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実践理論について語るスレッド


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No.1

【はじめに】
ここは実践理論について語るスレッドです。
(大まかな実践理論についてはこちらhttp://yakkun.com/dp/theory.php?no=4796
他サイトで騒がれている実践理論ですが、そのサイトは議論が既に雑談化しているため有用な情報が得られないと判断し、ならば私たちで理論を完成させようではないかと言うことでこのスレッドを建てました。
実践理論が如何なる物なのか、従来の役割理論との相違点は何か、実践理論で新たに脚光を浴びると思われるポケモンは何かなど、実践理論関連の話ならどんな書き込みでもOKです。

【ルール】
・利用規約厳守です。
・荒らし、釣りなどは禁止です。
・荒らし、釣りなどには絶対に反応しないで下さい。荒らしは皆さんの反応を見て楽しみます。
・スレッドの方針以外の書き込みは常識の範囲内でお願いします。
・言葉遣いには十分に気をつけて下さい。たとえ正論だとしても言葉遣いが悪ければ、相手に伝わることはありません。
・初歩的な質問はしないで下さい。(努力値って何ですか?など)
・略称については広く知られているものは認めます。ただし、漢字の当て字はしないで下さい。(ストーンエッジの場合 ○エッジ ×石刃)

投稿者 : 不明(削除済) | 2009年12月26日 23:56:16


No.2

スレ立て乙です
この理論の誕生は画期的ですね
自分も話し合いには参加させてもらいます

投稿者 : ぺけ (pekepeke) | 2009年12月27日 00:06:08


No.3

私みたいな初心者が参加していいのかは知りませんけど、書き込ませていただきます。
個人的に某D氏のことはあまり好きではありませんが;

とりあえずラティ、マンダは最強レベルであることに変わりはなさそうですね。
あと、スターミーとかの評価が上がってくるのかな?
撃ち合いに強くするには襷や半減の実の需要が上がってくるかも・・・

投稿者 : 不明(削除済) | 2009年12月27日 00:17:03


No.4

>>3
タスキを持ってもいいのはアグノムなどの抜き性能と決定力があり先発以外で使いたくないないような限られたポケのみだと思います

スターミーは抜き性能はありますが他の性能は若干弱めなので特別評価が上がるとかはなさそうです
まぁそんなのとは関係なしに使える部類ではあるとは思います

投稿者 : ぺけ (pekepeke) | 2009年12月27日 00:25:07


No.5

えっとお役に立て・・・ないか;  頑張ります((
勉強も兼ねて話し合いに参加(盗み聞き)

霰パ(運ゲ)好きを潰す理論でもあるわけですね、おそらく;
ラティマンダはもう・・・ねw

半減の実は同意ですが襷はどうでしょう;
今の環境では流石に;
打ち合いには強いが後だし前提では?
流されたら終わりですね;

ハッサムとかは相変わらず強いのでしょうかね。
潰しもできますし、

猿とかは評価が下がるかな?

初心者ですみません
お邪魔しました^^;

投稿者 : 不明(削除済) | 2009年12月27日 00:39:40


No.6

>>4
やっぱり襷は無理がありますかね・・・
そういえばそもそも襷使うには死に出しか先発しかできませんね;

ところで、実践理論って66、6→3のどちらを想定して作られたのでしょうか?
ググってもよく分からなかったので
どっちでもおkなのかな?

