ドヒドイデ- ポケモン育成論サンムーン

調子に乗ってすみませんでした

2017/10/23 22:41 / 更新:2017/12/30 16:08

ドヒドイデ

HP:HP 50

攻撃:攻撃 63

防御:防御 152

特攻:特攻 53

特防:特防 142

素早:素早 35

ツイート4.514.514.514.514.514.514.514.514.514.51閲覧:60081登録:31件評価:4.51(22人)

ドヒドイデ  どく みず  【 ポケモン図鑑 】

性格
ずぶとい(防御↑ 攻撃↓)
特性
さいせいりょく
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 防御:252 / 特防:4
個体値:31-0-31-31-31-31
実数値:157-61-224-73-163-55 (素早さ比較)
覚えさせる技
じこさいせい / どくどく / ねっとう / くろいきり
持ち物
くろいヘドロ

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このポケモンの役割
受け
ルール
シングルバトル
登録タグ
フォーク元の育成論(フォークとは?)
【受けループ】対積みアタッカー用ドヒドイデ(くえん)

考察

教授から毎日のように論文を書くよう言われております。ポケモン育成論も論文に入ったらいいのに。
今回はドヒドイデを投稿します。ほぼテンプレと言っていいと思います。
既存のドヒドイデ育成論と調整や構成が被りますが、なるべく実戦での使用感を多く盛り込んで差別化を図ります。「こんなんいらねえ、過去の育成論で十分、受けル滅びろ」とのご意見が多ければ削除します。

  • 特に指定しない限りは理想個体を想定します。
  • HP/攻撃/防御/特攻/特防/素早を略称としてH/A/B/C/D/Sと表記します。
  • ノーマル/電気/地面/格闘/エスパー/ゴースト/飛行/ドラゴン/フェアリーの各タイプは無/電/地/格/超/霊/飛/竜/妖という略称にて表記します。
  • 性格補正をかけて努力値を252振ったものを特化と表記します。
  • 各ステータスのランク変化を+1~6/-1~6と表記します。
  • 本論の調整は一つの案と捉えてください。努力値の詳細な調整は各個で行って頂ければと思います。
  • 本論の作成にあたり、主観での偏りが過度にならないよう当サイトの育成論や他サイト、ブログ、PGLデータを参考にさせて頂いております。
  • 荒れる原因となるようなコメントは述べられている内容が正論でも削除致します。

導入

受けループと呼ばれる構築がある。
これは、耐久や耐性に優れたポケモンでパーティを構成し、回復技を使用して相手の攻撃を凌ぎつつ、毒や地球投げなどの定数ダメージを武器に戦うものである。ポケモン対戦における読み合いや択ゲーが発生しづらく安定した戦術をとることができるが、現環境は高性能な積み技やメガシンカ、Z技により火力がインフレしており、受けきれずに崩されることも多い。

ドヒドイデは今作にて登場した水毒タイプのポケモンである。高い耐久数値、優れた耐性、豊富な回復ソースを併せ持ち、受けループへの新規参入を果たしている。
実際に使用してみると、単純に高火力技を受ける以外にも色々と役に立つポケモンである。以下、受けループにおけるドヒドイデの役割につき考察していく。

採用理由

1 物理受け
高い耐久数値と優秀な耐性、回復技により受けループの物理受けを担うことができる。相手によっては特殊受けも可能である。タイプ上、どくを受けず、毒毒が必中になる点も優秀。
以下にメジャーな役割対象を示した。
ミミッキュ、バシャーモ、ゲッコウガ、ウルガモス、リザードン、ルカリオ、マリルリ、アシレーヌ、フェローチェ、ウツロイド、パルシェン、ハッサム、クチート、ミミロップ

正直、受けられるか微妙な相手もいる。メガリザードンXなどは対面ですら敗色濃厚であり、詳細は各論を参照して頂く。

2 受けループ内での相性
受けループに採用されるエアームド、グライオンの弱点を半減で受けることができる。エアームドとは電気の弱点を共有するが、物理の電気技を受ける機会はわずかである。

