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メガヤミラミ - ポケモン育成論サンムーン

受けループのみなさんのおかげです

2017/10/17 15:11:55

メガヤミラミ

HP:HP 50

攻撃:攻撃 85

防御:防御 125

特攻:特攻 85

特防:特防 115

素早:素早 20

ツイートブックマーク4.644.644.644.644.644.644.644.644.644.64閲覧:17654登録:6件評価:4.64(14人)

メガヤミラミ  あく ゴースト  【 ポケモン図鑑 】

性格
ずぶとい(防御↑ 攻撃↓)
特性
マジックミラー
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 防御:252 / 特防:4
実数値:157-81-194-105-136-40
覚えさせる技
じこさいせい / おにび / イカサマ / ねこだまし
持ち物
対応メガストーン

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このポケモンの役割
受け
ルール
シングルバトル
登録タグ

考察

  • 特に指定しない限りは理想個体を想定します。
  • HP/攻撃/防御/特攻/特防/素早を略称としてH/A/B/C/D/Sと表記します。
  • ノーマル/電気/地面/格闘/エスパー/ゴースト/飛行/ドラゴン/フェアリーの各タイプは無/電/地/格/超/霊/飛/竜/妖という略称にて表記します。
  • 性格補正をかけて努力値を252振ったものを特化と表記します。
  • 本論の調整は一つの案と捉えてください。努力値の詳細な調整は各個で行って頂ければと思います。
  • 本論の作成にあたり、主観での偏りが過度にならないよう当サイトの育成論や他サイト、ブログ、PGLデータを参考にさせて頂いております。
  • 荒れる原因となるようなコメントは述べられている内容が正論でも削除致します。

導入

ヤミラミは極めて種族値が貧弱であり、耐性も少ないポケモンである。
しかしながら、多彩な補助技を覚え、それを特性いたずらごころにより先制で使用できるため数値以上に粘り強く受けることが可能である。
またメガシンカすると耐久の種族値が大幅に上昇し、特性がマジックミラーへ変化する。こちらは鬼火や毒毒といった状態異常、ステルスロック、さらにはちょうはつまで反射する強力な特性であり、ヤミラミはこの2つの特性を考慮しつつメガシンカするしないを含めて立ち回ることが可能である。

以前、受けループ補完枠としてヌケニンの育成論を投稿した。その際にヌケニンと相性の良いポケモンとして紹介したメガラミラミをここに考察する。
ヌケニンとメガヤミラミの組み合わせは多くのブログなどで紹介されているが、本論では受けループへの採用を検討していく。

尚、受けループとは、耐久や耐性に優れたポケモンでパーティを構成し、回復技を使用して相手の攻撃を凌ぎつつ、毒や地球投げなどの定数ダメージを武器に戦う構築である。受けループによく採用されるポケモンとしてラッキー、ハピナス、エアームド、グライオン、ドヒドイデ、ヤドラン、フシギバナなどが挙げられる。ポケモン対戦における読み合いや択ゲーが発生しづらく安定した戦術をとることができるが、現環境は高性能な積み技やメガシンカ、Z技により火力がインフレしており、受けきれずに崩されることも多い。また、一撃技持ちや滅びの歌、マジックガードなど、所謂「受けル対策」には様々なものがある。

採用理由

1 ヌケニンのサポート
ヌケニンは鬼火、毒毒、ステルスロック、やどりぎのタネなどで容易に処理されることから、これらを強く呼び寄せる。メガヤミラミはマジックミラーで補助技を封殺するためヌケニンのサポートが可能である。

2 対ステルスロック
上記と重なるが、受けループは交代を頻繁に行い、数値や耐性で受けるため度重なるステルスロックの定数ダメージは痛手となる。マジックミラーは数少ないステルスロック対策である。また、ステルスロックを反射されるのは相手にとって大打撃であり、ヤミラミの存在自体が見せ合いの段階でステロまきポケモンへの牽制となりうる。

現環境ではナットレイ、ガブリアス、ランドロス、カバルドン、ウツロイド、マンムー、バンギラスあたりがステルスロックまきとして採用されやすい。ガブリアス、バンギラスは剣の舞や竜の舞を積んでくる恐れがあり不用意な後出しは危険である。