投稿者 : 不明(削除済) | 2009年12月27日 00:43:45


No.7

そろそろ耐久種族値が平均並みでも、シェルアーマー、カブトアーマー、りんぷんなどの特性を利用した耐久型が投稿されてくのかな?(それなら耐久アーマルドを投稿したような…ただ考察不足でフリーダムさんにとっては削除対象だそうなので話にならない)
まぁそういう型は決定力が無く、補助専門になってく気がしますがね。
それなら耐久にする必要性も無いじゃないかって話になるわけですが…
とりあえずアタッカーの要素はそう大して変わらず、耐久系に決定力のある技を付けて短期決戦を付けようとするタイプが増えるんでしょうね。
見当外れなこと言ってるかもしれないのでここら辺で止めときます。

投稿者 : 不明(削除済) | 2009年12月27日 00:44:25


No.8

初めて掲示板に現れた輩がスレ建てていいものか不安でした^^;

とりあえず既にわかっていることを載せましょう。
・役割を無視した撃ち合いの比重を考えなければならない。この役割と撃ち合いのバランスが難しい。
・「破壊力」「タイマン性能」「役割を良く持てる」ことがかなり重要

破壊力とは単なる火力指数ではありません。
技のタイプの多彩さなどを含めた「受けられにくさ」も考慮しています。
例を挙げるなら、毒玉オオスバメは火力は有りますが止まりやすいです。
逆に、エレキブルは技のタイプ的には止まりにくいですが火力がないです。
ラティオスやボーマンダはどちらも備わっているため、破壊力抜群と言うことになります。

さてここから私の見解ですが、上記の「破壊力」「タイマン性能」「役割を良く持てる」の3要素の中で優先順位をつけるとすれば、タイマン>破壊力>役割だと思うのですが、どうでしょう?


>>3
襷の評価は多少上がりそうな気がしますが、持たせるポケモンは限られてくるでしょうね。
それ以上に半減実ですかね。
従来の役割理論では、半減実はサイクル思考にそぐわない持ち物だったために注目されませんでしたが、撃ち合いに強くなるので評価は上がると思います。

私が今最も注目する道具は拘りスカーフです。
素早さが上がるのでタイマン性能が格段に上がります。


・・・眠いのでもう寝ます。

投稿者 : 不明(削除済) | 2009年12月27日 00:44:26


No.9

>>1
まさか新しいスレを建てるとはね〜
自分も話し合いには参加させていただきます。
まぁ自分も完全に役割理論を理解した訳ではありませんので
変な事言ってたらすみません

育成論の実践理論を見てきたのですが
第一、役割理論はバトルでの基準であって
急所.状態異常.怯みなどの予想外の出来事を除外して考えられた物。
そしてそれらの欠点を最小限にする為に
打ち合い重心の戦法を考えた実践理論が考えられた訳ですね

それでしたら殆どが火力DOWN技は打ち逃げになる為
実践理論に反する事になるんですね
それでしたら命の珠などの火力UP需要が以前より上がる事となり
火力のインフレのせいで今でも後出し性能の優れているポケでも
完全に受けれる保障は出来ないし、
何より立ち回りが悪くなるんですよね
まぁ当たり前ですが抜き性能のある奴が優秀となってくる訳です。

結局決定力のある速攻ATが優秀になるんでしょうが
個人的にはATにスカーフを持たせて
抜き性能を出来るだけ良くすれば良いかと思います。

投稿者 : 不明(削除済) | 2009年12月27日 00:47:04


No.10

>>8
役割は只の理想であり
役割を安定して行う事が出来るとは限りませんので
カスザメさんの考えている通りその三つの中では優先度は低くなると思います。
そして破壊力とタイマンですが、、、、
破壊力?というのは潰し性能ですかね?
それでしたら抜き性能と決定力のある「タイマン」の方が優先度が高くなり
カスザメさんの言うとおり「タイマン>破壊力>役割」になると思いますよ

投稿者 : 不明(削除済) | 2009年12月27日 00:59:07


No.11

こんばんは^^
実戦理論・・・とても興味深いので未熟者ですが参加させていただきます><
カスザメさん、スレを立てて下さり有難う御座います!

