY 晴だいもんじ 43〜50%
3 対クチート
できればエアームドで対応するのが良いが、ポリ2のトリックルームから繋がれた場合などはドヒドイデから入る。
雷パンチ持ち、剣舞+はたき落とす持ちは受けられない。剣舞を黒い霧で消しながら、じゃれつくが外れるのを待って熱湯を打ち込むこととなる。火傷が入ると一気に楽になる。筆者はヌケニンで強引に鬼火を入れに行ったりする。
特化メガクチート じゃれつく 25〜29%
4 対ゲッコウガ、アシレーヌ
ラッキーの方が安定するが、ゲッコウガはたまにけたぐりやダストシュート採用個体をみる。ゲッコウガは神通力、アシレーヌはサイコキネシスがなければ受け切れる。滅びの歌は相手の交換を見てから動けば良い。この2体から超技を受けた時、再生力があってよかったと強く思う。
臆病ゲッコウガ 神通力 55〜66%
特化アシレーヌ サイコキネシス 52〜62%
5 対ルカリオ
剣舞+地震でなければ受けられる。受けだし時にインファイトを貰うことが多く、相手の耐久が下がるため意外と熱湯のダメージが入ることが多い。特殊メガルカリオも気合玉が当たり続けなければ受けられる。
陽気メガルカリオ 地震 43〜51%
臆病メガルカリオ 波動弾 23〜27%
6 対ウルガモス
役割破壊のZストーン持ちが多く、サイコキネシス採用個体も無視できない数がいるためラッキーでみた方がいい。偶発対面した際には毒を入れてからラッキーへ回す。
身代わりを貼られた場合、身代わり/蝶舞/虫のさざめき/炎技の構成で、蝶舞+虫の知らせ+ムシZでラッキーが突破されかねない。この場合はドヒドイデで相手の身代わりを壊さないように立ち回り、虫のさざめきと炎技のPPを枯らしにいくといい。
特化ウルガモス +1ソーラービームZ 86〜101%
7 対マリルリ
最近は鉢巻持ちが多いため受けやすい。
腹太鼓型はエアームドの鉄壁か、ドヒドイデの黒い霧で対応する。ドヒドイデは相手のサブウエポンがはたき落とす、すてみタックルであれば受けられないことを考えるとエアームドの方が安定する。
相手がオボン持ちの場合、筆者のように余裕をこいて回復せずに熱湯とか選択すると2回目の腹太鼓を決められる恐れがあるため油断しない。
特化マリルリ +6じゃれつく 65〜76%
8 対耐久ポケモン
毒が入るクレセリアやサマヨールには毒毒から入る。クレセリアのサイコキネシスは半分も入らない。ナットレイ、ヤミラミ、テッカグヤ、フシギバナは熱湯で火傷を狙いにいくことから始める。その後はグライオンやラッキーとの交換を繰り返してPP切れを待つことになる。
瞑想をもつカプレヒレは挑発を切っている個体が多く、黒い霧などでミストフィールドが切れるのを待って毒を入れる。筆者はヌケニンで対応している。
スイクンは絶対零度を持つため毒毒を入れてからうまく頑丈のエアームドとの交換でごまかすしかない。筆者はヌケニンで対応している。
眠るをもつポケモンにはPP戦で不利を取りやすいため、黒い霧などで相手のHPを満タンに保ち、眠るを不発にさせにいく。
以下、余談を2つ。
筆者はサマヨールが嫌いである。嫌いというか、不思議と相性が悪い。初めてマッチしたサマヨールは黒い眼差し/呪い/眠る/鬼火の構成で、全抜きされた。次にマッチしたサマヨールはスキルスワップでグライオンのポイズンヒールを持っていかれ、まとわりつくと痛み分けで全抜きされた。PGLをみると黒い眼差しもスキルスワップもまとわりつくも採用率は3%以下である。くそう
スイクンはプレッシャーという特性を持ち、相手のPPを2ずつ減らす。これは自己再生や龍舞など、スイクンをターゲットとしない技は対象としないのだが、筆者は最近、黒い霧がプレッシャーの影響を受ける事実を知った。そのせいで瞑想/みがわり/熱湯/凍える風の食べ残しスイクンにPP負けしました。黒い霧はフィールドにかかるからプレッシャーは受けないと勘違いしてたわあ
選出、立ち回り、注意点
受けルの選出は非常に重要で、対戦での技選択よりもずっと大事だと考えている。誰を誰で受けるのか、受けきれない相手の処理ルートはどうするか。ドヒドイデは役割を持てる相手の幅が広いため、困ったら選出しておくと何かしら仕事する。
立ち回りはシンプルで、役割対象へ受けだして毒毒や回復技を選択するのが基本となる。再生力により被ダメしつつも強引に立ち回ることは可能だが、無理は禁物。思い切った交換読みや居座りを仕掛けるより、堅実に立ち回った方が結果として勝率が高くなる印象を筆者は持っている。
少し情報を盛り込みすぎたかもしれません、今まで作成した育成論と比してクオリティが微妙だったらすみません。ご質問、ご意見はコメントにて承ります。