3 物理受け
ヤミラミは鬼火と自己再生で物理受けを担うことができる。
ただし、実際の防御数値は特化霊獣ランドロスの地震をなんとか2耐えできる程度しかなく、鬼火を入れないと受けを担うには心許ない。火力アップアイテムや不意のZ技で崩されやすく、鬼火の通らないメガリザードンXやバシャーモは受けられない。特性こんじょうのポケモンは格闘タイプが多いためなんとかなる印象である。

ドヒドイデやエアームドと比べて耐久数値がない分なんとも頼りないが、メガガルーラのグロウパンチや捨て身タックルを透かせる、恐ろしい火力を有するメガチャーレムの一致技を両方とも無効化できる、とび膝蹴りを牽制できる、メガボーマンダのみがわりの上から鬼火を入れられる、ナットレイやマンムーにステロまきの仕事すらさせない、タイプ一致イカサマの打点などメガヤミラミならではの強みもある。物理アタッカーに鬼火が入るとこちらのラッキーの動きやすさも段違いである。

4 メガゲンガーに「弱くはない」駒
メガゲンガーは特性かげふみでこちらの交代を封じるため受けループを崩されやすい。
ヤミラミはゲンガーへ後出しできる耐久はないが、かげふみで縛られず、さいみんじゅつや鬼火を反射でき、タイプ一致で弱点をつけるため対面では不利ではない。シャドーボールを連打されると厳しく、逆にバークアウトを採用していれば安定する。
ゲンガーに鬼火を入れられれば打点のないラッキーで粘り勝ちできるケースも多い。尚、剣の舞を持たないギルガルドも然りで、鬼火さえ入ればラッキーで勝てる。

調整

ずぶとい
努力値 H252/B252/D4
実数値 157-72-139-85-86-70 (メガシンカ後 157-81-194-105-136-40)
技 自己再生/鬼火/2つ選択
もちもの ヤミラミナイト

前述の通り耐久数値が足りないため物理耐久に特化させた。
すばやさはメガシンカ前はいたずらごころを持ち、メガシンカ後は極端に低いため調整の恩恵は少ない。
メガヤミラミはギルガルドの下からイカサマを打てるためH252D132まで特殊耐久に振るとシャドーボールZを耐えられ対面負けしない。

物理受けを担うため自己再生と鬼火は確定。残り2枠は以下から選択する。メガヤミラミは挑発を受けないためすべて補助技でも構わない。

イカサマ
相手の攻撃数値を利用する攻撃技。多くの場合ヤミラミの最高打点となる。剣舞などで攻撃を上げられるとイカサマのダメージも増えることから、対面で積み技の抑制につながる。
尚、鬼火で相手をやけどさせてもイカサマの火力には影響ない。逆にヤミラミがやけどを負っている場合はイカサマの火力が下がってしまうので注意。

まもる/ねこだまし
安全にメガシンカするために採用する技。ヤミラミはメガシンカして初めて補助技への牽制が可能となるため、不利対面でもとりあえずメガシンカできるこれらの技は役立つケースが多い。受けループにおいては毒ダメージを稼ぐ助けにもなる。
まもるとねこだましは一長一短で、まもるは複数回使用可能でZ技の被害を抑えられるが、積み技やみがわりに弱い。ねこだましは相手の行動を制限でき、リザードンのメガシンカ先を知ることができるが、初手にしか使用できずサイコフィールド下では扱いづらい。
ねこだましを採用する場合は特攻に下降補正をかけ、わんぱくにする。

毒毒
鬼火を読まれ炎タイプや特殊アタッカーのポケモンへ交代されることが多く、この技が欲しくなる機会はそれなりにあった。

バークアウト
攻撃しつつ相手の特攻を下げる技であり、特殊アタッカーへの居座りを狙うなら必要となるが、これがあるおかげで受けきることのできる相手は少ない。ゲンガーやメガフシギバナあたりには役にたった記憶がある。
音技なのでみがわりを貫通するが、火力がなさすぎてグライオンもボーマンダもオニゴーリもウルガモスも対策できない。交代ででてきた特殊アタッカーに当てるとラッキーの負担が少なくてすむ。