3 耐久ポケモン対策
ドヒドイデは特性に再生力を持つため宿木や呪いなどの定数ダメージに崩されにくい。耐久ポケモンと受けループの戦闘はお互いが突破手段に乏しく、PPが先に尽きたほうが負けとなりやすい。黒い霧はPPが30もありPP戦に強い。
以上の観点から、以下に挙げるポケモンはドヒドイデ+αで対応することが多い。受けポケモンは数が少ないためマイナーなポケモンまで挙げてみる。
ナットレイ、テッカグヤ、クレセリア、ヤミラミ、ラッキー、ハピナス、ドヒドイデ、ツボツボ、サマヨール、ミロカロス

4 積み技対策/バトン対策
上記と一部被るが、黒い霧で能力変化をリセットできるため、はらだいこカビゴン、小さくなるを積むベトベトン、ラッキー、シャンデラなどに強い。小さくなるシャンデラは構成によっては負けるが。
バトンバシャーモ、バトンフワライドの対策にもなる。イーブイのナインエボルブースト後のアシストパワーは耐えられた記憶がない。

調整

ずぶとい
努力値 H252/B252/D4
実数値 157-61-224-73-163-55
技 自己再生/黒い霧/毒毒/熱湯
もちもの 黒いヘドロ

特化ミミッキュの剣舞シャドークローZ+シャドークローを耐えるため物理耐久に特化する。厳密にはH252B220あれば黒いヘドロ込みで受けられるが、ステロや火傷によるスリップダメージ、そもそもHP満タンで対応できないケースも多く、特化が安定する。

持ち物は黒いヘドロ/食べ残しを採用する。相手の攻撃の確定数をずらす他、鬼火ややどりぎのタネ、呪いなどでの消耗を軽減するのに役立つ。
ドヒドイデは複数回の攻撃を凌ぐことを前提としており、回復効果が一度きりで有限なきのみ系は除外される。コオリZ+黒い霧はZ技や積み技、挑発を受けてからの立て直しに向くが、やはり一度限りの技は汎用性で劣る。

技は上記の4つでほぼ確定である。いずれも使用頻度が非常に高く、切ることができない。自己再生と黒い霧は説明を省く。

毒毒
毒はドヒドイデの基本的なダメージソースとなる。有利対面で相手の交換を含めた安定択となることが多く、確定とする。
毒びしが有効なケースもあるが、猛毒状態にするのに2ターンかかる、飛行タイプや浮遊に通らない、毒タイプに回収されるといった欠点があり、汎用性では大きく毒毒に劣ると筆者は感じている。尚、毒びしを撒くとカプレヒレに毒が入る。

熱湯
3割で火傷を与える追加効果が優秀。受けループにおいては火傷も大切なダメージソースであり、他の攻撃技は候補外。冷凍ビームに受けだした際に凍ってしまってもリカバリーが効く。

各論

ここでは有名な役割対象をみていく。

1 対ミミッキュ
受けだした際に剣舞を積まれ、シャドークローZを打たれるのが最もダメージのかさむルートである。黒い霧からの自己再生でギリギリ受け切ることができる。挑発を打たれたら熱湯で火傷を願う他ない。

たまに身代わり/呪い/痛み分け/攻撃技のミミッキュをみる。この型は呪いのPPを枯らしに行かなければならない。尚、ドヒドイデの熱湯は1回で身代わりを破ることができない。
まず自己再生などでHP管理をしつつ、残り1枠の攻撃技を引き出す。この攻撃技のZストーンを持っていることがほとんどである。シャドークローであればラッキーと、じゃれつくであればエアームドと交換を繰り返す。そう都合よく選出しているものでもないので、その場合はグライオンでも仕方がない。グライオンで代用する場合はなるべく呪いをドヒドイデで受けるよう立ち回るのが大切である。

特化ミミッキュ シャドークロー 18~22%、+2シャドークローZ 69~83%

2 対リザードン
受けループ使いの多くが頭を抱えるポケモン。メガリザードンYであればドヒドイデでもラッキーでも対応可能である。
問題はメガリザードンXで、剣舞からのげきりんをドヒドイデは耐えることができない。つまり受けだしどころか対面でも突破されてしまう。また、龍舞+地震、雷パンチなども厳しい。
リザードンはパーティ単位で対策が必要で、まず可能なら先にステルスロックを撒いておきたい。あるいは、リザードンの受けだしにあわせて毒をまく。
対面でリザードンXは必ず龍舞なり剣舞を積むので、初手毒毒は安定して決まる。筆者はその後にヌケニンを合わせて処理している。エアームドのゴツメとフレドラ反動で辛くも突破する立ち回りが求められることも多い。

