ウォッシュロトム- ポケモン育成論サンムーン

多機能洗濯機

2017/10/08 21:28 / 更新:2017/10/09 14:12

ウォッシュロトム

HP:HP 50

攻撃:攻撃 65

防御:防御 107

特攻:特攻 105

特防:特防 107

素早:素早 86

ツイート3.243.243.243.243.243.243.243.243.243.24閲覧:23359登録:3件評価:3.24(10人)

ウォッシュロトム  でんき みず  【 ポケモン図鑑 】

性格
ひかえめ(特攻↑ 攻撃↓)
特性
ふゆう
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 防御:36 / 特攻:204 / 特防:12 / 素早:4
個体値:31-0-31-31-31-31
実数値:157-63-132-166-129-107 (素早さ比較)
覚えさせる技
10まんボルト / どくどく / ハイドロポンプ / めざめるパワー
持ち物
ミズZ

スポンサーリンク


このポケモンの役割
特殊 / 攻め
ルール
指定しない
登録タグ

考察

はじめに

  • 三度目の投稿です。くーれんと申します。よろしくお願いします。
  • すべてのポケモンを理想個体と仮定します。
  • 本論のロトムに関しても、王冠で理想個体にしている前提とします。
  • 非公式の略語を用います。
  • ダメ計は全てトレーナー天国様より。

コンセプト

  • クレセ、ドラン、レヒレ、ランド、HDマンダなどで構成されたサイクルパーティーへの崩し要因。
  • 起点要因の処理
  • 上記を満たしつつ、持ち前の丸いステータスでの腐りにくさ、雑に使って仕事ができる強さを残す

技構成

確定技

  • どくどく

耐久型への打点。

  • ハイドロポンプ

主にZにして、相手サイクルに圧力をかける。

選択技

  • 十万ボルトor放電orボルトチェンジ

優先は十万ボルト。毒があるので、麻痺がほしいとそこまで思わない。また、相手のサイクルを短期で崩すのがコンセプトのため、何度も交代することは少ないので、ボルチェンの優先度も低い。本論では、十万ボルト前提で論を進める。

  • めざめるパワー氷or炎

優先は氷。ナットレイがどうしても重いなら炎もありだが、マンダへの遂行能力が下がる。本論では氷前提で論を進める。

努力値配分、性格

  • 性格

控え目で確定。

  • 努力値、調整意図

王冠使用の場合
H 252 →ぶっぱ
B 36  →特化マンダの捨て身確定2耐え
C 204 →慎重HD特化マンダをめざ氷で98.4%で二発。捨て身反動込みで確2
D 12  →あまり
S 4   →端数

役割対象、非役割対象

サイクル崩しをメインに据えているため、サイクルパーティーに入っているポケモンを挙げている。

  • 役割対象

ヒードラン、カプレヒレ、ランドロス、テッカグヤなど

  • 型次第

メガボーマンダ(羽読みで毒を打ち込めば勝てる。身代わりとの択になる)