選出、立ち回り、構築

ヌケニンのサポートとして選出する場合と、単騎で選出する場合がある。

マンムー+ボーマンダ、カバルドン+ルカリオ+カイリューの組み合わせなど鬼火が刺さっているパーティ、比較的低火力なパーティ、補助技メインなパーティには選出しやすい。
うざったいカバルドンのあくびやテッカグヤのやどりぎを封殺できるのでこれらへ刺すのも面白い。滅多にみないがゲンガナンスやレパルガッサの対策になる。毒毒を採用している場合、ポリゴン2+クチートはポリゴンに毒を入れてクチートに火傷を入れにいきたいところ。なかなかそううまくはいかないが。

鬼火を当てて成立する物理受けなため、相手が居座るか交代するかの読みが必要となる。その点は毒を打って交代して回復していれば良い通常の受けループと比べ運用がシビアである。
いたずらごころの補助技は悪タイプへ通らない。うっかりしていると忘れてしまうので注意。バンギラスやメガギャラドスに鬼火を打つ場合はメガシンカすること。

受けループへの採用を前提としているためヌケニン入り受けループに採用する。保管枠がヌケニンとヤミラミで埋まるとパーティにゲンガー対策枠が入らないのが悩ましい。
電気の一貫がヌケニンで切れているからか、筆者はグライオンの選出率が下がっている。ここにゲンガー対策枠を入れてもいいかもしれないと思っているが、そうするとギルガルドが重くなる。

ダメージ計算 

与ダメージ
イカサマ
A182H183 B115ガブリアス 46~56%
A216 H170 B150メガボーマンダー 46~55%
A63 H135 B100メガゲンガー 50~62%
A63 H167 B100メガゲンガー 41~50%

バークアウト
H135 D115メガゲンガー 36~41%
H167 D115メガゲンガー 29~34%

被ダメージ
カッコ内はメガシンカ前のダメージを示す。
A182ガブリアス げきりん 41~48% (57~68%)
A216霊獣ランドロス じしん 40~47% (56~67%)
A216メガボーマンダ すてみタックル 58~69% (81~96%)
A156ミミッキュ じゃれつく 54~62% (74~88%)
C222メガゲンガー シャドーボール 48~56%
C190メガゲンガー シャドーボール 41〜48%

最終更新日時 : 2017/10/17 15:11:55

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コメント (36件)

17/10/13 12:37
17小野芋子 (@O7FIm7ZTiOxTgvy)
>16
コメントありがとうございます。
受けループを使って苦しいのは
挑発採用カプレヒレ
大文字採用の両刀メガマンダ、ガブリアス、カイリュー
特殊メガルカ、わるだくみボルトロス
挑発+竜舞採用のギャラドス
瞑想+サイコショック採用のテテフ、サーナイト
イワZバンギラス
滅びの歌メガゲンガー
イーブイバトン構築
剣の舞+げきりんメガリザX
オニゴーリ構築
あたりでしょうか。もちろん受けループ側もこれらの弱点を保管枠で補おうとはしますが、とても全てはカバーできませんし、たとえば相手のパーティにゲンガーがいればこちらはベトベトンやバンギラスなど対策枠を選出せざるを得ず、基本選出が歪むため崩されやすくなります。
17/10/13 15:40
18受けル初心者
受けループ初心者です。
上手くヤミラミを活かしきれておらず、歯痒い思いをしております。

ひとつお聞きしたいのですが、メタルバーストという技は採用に値しませんか?
17/10/13 19:27
19小野芋子 (@O7FIm7ZTiOxTgvy)
>18
交換で受けだしにいく受けループですので、耐久数値に乏しいヤミラミは運用が難しいですよね。読み間違えても再生力やポイズンヒールで蘇るドヒドイデやグライオン、ゴツメで削って回復するだけでいいエアームドと比べると慎重な技選択が求められます。