特化メガリザードンX げきりん 50〜60%
特化メガリザードンY 晴だいもんじ 43〜50%

3 対クチート
できればエアームドで対応するのが良いが、ポリ2のトリックルームから繋がれた場合などはドヒドイデから入る。
雷パンチ持ち、剣舞+はたき落とす持ちは受けられない。剣舞を黒い霧で消しながら、じゃれつくが外れるのを待って熱湯を打ち込むこととなる。火傷が入ると一気に楽になる。筆者はヌケニンで強引に鬼火を入れに行ったりする。

特化メガクチート じゃれつく 25〜29%

4 対ゲッコウガ、アシレーヌ
ラッキーの方が安定するが、ゲッコウガはたまにけたぐりやダストシュート採用個体をみる。ゲッコウガは神通力、アシレーヌはサイコキネシスがなければ受け切れる。滅びの歌は相手の交換を見てから動けば良い。この2体から超技を受けた時、再生力があってよかったと強く思う。

臆病ゲッコウガ 神通力 55〜66%
特化アシレーヌ サイコキネシス 52〜62%

5 対ルカリオ
剣舞+地震でなければ受けられる。受けだし時にインファイトを貰うことが多く、相手の耐久が下がるため意外と熱湯のダメージが入ることが多い。特殊メガルカリオも気合玉が当たり続けなければ受けられる。
陽気メガルカリオ 地震 43〜51%
臆病メガルカリオ 波動弾 23〜27%

6 対ウルガモス
役割破壊のZストーン持ちが多く、サイコキネシス採用個体も無視できない数がいるためラッキーでみた方がいい。偶発対面した際には毒を入れてからラッキーへ回す。
身代わりを貼られた場合、身代わり/蝶舞/虫のさざめき/炎技の構成で、蝶舞+虫の知らせ+ムシZでラッキーが突破されかねない。この場合はドヒドイデで相手の身代わりを壊さないように立ち回り、虫のさざめきと炎技のPPを枯らしにいくといい。
特化ウルガモス +1ソーラービームZ 86〜101%

7 対マリルリ
最近は鉢巻持ちが多いため受けやすい。
腹太鼓型はエアームドの鉄壁か、ドヒドイデの黒い霧で対応する。ドヒドイデは相手のサブウエポンがはたき落とす、すてみタックルであれば受けられないことを考えるとエアームドの方が安定する。
相手がオボン持ちの場合、筆者のように余裕をこいて回復せずに熱湯とか選択すると2回目の腹太鼓を決められる恐れがあるため油断しない。
特化マリルリ +6じゃれつく 65〜76%

8 対耐久ポケモン
毒が入るクレセリアやサマヨールには毒毒から入る。クレセリアのサイコキネシスは半分も入らない。ナットレイ、ヤミラミ、テッカグヤ、フシギバナは熱湯で火傷を狙いにいくことから始める。その後はグライオンやラッキーとの交換を繰り返してPP切れを待つことになる。
瞑想をもつカプレヒレは挑発を切っている個体が多く、黒い霧などでミストフィールドが切れるのを待って毒を入れる。筆者はヌケニンで対応している。
スイクンは絶対零度を持つため毒毒を入れてからうまく頑丈のエアームドとの交換でごまかすしかない。筆者はヌケニンで対応している。
眠るをもつポケモンにはPP戦で不利を取りやすいため、黒い霧などで相手のHPを満タンに保ち、眠るを不発にさせにいく。