  • 非役割対象

ナットレイ、グライオン、ラッキーなど

  • 突破は難しいが、役割破壊はできる

クレセリア、ポリゴン2

差別化

ダメ計は下記に別項で載せるため、ここでのダメ計は全て確定数のみ記載する。
ヒートロトム

同じくZ技(オバヒ)で高圧力を掛けられる。

  • 本論のミトムが勝る点
  1. HD特化カバルドン、HD特化ランドロスを確実に一撃で飛ばせる。ミトムは両方水Zで1発だが、ヒトムはCブッパしても、相手が無補正HD252でも確1には届かない。
  2. 強気に繰り出せる範囲が広い。具体的にヒトムでは見られないポケモンを上げると、レヒレ、アシレ、バンギ、ウツロイドなどの他、不意のサブウェポンとしての岩石封じ、雪崩、エッジにも常に怯えなければならない。また、ヒトムで見ることができない訳では無いが、上述したレヒレなどの他にも、水ポケへの安定感が段違い。
  3. 炎タイプの後出しを許さない。ヒートロトムは、例えばリザードンXなどを典型として有効打がない。オバヒZであれば、バシャーモにも最大打点が10万ボルト。さらに、サイクルパによく組み込まれる、ヒードランへの打点が何より大きい。
  4. ドロポン外しのリスクはあるものの、Cダウンが無いため連発ができ、居座り性能が高い。
  • ヒートロトムが勝る点
  1. はがねタイプへの圧力。フェアリー環境で増えたはがねタイプ強烈に抑制できる。具体的には、HD特化メでもメガメタグロスをオバヒZで確1、無振りならオバヒでも確1。ナットレイは言わずもがな、HD特化テッカグヤもオバヒZで確1。
  2. ミトムは役割破壊の草Z、リザYのソラビが怖い。
  • その上で、本論のロトムを採用する理由

上記の通りの居座り性能を重視したため。また、今回はサイクルに多く組み込まれるポケモンを重く見るために、ミトムを採用する。特に強く意識する所としては、マンマンレヒレ、クレセドランの二つを重く見ている。また、ナットレイ以外の鋼タイプには水技が等倍では通るため、はがねタイプに何も出来ないという訳ではなく、ヒトムがミトムの差別化点とするには少々物足りない。

眼鏡ミトム、チョッキミトム

今回は、相手のサイクルを単騎で崩す事がコンセプトなため、打ち分けが出来ないメガネ、火力がでないチョッキは採用しない。

カプ・レヒレ

  • 本論のミトムが勝る点
  1. 水タイプへの打点。相手のカプ・レヒレに対して強く出られる。
  2. 電気耐性により、サブウェポンの10万、雷パンが怖くない。
  3. ムドー、テッカグヤに有利を取れる。
  4. 耐久型に毒を入れられる。
  • カプ・レヒレが勝る点
  1. 同じく高火力水技で圧力をかけることが出来る上に、耐久では勝る。
  2. マンダへの打点をムーンフォースに出来るため、めざ炎によってナットレイでも止まらない。
  • 以上を踏まえて、ミトムを採用する理由

ヒトムとの差別化と同じく、サイクルを崩したいので、毒撒きとテッカグヤなどへの打点となる電気技を使えるミトムを採用。バシャーモを止められる点、レヒレはナットレイで止まらない点は優秀だが、回復技を持つ高耐久ポケモンに何もできなくなってしまう。

具体的な運用

  • サイクルパに対して初手で投げ、水Zや毒で圧力をかけていく。あくまで崩し、サイクルが回らないように疲弊させることが目的であるため、単騎で三縦は難しい。
  • カバルドンのような典型的な起点要因にも強く、起点作成の阻止ができる。
  • どちらでもない場合はあまり優先して選出されるポケモンではないが、最低限の耐久と火力で腐りにくい。
  • 一方、受けループのようなガチガチの耐久サイクルには、ムドーに十万とポリ2に毒を入れるくらいしかできない。

崩し性能についての詳細

1例として、最も強く意識したマンマンレヒレ(マンムー、メガボーマンダ、カプレヒレ)の並びを想定してシュミレーションを行う。マンムーがAS特化@珠、マンダがHD特化、レヒレがHC特化@水Zと仮定する。()内の数値は、残りHPの割合である。乱数は全て中乱数を引いたものとし、概数で表す。行動序列はマンダ>マンムー>ロトム>レヒレと仮定する。

1.ロトム(100%)vs.マンムー(100%)
ハイドロポンプvs.マンダ交代

2.ロトム(100%)vs.ボーマンダ(85%)
めざ氷vs.身代わりor羽休め
この対面は長くなるが、羽のタイミングで毒を入れて崩す事が前提となる。めざパは必中で、PPも余裕があるため、焦って毒を入れる必要はない。また、相手の捨て身は確実に2耐えするので、HPMAXなら1度までの択負けはギリギリ許される。捨て身で殴ってくれたら、めざ氷で落とせるのでラッキー。