 さて実は私も「タイマン>破壊力>役割」についてはカスザメさん同様の優先順位で考えていましたので一応理由を述べます。
 実戦理論で最も重要視しているのは「打ち合い」。つまり「タイマン性能」が一番比重が重いことが分かります。
 次に「破壊力」となっておりますが、これは自身の「決定力」とほぼ同意義であると解釈でき、打ち合う上において必要不可欠な要素であると同時に、ダメージレースの考え方においても重要であるので、タイマン性能の次に比重が重いと考えられます。
 最後の「役割」ですが、この実戦理論では「役割を無視した撃ち合いの比重を考えなければならない。」と定義?されているので、役割についてはある程度度外視されると考えられます。
 以上が私の優先順位についての個人的な意見ですが、カスザメさんはどうでしょうか?

あとスカーフについて
タイマン性能は上がると思いますが、抜き性能自体は低く、しかも打ち逃げになる可能性が高いため、サイクルを抑えたい実戦理論ではあまり活躍が見込めないと思うのですがどうでしょう?

投稿者 : 不明(削除済) | 2009年12月27日 01:20:52


No.12

>「タイマン>破壊力>役割」
私もこれには賛成ですね。
でも、タイマン性能が強いってことは破壊力も必要になってくる気がします。
なので、「タイマン≧破壊力>役割」みたいな感じでしょうか。

>スカーフ
スカーフの欠点は止まりやすいことですよね・・・
でも、相手の鋼を倒した後のガブのスカーフ逆鱗は脅威ですね。

そういえば、某大会の成績上位者がスカーフ逆鱗のガブやめざパ電気持ちハッサムを使っていたという話を聞いたことがあります。
これって実践理論を考慮したパーティーが既に好成績を残しているということでしょうか?
確かにハッサムにめざパ電気を持たせれば、ギャラに流されなくてよくなるどころか、
ギャラにタイマンで勝てるので

投稿者 : 不明(削除済) | 2009年12月27日 01:43:11


No.13

>>12
というかこの実践理論というものは対戦強者が意識せずとも感覚だけでやっているものを話し合うために理論化したものです
なので実践理論を考慮したパを大会などで上位に入ってる人が使っているわけではなくて、強い人のPTの構成や立ち回りなどを実践理論としているわけです

個人的に66ならスカーフは出来るだけ持たせたい道具ですね〜

投稿者 : ぺけ (pekepeke) | 2009年12月27日 01:52:29


No.14

>>13
仰るとおりですね。
この理論は対戦強者の経験や感覚を基に作られたものです。
なのでここでは、自分の経験も交えながら話をすると議論が発展しそうです。
つまりまあ、実践理論と言うと難しく聞こえますが、簡単に言うと経験談ですね。
>>11
言いたいことを全て言ってくれました。
有難う御座います。


スカーフですが、この理論で最も重視するタイマン性能を大幅に上げることができるために重宝すると思います。
持たせると良いポケモン具体的に挙げるならばユキノオー、カイリキー、トゲキッスなど。
ユキノオーは弱点が多く素早さが低いので「タイマン性能」は低めだと思います。
しかしウドハンや吹雪の火力は高く又優秀なタイプであるために受けられにくいため、「破壊力」はそこそこです。
そして役割については、もともとの電気草流しがあるので十分ですね。
つまりユキノオーに足りないのは「タイマン性能」であるため、これを上げるスカーフはかなり良いと思います。
次にカイリキーやトゲキッス。
これは爆裂パンチやエアスラ怯みの所謂「運要素」を取り入れたものです。
これは私の経験ですが、混乱や怯みはマジで強いですよ。
混乱や怯みが発動すると相手に1ターンのアドバンテージを与えることになりますから、それを考慮した上で撃ち合える、又は受けられるポケモンが必要になってきます。