以下、余談を2つ。
筆者はサマヨールが嫌いである。嫌いというか、不思議と相性が悪い。初めてマッチしたサマヨールは黒い眼差し/呪い/眠る/鬼火の構成で、全抜きされた。次にマッチしたサマヨールはスキルスワップでグライオンのポイズンヒールを持っていかれ、まとわりつくと痛み分けで全抜きされた。PGLをみると黒い眼差しもスキルスワップもまとわりつくも採用率は3%以下である。くそう
スイクンはプレッシャーという特性を持ち、相手のPPを2ずつ減らす。これは自己再生や龍舞など、スイクンをターゲットとしない技は対象としないのだが、筆者は最近、黒い霧がプレッシャーの影響を受ける事実を知った。そのせいで瞑想/みがわり/熱湯/凍える風の食べ残しスイクンにPP負けしました。黒い霧はフィールドにかかるからプレッシャーは受けないと勘違いしてたわあ

選出、立ち回り、注意点

受けルの選出は非常に重要で、対戦での技選択よりもずっと大事だと考えている。誰を誰で受けるのか、受けきれない相手の処理ルートはどうするか。ドヒドイデは役割を持てる相手の幅が広いため、困ったら選出しておくと何かしら仕事する。

立ち回りはシンプルで、役割対象へ受けだして毒毒や回復技を選択するのが基本となる。再生力により被ダメしつつも強引に立ち回ることは可能だが、無理は禁物。思い切った交換読みや居座りを仕掛けるより、堅実に立ち回った方が結果として勝率が高くなる印象を筆者は持っている。

少し情報を盛り込みすぎたかもしれません、今まで作成した育成論と比してクオリティが微妙だったらすみません。ご質問、ご意見はコメントにて承ります。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2017/12/30 16:08

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コメント (24件)

17/10/25 01:11
6
タイトルは多分コメント欲しさによるネタですよ
アクアブレイクは打ちたい対象はまず引くでしょうし
一貫しやすい熱湯の方がどう考えても優秀です
黒い霧はガモスミミッキュパルシェン等に「安定行動を繰り返す」為に
不可欠でしょうしフォーク元を見れば分かります
内容をよく見て自分で考えてコメントしましょうね
17/10/25 08:20
7
今更感
フォーク元で充分
受けループ自体使わない
コメがつきにくい理由
17/10/25 09:45
8小野芋子 (@O7FIm7ZTiOxTgvy)
>5
コメントありがとうございます。理解された上で質問されているようですが一応ご質問にお答えします。

黒い霧について
技説明欄以外の項目で必要な理由を述べており、内容が重複する上に代替候補となる技もないため説明は省きました。もう一度本論をご覧頂き、それでも黒い霧の採用理由が分かりづらければ追加しますのでご意見下さい。

熱湯について
受けループは回復しながらサイクルを回すので、相手とのダメージレースを制す必要がありません。「熱湯は炎タイプへの遂行を早めるためにうつ」というのは間違いで、遂行するのは毒毒です。炎との対面で、相手が毒毒を読んで鋼、毒タイプへ交換してくるのを読んで熱湯を打つことはあります。毒の通らないヒードランやウツロイドあたりにはアクアブレイクの方がいいですが、熱湯には汎用性で著しく劣ると感じます。

「毒無効の鋼に対して火傷を入れたいとかそんなでしょうか?」
ナットレイ・テッカグヤへのダメージソース、ルカリオ・メタグロス・クチートの火力削減、ギルガルドは剣舞がなければ火傷さえ入ればラッキーで受けられる。むしろ火傷を入れたい相手ばかりです。

「安定行動を繰り返す受けループで追加効果の3割は期待して良いほどでしょうか?」
その安定行動に熱湯が組み込まれた場合、あなたの仰るよう「繰り返す」わけですので、追加効果の期待値は高くなると思います。

熱湯で後続に火傷が入ることが悪手になることはごくわずかです。瞑想+サイコショックをもつラティ・サーナイトあたりへは悪手となりえるかもしれません。耐久型に火傷が入ると時間がかかりますが勝敗にまでは影響しないことがほとんどです。先日、ミロカロスに火傷が入ってしまったせいでPP戦となり大変時間がかかりました。

本サイトは初心者を対象にした場ですので、テンプレか否かはさておき構成と使い方を説明すれば良いものだと思います。なぜその構成にしたかは論に含めたつもりですので、足りない箇所はまたご指摘ください。
17/10/25 10:12
9小野芋子 (@O7FIm7ZTiOxTgvy)
>6
どうも、コメント古事記の遣隋使です。タイトルにお付き合い頂きありがとうございます。煽り気味のタイトルにすると完璧じゃない点を指摘してもらえるかなあとか思いましたが、少し反省しています。そのうち変更しますねw

>7
釣られましたね?
タイトルに、釣られましたね?