3.ロトム(100%)vs.メガボーマンダ(75%)
めざ氷vs.レヒレバック

4.ロトム(100%)vs.レヒレ(95%)
10万ボルトvs.ムーンフォース
ここで10万読みでマンムーを出されても、最初の対面に戻っただけであるので、大して差し支えない。

5.ロトム(50%)vs.レヒレ(30%)
10万ボルトvs.戦闘不能
残りHP50%としたが、このムーンフォース二発でミトムが沈む可能性は6.3%である。この時点で1匹を崩しため、最低限の仕事は完了。後はマンムーから来ようとマンダから来ようと、上述の繰り返しであるので少なくともどちらかは崩せる。よってサイクル崩壊。

上のシュミレーションはあくまでもシュミレーションで、必ずここまで上手くいくとは限らないが、無理のない範囲の想定で2体を崩せたのは十分強みと言えるのではないだろうか。

被ダメ

  • A特化メガマンダの捨て身

42%〜49.6% 確定3発

  • C特化レヒレのムンフォ

42.6〜51.5% 乱数2発 (6.3%)

  • 無補正C164テッカグヤのギガドレ

43.3%〜50.9% 乱数2発 (2%)

  • A特化ミミッキュのじゃれ

38.2%〜45.8% 確定3発

与ダメ

水Z

  • HD特化ヒードラン

103%〜121.2% 確定1発

  • HD特化ランドロス

122.4%〜144.8% 確定1発

  • H252D4クレセリア

46.2%〜54.6%

  • HD特化テッカグヤ

50.4%〜60.2%

十万ボルト

  • HD特化カプレヒレ

47.4%〜57.6% 乱数2発 (82%)

  • HD特化テッカグヤ

50%〜59.8% 確定2発

ハイドロポンプ

  • HD特化ランドロス

73.4%〜86.7% 確定2発

  • HD特化ヒードラン

60.6%〜72.7% 確定2発

めざ氷

  • HD特化メガボーマンダ

44.4%&〜54.5% 乱数2発 (98.4%)

  • HD特化ランドロス

55.1%〜65.3% 確定2発

  • D4振りガブリアス

78.6%〜93.9% 確定2発

終わりに

いかがだったでしょうか。サイクルパーティーへの負担に重きを置きましたが、腐りにくさ、とりあえず何かしてくれるのがこいつの強みだと思います。また、もうすぐSMでの環境は終わってしまいますが、断定はできずとも、4世代から活躍し続けているこいつが急に弱体化するとは考えにくいのも嬉しいところではないでしょうか。誤字脱字、計算間違え、ご意見などありました、コメントいただけると幸いです。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2017/10/09 14:12

ウォッシュロトムの他の育成論を探す (3件) >>

こちらもオススメ
ウォッシュロトム洗いさん
ひかえめ / ふゆう / こだわりメガネ
HP:252 / 特攻:252 / 特防:4
ハイドロポンプ / 10まんボルト / ボルトチェンジ / めざめるパワー
ウォッシュロトムサイクル潤滑油
ひかえめ / ふゆう / とつげきチョッキ
HP:252 / 特攻:252 / 特防:4
ハイドロポンプ / ほうでん / ボルトチェンジ / めざめるパワー
ゴルダック【天候要員入り積みサイクルメタ】ノー天気ゴルダック
ひかえめ / ノーてんき / ミズZ
HP:252 / 防御:124 / 特攻:108 / 特防:4 / 素早:20
ハイドロポンプ / れいとうビーム / あくび / きあいだま

スポンサーリンク

コメント (13件)