余談ですが、この前66で、あやぴか/毒毒/サイコキネシス/月の光@オボンの防御特化ブラッキーに4体やられました。
混乱強しです。

投稿者 : 不明(削除済) | 2009年12月27日 11:20:38


No.15

>カスザメさん
自分の要望に応えていただき、ありがとうございます


とりあえず自分は地盤固めの意味で、言葉の定理から詰めていくこととします(勘違いで話が流れるのは大っきらいですから
『タイマン性能』を言葉で表せば「流されにくさ+潰し速度+流し性能」といったところでしょうか?
今回の理論上で高評価を得ているワタッコなんかは、潰し速度が皆無はサポート要員ですが、アンコ+眠り粉でかなりの流し性能は持っていますし
砂ガブなんかも運要素が強いとはいえ、相手からの潰し速度をかなり誤魔化しながら、一貫性の高いドラゴン技と地面技の組み合わせなので、こちらの潰し速度はある程度はキープできています
と、こんな感じでよろしいでしょうか?

カスザメさんのおっしゃったらユキノオーも、流されにくさと潰し速度の点で弱さがあるので、タイマン性能が低いということになるかと思います。

余談ですが、自分もバトルタワーでメノコに3タテ喰らいました(まさか妖しい風の追加効果が出るとは、思ってませんでした
運ゲ要素って馬鹿に出来ませんね^^;

投稿者 : 角 (ゲスト) | 2009年12月27日 14:13:08


No.16

>>15
タイマン性能はそんな感じですね。
あとは素早さなんかも入ると思います。
ワタッコはあの速さでの身代わりとアンコ絡めれば中々タイマンで突破できませんからね。

「破壊力」についてもまとめておきましょう。
技の火力指数と、タイプによる受けられにくさの両面を考慮した「止まりにくさ」のこと。
毒玉オオスバメは火力はあるが受けられやすい。
エレキブルは受けられにくいが火力がない。
ラティオス、ボーマンダ、ガブリアス、アグノム等が持つのが「破壊力」。

ユキノオーについてですが、実践理論で評価が上がったトドゼルガと共に評価が上がると思います。
それと同時に、天候変化のバンギラスも相対的に評価が上がる気がします。

あと今さらなんですが、実践→実戦な気がしませんか?;

投稿者 : 不明(削除済) | 2009年12月27日 16:19:39


No.17

ワタッコの素早さは流し性能の中に含まれるんじゃないでしょうかね?
高い流し性能があるからこそ、流されづらい
潰し速度も遂行速度に変更した方がいいかもしれませんね

破壊力=「範囲+火力」で大丈夫そうです
ゴウカザルやスターミーなんかもその部類ですね
カイリューなんかもその部類なのに、速度でマンダに完全に劣るんですよね(なんだかんだで終盤まで残せば、マンダ以上にいやらしいんですけど、なんかもったいないなぁ

トドの相棒は確かに便利がよさそうですね
バンギやカバも砂ガブのお供にいいですし
霰や砂は一方的に潰し速度を速めますし、そうなると天気パが増えてくるんですかね


どちらでもいい気がしますけどね;
自分はメタゲ理論と教わったのが始めですし

投稿者 : 角 (ゲスト) | 2009年12月27日 18:49:33


No.18

カスザメさん、スレ立てられたのですね。
なんとか、見つけられました^^
あちらの方は硬直状態でしたから、議論を見られるのは非常にためになります。
初心者の僕が参加してもいいのか、恐縮ながら参加させていただきます。
対人戦の経験が皆無に等しいので、おかしなことをいってるかもしれません。

>破壊力
カスザメさんの定義でよろしいかと思います。火力だけでなく、タイプによる受けにくさというのは、対戦では重視というか、意識されるものだと思いますし。

実戦理論の方がしっくりきますね....
実践するというよりは、実戦を重視した理論ですから...

運要素をなるべく排除するとはいっても、ある程度の影響は受けますから、その影響も含有した理論というのが一番実戦的なのでしょうか.....
それが難しいんですけど.....

バトルタワーは完全な運ゲですね。先制一撃必殺で、3タテされたことありますから....

投稿者 : 不明(削除済) | 2009年12月27日 18:51:40


No.19

カスザメさんスレ立て乙です。
僕みたいな初心者が参加していいのかな・・と思いましたが参加させてもらいます。
勉強させてもらいます。よろしくお願いします。

思ったんですが、実践理論で評価が上がるポケモンって他に何がいますかね?