とはいえあなたのご指摘はもっともで、かなり自己満足成分の濃い育成論だと反省しております。それでも高評価をくださる優しい方がいらっしゃるので、それに甘えて育成論を残しておくことをご容赦ください。
タイトルはそのうち変更します。
17/10/25 15:41
11わに (@wani24018455)
44444
>0
タイトルをコメント釣りに使ったり、頻繁に変更するのはあまりよくないと思いますよ。
そのポケモンや型に対する皮肉を踏まえたものや端的に面白く表現したものならわかりますが、投稿者個人の発言や思いを掲げる用途として使うのは、ネタだとしてもちょっと方向性が間違っているのでは。

内容が素晴らしいだけにその点が少し残念です。
17/10/25 17:39
12小野芋子 (@O7FIm7ZTiOxTgvy)
>10
論内に記載した通り、リザXは厳しいです。逆にピクシーで対策になりましたでしょうか?物理耐久に特化してもフレドラで大分削られるようですし、リザYはHP振りのみでは一撃でやられてしまいそうですし。
積み技はパーティで対応する他ありません。積みストッパーにピクシーを採用するとしても、ピクシーには受け出すに足る耐久がなく、受けルの運用と齟齬がでそうですが、どのように使用されているか是非伺いたいです。
敬語の下りは返信忘れていました、すみません。余談は多少口語チックに記載しており、わざとそこは敬体にしましたが、気になります?

>11
仰る通りですが、他者を傷つけるような内容にしたつもりはありませんし、少し厳格すぎでは?とも思います。
17/10/25 17:45
13受けル初心者
詳細な解説ありがとうございます。
この型のドヒドイデを見ることはありますが、どのような相手がいてどう仕事ができるのかが詳細に説明されていて助かります。
タイトルも好きですよ。

ドヒドイデの育成論から少々脱線した話かもしれませんが、ナマコブシはドヒドイデの代わりになりうるでしょうか?

・てんねんによる積みの無効
・ドヒドイデの苦手な地震を受けることができる
・水浸し+どくどくによる持久戦
・カウンターによるちょうはつ持ち、受けの効かない強火力物理を無理やりもっていける

などはナマコブシの方が良いでしょうが、黒い霧やさいせいりょくを考えるとドヒドイデの方がサイクルには向いているかもしれません。
バトルツリーでヌケニン・メガヤミラミと組ませたことはありますが、レートで通用するかわからず…
不躾で申し訳ありませんが考察していただけますと嬉しいです。
17/10/25 19:11
14小野芋子 (@O7FIm7ZTiOxTgvy)
>13
ご意見ありがとうございます、少し考察してみますので時間をください。
17/10/25 20:42
15受けル初心者
>14
わざわざ申し訳ありません、以前から受けループにおけるナマコブシについて気になっていたので...
何卒よろしくお願い致します。
17/10/25 22:34
17小野芋子 (@O7FIm7ZTiOxTgvy)
>16
少し意味が分からなくなりました。
主にリザXを死に出しから止めるためにドヒドイデを採用していたんですよね。でもドヒドイデではリザXを止められないからピクシーに変えて、そのピクシーではリザXは相手していなかったと。結局リザXはヤドランでみていらっしゃったんですか?ヤドランでもリザXの剣舞+げきりんは受けきれません。対面なら鉄壁を積んで受けられます。

ピクシーは特性にてんねんを持つので、積みストッパーとして適性を持つと思います。しかしながら、受けループに採用する上で問題となるのは、「受けループで対応困難な積みポケモンを起点とできるのか」です。

例えば、いまヤドランと仰いましたが、ヤドランで後出しから受けられない物理はリザX、ミミッキュ、バンギラス、物理ギルガルド、カミツルギ、マリルリ、クチート、メガギャラドスあたりでしょうか。このうちエアームドでも厳しいのがリザX、物理ギルガルド、カミツルギで、これらにピクシーは小さくなるをつめるか結構微妙です。もちろんこれはヤドラン+エアームドに限った話ですが。