  • ページ:
  • 1
17/10/08 21:51
1ポケデス。
合計が508になっていない時点で論外です。装飾文字も間違っていますし、3回目の投稿とは思えません。それにミトムの役割はサイクルの補完的な存在です。ボルチェン<<毒々の理由が分かりません。サイクルに掛ける負担も眼鏡と比べると一度限りですし、ミトムでこの役回りをさせるメリットが見当たりません。
17/10/08 22:00
2く〜れん
>>1
コメントありがとうございます。計算しなおしたのですが、少なくとも努力値合計は508だと思うのですが…お手数ですが、今一度計算しなおしていただけると幸いです。もう一点については、論内でも述べましたが、役割の違いだと思っていただけると。眼鏡では打ち分けができない、毒を抜くとポリ2、クレセで止まります。チョッキカグヤと、宿守カグヤみたいなものだと思っていただいて、それでも全くメリットが見当たりませんか?
17/10/08 22:06
3ポケデス。
>>2
そうではなく、トップページと言えば分かりますかね?そこの努力値がHとBのみしか表示されてなく、他の努力値が記載されていませんでした。もちろん論内に努力値があるのも知っていますが、さすがにこれを忘れるのは初心者の方でもしませんよ。相変わらず装飾も間違っていますし。
役割の違いですか、便利な言葉ですね。無理にミトムでポリ2、クレセを相手する必要はありませんし、やはり本来のサイクル要員として眼鏡なりチョッキなりを持たせた方が良いと思いますね。そもそもこの二体も毒々を持っている個体も多くいますし、役割対象にするには厳しいと思います。
17/10/08 22:13
4く〜れん
>3 装飾、努力値は修正しました。失礼しました。確かに、ミトムでポリ2を見切れるというのは誇大広告ですね。役割対象の欄に入れてしまったのも問題かと思いますので、そこも修正しておきます。ただ、別にミトムでポリ2などを単騎突破できると言いたかったのではなく、毒を入れて役割破壊ができるということが伝えたかったわけです。改めて読みなおしましたが、確かにそう取られる文面でしたね。失礼しました。
17/10/08 23:09
5わに (@wani24018455)
>0
王冠システムがある以上、王冠を使わない場合の努力値表記は蛇足ではないでしょうか。あくまで理想値を想定しないなら、個体値をどこまで妥協できるのか等詳しい言及をした方が親切だと思います。
併せてページトップの努力値配分と実数値表記にズレがある(個体値Vの場合B36振りの実数値は132のはずなのに実数値表記が131になっている)のでご確認ください。

また、本文の努力値調整に『無補正メガマンダA212振りまでの捨て身2耐え』とありますが、無補正A252振りメガマンダの捨て身は、H252振りだけで2耐えするはずなのでこちらも確認をお願いします。
17/10/08 23:35
6く〜れん
>5
コメントありがとうございます。さっきからガバばかりでお恥ずかしい限りです。B36の意図は、特化マンダの捨て身二耐えです。失礼しました。表記のずれは、理想個体値を30としてしまったからですね。合わせて修正しました。その他、ダメ計が少々ずれているようなので、併せて修正します。(すべてA・C↑がはいっているようです)
17/10/08 23:53
7く〜れん
修正しました。これ以上のガバはさすがにないと信じたいのですが、まだありましたらコメントいただけると幸いです。
17/10/09 01:48
8わに (@wani24018455)
33333
>7
非理想個体に関する記述は蛇足ではないかという>5での質問に対する答えもいただけると嬉しいです。
あとは努力値配分の項目ではHDマンダを98.4%の乱数2であるのに、ダメ計では39.8%になっています。ご確認ください。

考察全体の感想としては、ミトムの採用理由およびミズZの採用理由が説明不足だと感じました。
ミトムを採用する主な理由はマンダ軸(カバマンダガルド等)やグロス軸(コケコランドグロス等)への崩し及びサイクル補助、電気枠でありながら地面枠や霊獣ボルトに一貫するタイプ一致高打点を持つことであり、ミズZを持たせる理由は水電の範囲を打ち分けながら上記構築や仮想敵への崩し性能を高められること、HDカバへの確実な遂行とカバを起点にした崩し性能を得られることだと思うので、そのあたりもう少し詳しく考察していただきたいです。