ご質問の件ですが、正直に申しますとメタルバーストを採用したことがなく研究中という段階です。

メタルバーストは役割対象を処理するというより、取り敢えず目の前にいる相手を例え不利対面であっても倒すことができるもので、対面構築に特化した技です。これは役割対象を明確にしてサイクル戦を仕掛ける受けループとは真逆に位置しています。
ヤミラミの物理受けの役割はほぼほぼ鬼火と自己再生で事足ります。マンムーにやけどを入れて、あとは回復していれば勝手に死んでくれるわけです。役割範囲外のウルガモスは担当者のラッキーに任せればよく、そこを無理にヤミラミで突っ張ってメタバで処理しにいく必要はなく、ヤミラミの役割放棄にもなってしまう。
ただし、以上はあくまで机上論です。

実際は、
ランドロスとボーマンダとカミツルギがいてとてもエアームドだけでは受け切れない、ヤミラミも誰か倒して!
ラッキーが自然の怒りで疲弊してウルガモスを受けられなくなった!ヤミラミ倒して!
ギルガルド受けらんねえよ、ヤミラミなんとかして!
みたいな、取り敢えず目の前の相手を処理することが求められることもあるにはあります。そこでメタルバーストがどの程度役に立つかだと思うんですよね。個人的にはメガヤミラミにはあまり役立たず、襷ヤミラミなど別の調整がベターかと考えています。
17/10/14 08:09
20верный
面白かったので作ろうと思います。
心内ですが評価5で。
夢ヤミラミ捕まえてきます!
17/10/14 12:20
21小野芋子 (@O7FIm7ZTiOxTgvy)
>20
楽しんで頂けたのであれば何よりです笑
ぜひご活用ください。テッカグヤのやどりぎを跳ね返す爽快感はなかなか他では味わえません。
17/10/14 12:43
22通りすがり
導入のところで保管となっています。(正しくは補完です。)
17/10/14 12:56
23小野芋子 (@O7FIm7ZTiOxTgvy)
>22
ありがとうございます、修正しました。
17/10/14 19:57
24受けル初心者
>19
詳しい返答誠にありがとうございます!
実は挑発してくるレヒレに壊滅したことがありまして。
挑発を返しても結局ムーンフォースで瀕死寸前にまでやられてしまい、ここでメタルバーストがあれば...と思い相談させていただきました。

やはり受けループ含めポケモンは奥が深いですね、これからも精進します。
17/10/14 23:15
25小野芋子 (@O7FIm7ZTiOxTgvy)
>24
カプレヒレは受けループの天敵ですね笑。ミストフィールドで毒を防がれ、挑発で回復を封じられ、自然の怒りでHP半分もっていかれますから。
カプレヒレは一刻も早く処理しておきたい対象であり、メタルバーストで処理しにかかるのはありかもしれません。 少しダメージ計算まわしてみました。

カプレヒレのムーンフォースのダメージ
無振り(C115)92〜110
特化(C161)128〜152

レヒレのHPは177です。C無振りのレヒレはメタルバーストの反射ダメージが足りず突破できません。Cに振ったレヒレ、削れたレヒレであれば処理できるでしょう。ねこだましで削っておくのもいいかもしれません。
瞑想や自然の怒りから入られると突破されます。
一方で、メガヤミラミは結構致命的なダメージを受けるので、ムーンフォースを受けると本来の役割は遂行できなくなりそうです。

H252ヤミラミに襷を持たせるとメタルバーストの反射ダメージが足りなくなる事態は避けられます。いたずらごころがあるのでレヒレ処理後も先制の自己再生で立て直せる可能性はあります。ただし、HP満タンのヤミラミをレヒレに合わせる必要があり、これはなかなか難しいかもしれません。

以上より、机上論ではメタルバーストで処理できる可能性はあるが、かなり不安定と判断しました。HDヤミラミに瞑想やバークアウトを採用するとまた違ってくるかもしれません。