低火力のポケモンを起点として、結果として積みポケモンも突破するのも一考ですが、それは「積みストッパー」ではなく、「抜きエース」であり、採用理由が変わってきます。

また、受けループのサイクルパーツにピクシーの耐久、耐性が適応するのかという問題もあります。この適応がない場合、2体で受け回しながらピクシー降臨を狙わなければなりません。ヤドランとエアームドが耐性を持たない悪タイプを半減できるのは利点です。

ピクシーは強力なポケモンですが、以上を踏まえると受けループのストッパーになりえるか悩ましいところだと感じました。
尤も、以上は完全に机上論な上にメジャーポケモンしか考察していないので、実際に使うとまた違った色々な価値があるのだと思います。ドヒドイデの育成論で流石にやりすぎました。
17/10/25 23:08
18小野芋子 (@O7FIm7ZTiOxTgvy)
>15
HB特化、食べ残し持ちのナマコブシで考察します。
まず、単純な耐久数値ですが、物理はドヒドイデの92%、特殊は95%であり、等倍の技を受けにいく際にはドヒドイデの方が有利です。再生力を持たないためHP管理はドヒドイデより難しいでしょう。自己再生する回数が増えるため、急所の被弾も多くなることが予想されます。

ナマコブシは相手の積み技の影響を受けないので、ミミッキュは相手にしやすいと思われますが、じゃれつくZを等倍で受けるため注意が必要です。最大57%のダメージを受けるので、このラインを切らないようHP管理する必要があります。

ナマコブシは挌闘技を半減できないのでバシャーモ、ルカリオには受け出せないと考えた方がいいと思います。この2体はエアームドでも受けられませんので、別に回答を用意しておく必要があります。挌闘技を受けるためラッキーからドヒドイデへ交換することは頻繁に起こります。

ナマコブシは地面技を弱点としないため、ガブリアスやカイリューへ積み技を気にせず繰り出せます。マンムーへも繰り出せます。ランドロスはとんぼ返りがうざいですが繰り出せます。これが最大の利点となるかもしれません。ただし、げきりんや地震で半分近いダメージを受けるため、攻撃に転じるまでにそこそこ自己再生をしなければなりません。もちろん上記のポケモンたちはエアームドで見れば良いという考えはありますが、そういつもエアームドを選出できるものでもありません。

ナマコブシは超技、地面技を弱点としないためメタグロスを受けられる可能性がありますが、最近は雷パンチ持ちが異様に多いです。

鋼や毒ポケモンへ水浸しからの毒を入れられるのはメリットですが、その余裕があるかは微妙です。メタグロス、ギルガルド、クチート、ルカリオ、ナットレイ、テッカグヤ、ドリュウズ、フシギバナ、ウツロイド、ゲンガーあたりを考慮しましたが、水浸しからの毒が決められる相手はごくわずかに感じます。相手のパーティに鋼と毒がいたら、その2体で回されるだけで水浸しは何の意味もなさなくなります。

ナマコブシは身代わりの突破手段がカウンターくらいしかありません。

挑発を打たれてもカウンターができるという考えは間違いだと思います。攻撃技が反射技しかないことは相手は知っているはずので、まともにカウンターが決まる機会は僅かだと思います。

ナマコブシは毒を受けるので、耐久型の相手ができません。

まだまだ差別点はあると思いますが、以上を踏まえるとドヒドイデのかわりにはならないのではないでしょうか。
17/10/25 23:50
19受けル初心者
>18
詳細な考察誠にありがとうございます。
少々ナマコブシに無理をさせるような考え方をしていたのかもしれません、反省します。
受けループはやはり難しいですね……

わざわざ時間をかけてくださりありがとうございました!
17/10/26 06:38
20
受けループにミロカロスってどうです?
一度焼ければどくどく無効、HB特化ポリ2並の種族値になり、メガマンダの特化捨て身を受かる。
じこさいせいもあって、くろいきりもある。
割とドヒドイデと似てる部分があるかなぁと思ったんで、受けループ組み込めるかなぁと思ったんですが、どうなんでしょう?
17/10/26 07:37
213*10*16
私が意味不明なコメントで論を荒らしているみたいになっているので、コメント削除しますね。私はただ受けループで高速積みアタッカーを止める方法を知りたかっただけなので。
17/10/26 09:27
22小野芋子 (@O7FIm7ZTiOxTgvy)
>19
いえ、ご意見ありがとうございました。先の積みアタッカーの下りもそうですが、現環境で受けきるというのは難しいことですね。