ついでに上記採用理由はホノオZヒトムでもほぼ満たせるので、HDカバへの確定数やアシレ、レヒレへの受け出し性能に関しても言及があると良いと思います。

とりあえず現状の評価を入れさせていただきます。
17/10/09 02:25
9く〜れん
>8
再三のご指摘ありがとうございます。とりあえず、ダメ計の修正をしました。98%の方が正確な値です。また、王冠に関するご指摘ですが、絶対に妥協不可能な訳では無いため、あのような形で、王冠を推奨しつつ一応の目安を置いたつもりです。あの表記があろうとあるまいと、王冠を使う人は使うし、使わない人は使わないと考えています。ですので、今のところ変えるつもりはありません。ヒトムなどとの差別化は確かに必要ですね。特記すべき崩し性能に関する項と、差別化の項を設けたいと思います。修正完了しましたら、再度評価頂けると幸いです。ありがとうございます。
17/10/09 02:44
10わに (@wani24018455)
>9
ご返答ありがとうございます。
非理想個体についてあくまで言及するということならば、>5でお伝えした通り、どこまで個体値を妥協できるのか記載した方が王冠を使わない人には親切だと思います。

王冠を使わないめざ氷理想個体は、
H31A0B30C31D31S31
でしたっけ?
ここまで厳選するより王冠使う人の方が多いと個人的には思うので、この個体値をどこまで妥協できるか示さない限り、王冠未使用個体に関する需要はないと思います。
17/10/09 04:03
11ちゃんぽん (@m4hQ5YvKB1Grpz4)
別に書いてある内容におかしなとこは無いと思いますよ
どくどくの採用理由はミトムにポリ2クレセを崩す手段を持たせることで、ミトムでポリ2クレセを相手にすることではないです
ぼくはボルチェンあった方が好きなんでボルチェン入れますけど毒あったらなあって思うこと多いです

あとカグヤへの10万のダメ計がデンキzのダメ計になってます
17/10/09 05:13
12く〜れん
>10
差別化と崩し性能の項を設けましたが、結果として文字数オーバーで王冠不使用の項を丸ごと削除する結果となりました。ご提言頂いたのに申し訳ありません。

>11
コメントありがとうございます。ダメ計は修正しました。自分はくるくるとサイクルをを回すのが嫌いというか、交代読み、ボルチェン読みされるのが怖すぎる人間なので、あまりとんボルチェンは使わないのですが、上手い人が使うと強いですよね。自分には性にあいませんが笑
17/10/11 14:49
13わに (@wani24018455)
追記修正お疲れ様です。

王冠未使用の記述は個人的には要らないと思うので、むしろ現状の方がすっきりして見易いです。

ただ、差別化の項目はもっと簡略化できると思いますし、崩しのシュミレーションに関してもそこまで詳しく言及せずとも、技説明の欄で各技がどのような場合に必要になるのかを簡単に記載するだけで良いと思います。

例)
毒毒
ロトムが呼ぶ数値受けを崩す技。また、身代わりと羽休めで粘るHDマンダに対してもめざ氷と併用し対処できるため、マンダ軸のサイクルを崩すというコンセプト上必須

みたいな感じで。

また、シュミレーションの段階になってはじめて『最も意識したマンマンレヒレの並び』が登場することにも違和感があります。こういった具体的な仮想敵や並びは冒頭のコンセプトに据えるべきではないでしょうか。
論内に仮想敵に関する記述が散在しており、しかも読み進めるごとに増えていくので、コンセプトが見えづらくなっています。もう少し仮想敵や論の構成を整理してみてはいかがでしょう。
  • ページ:
  • 1

削除キー:


コメントを投稿

投稿者のアカウントが削除され、最終更新日から30日以上経過した育成論にはコメントできません。


この育成論のフォークを投稿する >>

修正・削除

この育成論を修正あるいは削除する場合は、管理用パスワードを入力して「修正・削除」ボタンをクリックしてください。