私の受けループはカプレヒレとの戦いの歴史でもあり、色々対策してきました。メガフシギバナ、黒いヘドロアローラベトン、食べ残しカプブルルなどで、いずれもそれなりの成果をあげることができました。今はヌケニンで対策しており、たまにめざパ炎を見ますが、いい感じです。
17/10/16 07:11
26(@K_trickroomer)
55555
育成論拝見させて頂きました!僕も受けループ使ってますが、メガヤミラミはまだ使ったことが無かったので試してみようと思いました!
17/10/16 08:02
27小野芋子 (@O7FIm7ZTiOxTgvy)
>26
ありがとうございます。
ボルトロスやカプレヒレ対策にヌケニンもぜひどうぞ。
17/10/16 19:09
28名無しさん
にわかなので良くわかりませんが鬼火とイカサマのシナジーが悪いのにイカサマなのは何故ですか?
17/10/16 19:22
29小野芋子 (@O7FIm7ZTiOxTgvy)
>28
相手が火傷でもイカサマの火力は落ちません。こちらが火傷だとイカサマの火力が半減します。恐らく、火傷は攻撃の数値ではなく、物理技の威力を半分にする仕様だからかと思われます。従って鬼火とイカサマはシナジーが悪くありませんのでご心配なく。
17/10/16 19:34
30通りすがり
>28>29
横からすみません。はちまきペルシアンの論に書いてあったのですが、イカサマは「相手の攻撃実数値を自分のものにしたあと各種補正をかける技」なので投稿者さんの説明のようになっているのだと思われます。間違っていたらすみません。
17/10/16 22:19
31小野芋子 (@O7FIm7ZTiOxTgvy)
>30
なるほど、イカサマの仕様は複雑ですね。ご説明ありがとうございます
17/10/16 23:25
32受けル初心者
>>25
詳しい計算、解説誠にありがとうございます!!
あまりに厳しく、いままで何度も絶望してきたレヒレでしたが試行錯誤することで道が開けることもあるのですね...

有難く参考にさせていただきます、本当にありがとうございました!
17/10/17 00:29
33わに (@wani24018455)
>28>29>30
気になったので、ちょっと補足を。

火傷の効果は『火傷状態の場合(物理攻撃によって)与えるダメージが半減する』なので自分の状態に左右されます。

イカサマの効果は『ダメージ計算時、相手の攻撃実数値およびランク補正を参照する』なので相手の数値に左右されます。

つまり『ダメージを与えるのは自分であり、参照する数値は相手である』ため、相手が火傷状態でもイカサマのダメージ量自体には影響がなく、自分が火傷状態だと影響がある、という解釈が適切かと。
17/10/17 12:23
34小野芋子 (@O7FIm7ZTiOxTgvy)
>32
ドヒドイデあたりでうまくどくびしを撒けると、レヒレに毒を入れることができます。どくびしの効果はミストフィールド発生より先に判定されます。ただ、ドヒドイデはどくびしより毒毒の方が汎用性が高いので悩みどころです。
楽しいポケモンライフを。

>33
その解釈とすると、火傷でもちきゅうなげのダメージが半減されない点で矛盾が生じるかなと思ったんですが、あくまでちきゅうなげは定数ダメージであり例外と考えるのがよいでしょうかね。
解説ありがとうございました。
17/10/17 14:24
35わに (@wani24018455)
>34
能力値、火傷、ランク補正、壁などの影響を受けないからこその定数ダメージなので、そこは例外と解釈して問題ないです。定数ダメージ技はABCDに基づいた計算を省いて、定数の決定と無効か有効かの判定しかない(=通常のダメージ計算式に当てはまらない)ので。

イカサマについてはそれぞれ何を対象とした効果なのかを考えれば混乱しにくい、ということです。
ダメージ計算における火傷効果のダメージ補正位置については諸説あるので、計算式に当てはめて考えると間違いが起きる可能性もありますし。

イカサマについては仕様を把握していない方もおられるでしょうし、イカサマと火傷、イカサマと火力補正アイテムの関係性について、それぞれ論内で軽く触れておくと良いと思います。

横槍失礼しました。
17/10/17 15:21
36小野芋子 (@O7FIm7ZTiOxTgvy)
>35
イカサマの仕様につき本文に説明を加えました。イカサマは仕様が複雑かつ特徴的な技ですが、技候補の1つにつきあまり仕組みを細かく説明するのも本意ではないので簡潔に済ませた点、ご容赦ください。また質問が来次第コメントにて対応することにします。
ありがとうございました。

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