>20
火炎玉ミロカロスですね。毎ターンの定数ダメージのせいでHP管理が難しくなりそうな印象ですが、少し考察してみますので時間をください。

>21
いえ、荒らしなんてそんなつもりは微塵もありません。私としても積みアタッカー対策に関心があり入り込んでしまいました。すみませんでした。
17/10/26 22:32
23小野芋子 (@O7FIm7ZTiOxTgvy)
>20
私はミロカロスを使用したことがないので、どうしてもドヒドイデと比較しながらの考察になりますのでご理解ください。
ミロカロスは火傷の定数ダメージを毎ターン受けるのが痛手になりそうに感じます。ステロを撒かれたら受け出すだけで3/16も余分なダメージを貰いますし、自己再生の頻度は増えそうに感じます。

対ミミッキュ
ミロカロスはフェアリー技を半減できないため、剣舞からのじゃれつくZが最高打点になり、続いて黒い霧後のじゃれつくを受けることになります。これが火傷ダメージ込みで中乱数であり、ミミッキュを受け切れるかは結構微妙です。呪いを受けると1ターンで5/16ものダメージを受けますのでかなり苦しいです。身代わりは1回で壊すことができます。

対バシャーモ、ルカリオ
ミロカロスは挌闘技を半減できないため、これら2体も重いです。剣舞からの飛び膝、インファは受けきれません。飛び膝連打すら痛いダメージです。火力に振らないと返しの熱湯でバシャーモすら落とせません。ラッキーから挌闘技を受け出す機会は多いので、別に回答を用意する必要があります。

以上から、ミミッキュとバシャーモを受けるのに頻用するドヒドイデとは役割範囲に差があるように感じました。

対ボーマンダ
ミロカロスは地面技を弱点としないのでドヒドイデより安定してボーマンダに繰り出せますが、捨て身タックルのダメージはなかなか痛いです。龍舞からの捨て身タックルを黒い霧で受けきるような余裕はありません。ドヒドイデより火力があるので、冷凍ビームで一撃で沈めることはできるかもしれません。が、相手に交換された場合は次の受けだしは不可能なのと、身代わり羽休めマンダに粘られる恐れがあります。その場合、火傷ダメージがやはり痛く、こちらが自己再生を使うターンに隙を与えてしまいます。ボーマンダは受けられないと考えた方がいいと思います。

特性込みのミロカロスの耐久があっても、積み技を黒い霧でリセットしつつ等倍技を受けきるのは難しそうです。剣の舞がないガブリアスなどは安定して受けられるかもしれません。それ以外に、ドヒドイデより安定して受けられる範囲はあるでしょうか。
17/10/27 15:49
24
ミロカロスに受けループは難しいんですねぇ。ビジュアルはミロカロスのが好きなんですけど、ドヒドイデ使います!どうもありがとうございます!
17/10/27 17:36
25小野芋子 (@O7FIm7ZTiOxTgvy)
>24
ドヒドイデと比較したミロカロスの利点として、地面とエスパーを弱点に持たないというのが一番だと考えました。ただ、かといって半減できるわけでもないので、剣舞+地震は受けきれないんだなとダメージ計算しながら感じました。
繰り返しになりますが、あくまで机上論です。ぜひフリーなどで色々試してみて、もし宜しければ感想をまたコメントして頂ければと思います。
ご意見ありがとうございました。
17/10/27 18:03
26確定一発
とても分かりやすく良い育成論ですね
でも受けル消えろ
17/10/27 18:10
27小野芋子 (@O7FIm7ZTiOxTgvy)
>26
ジバコイルでエアームド縛って剣舞ガブで一掃とかいかがでしょう。今さっき投稿された撃ち落とすランドロスなんかもいいですね。悪巧みボルトロスもいいと思います。受けルを使っていると弱点ばっかりなんすよねえ

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