投稿者 : 不明(削除済) | 2009年12月27日 19:13:29


No.20

ではタイマン性能の定義は、「流されにくさ」「遂行速度」「流し性能」「素早さ」ってことで良いですかね。

カイリューは神速持ちと言う点が以前より評価されると思います。
役割重視から撃ち合い重視に変わったこの理論では、ハッサムのバレパンに迫る威力の先制技は重宝すると思います。

この際呼び方を統一しましょう。
実践よりも実戦のほうがしっくりくるので、これからは「実戦」のほうを使うことにします。

あと最近、ドサイドンが使いづらいかなー、とか思ってます。
役割理論的には電気や炎、カビやハピに繰り出せることになってるんでしょうけど、実際には電気や炎はめざパ氷や草、カビは地震や気合P、ハピは冷凍Bや草結びを持っているために安全に繰り出せませんし、下手すれば流れてくれません。(つかドサイ対策にそれらの技を持ってるんでしょうけど。)
ドサイドンに素早さが要らないと言われる理由は高い流し性能のおかげで、その流し性能がなくなった今はかなり使いづらいと思うのですが、どうでしょう?(ここら辺はメタゲ理論っぽいですね。)

>>19
実践理論で評価が上がるポケモンですか。
やはりワタッコ、トドゼルガが筆頭ですかね。
あとはアグノムとか・・・
まだよくわからんです;
これから議論して煮詰めていきます。

投稿者 : 不明(削除済) | 2009年12月27日 19:42:21


No.21

追記
呼び方統一しましょうとか書いてるくせに実践理論とか書いてましたね。
すみません。

投稿者 : 不明(削除済) | 2009年12月27日 19:44:22


No.22

えーともうすぐ新年という事でSHIWASUから漢字にして師走にしましたw

ほう、このようなスレが立てられたのですね。カスザメさんお疲れ様です。
ここには普段掲示板に来ていない方も来ている様でなんとなく新鮮な気分ですw

ではあらためてここでは師走(12月31日まで)という名前でやらさせていただきます、どうもがると申します。主に育成論で活動している者ですw
これから勉強していこうと思いますのでよろしくお願い致します。
育成論の方も前より断然評価がつきやすくなりましたが、まだまだ無知なところもあるので^^;

>>20
えーと「実戦」理論でいいんですよね?最後が実戦になっているんですけど;;
まあ変換ミスという事で解釈しておきますw

今回のスレに関しては自己紹介で終了しておきます(ぇ
時間もあまりないという事もありまして;;

投稿者 : がる (garu09) | 2009年12月27日 19:50:55


No.23

ドサイドンの評価が高かったのはもともと63ですからね
それをどっかの役割理論信者が66に持ち込んだんでしょう
ドサイドンなんてのはPT単位での釘付けがかなり容易ですしね

あれ、ていうかこれってどんな対戦方式が前提なんでしょう?w
自分は常に66を前提に話してますが、、

投稿者 : ぺけ (pekepeke) | 2009年12月27日 19:53:34


No.24

>>23
役割理論があった環境から、対戦強者の経験談をもとに作られた理論なので63だと思います。
ただ、撃ち合い重視と言うのは66にも通ずるものもありますので、どちらでも良いと思います。
一応63前提で話を進めることにしましょう。

投稿者 : 不明(削除済) | 2009年12月27日 19:58:15


No.25

あーすみませんw僕がコメントしている間にカスザメさん既に仰ってましたね;;
>>20の部分はスルーで良いです^^;
駄文d(ry

投稿者 : がる (garu09) | 2009年12月27日 20:02:18


No.26

どうも、育成論に出没している焼鳥です。
カスザメさん、スレ立て乙です。
流れを見ると、やはりトド・ワタなどが株が上がってきそうな勢いですね。
で、提案なんですが。
育成論に上げる前に、ここでカイリュー等評価が上がってくるor構成が変わりそうなやつの構成を議論してみてはどうでしょうか?
そうすれば整理された状態で育成論を上げられると思うので。

投稿者 : 不明(削除済) | 2009年12月27日 20:38:42


No.27

>>22
一応流し性能の中に素早さをしまい込んだつもりなんですけどね
それに遂行速度でも素早さでの先手後手の関係で潰せるか潰せないかが、変わる場面もあるので、あえて素早さというカテゴリーは作りたくないと思います

ドサイドンは確かにそうですね;
流して、その先にダメージを与えるのがドサイの仕事なのに、役割破壊で遂行速度が入れ替わるという悲しさ
あの素早さ種族値なら、流れない相手へ直接ダメージを与えようと調整しても知れてますし、特化くらいしないと変わらないですからね
火力と耐久を下げてまでやることでもないですし、困りものです


自分が勝手に思うことですが、運を味方につけるという意味で、試行回数を稼ぐことが役割理論以上に重要視されるかと思います
流し際でも1ターン、先制でも1ターン。相手より早く試行させるすることが、ポイントとなるため、また素早さインフレ時代が来る気がしないでもないです
最終的にはシングルトリパがネタじゃなくなる日も(これは大げさかもしれませんね

投稿者 : 角 (ゲスト) | 2009年12月27日 21:00:57


No.28

>>26
これまで実践されてきた内容を理論化したものが、今回の実戦理論ですのでまずはそれを文章化するのが、先の課題かと自分は思います
それに沿えば議論が荒れることなく、スムーズに出来上がるかと思いますが、いかがでしょうか?

投稿者 : 角 (ゲスト) | 2009年12月27日 21:03:55


No.29

>28
あーそうですね。申し訳ありません><;
文章化のほうが先決ですよね。

というわけで多少書き込ませて頂きます。
まず、今までダメージレースに負けるから不要といわれてきた先制技について思ったことをば。
というかカイリューの神速。
威力的には
ハッサムが200×40×1.5×1.5=1800
カイリューは204×80=16320
流星群などで負担のかかったカイリューより早いやつには充分刺さる範囲だと思われます。
また、先制技を得たことで耐久へ努力値を振ることも可能になり、不意のめざパ氷などにも耐えるようになるので打ち合いにも強くなりそうです。

なんか何言ってるのか分からなくなったのでここら辺で;


投稿者 : 不明(削除済) | 2009年12月27日 21:38:40


No.30

今までの意見を一旦まとめてみました。おかしなとこは遠慮なくご突っ込みください
m(_ _)m
実戦理論
 従来の役割理論では運要素が無視されていました。しかし、運要素は対戦では無視できないほど影響が多い場合があるので、運要素を考える必要があります。そこで、なるべく運要素を排除するために、交換をなるべく抑える、打ち合い重視の対戦スタイルを確立しようという結論に至ります。

そこでポケに求められるのは
「タイマン」>「破壊力」>「役割」

「タイマン」=「流されにくさ」+「遂行速度」+「流し性能」+「素早さ」
「破壊力」=「範囲」+「火力」
「役割」=「役割」(?) 役割破壊がメジャーとなったものもあるため、一部の変更が望ま     れます。 例:ドサイドン
です。

実戦理論の定義を大雑把に書いてみました。
お次は、実際にこの理論に基づいて何をするか、です。

その1、道具の再評価
 この理論に基づき、重要視される道具、軽視される道具の議論をしてみる。
例:襷、半減実、スカーフ

その2、ポケモンの再評価
 この理論を重視した時、重要視されるポケモン、軽視されるポケモンの議論をしてみる。たぶんここに、今まで主流といわれてきたポケの戦い方をもう一度考えるという過程が含まれるのかな....
再評価されるポケの例:ワタッコ・トドゼルガ....
戦い方変更の例:ラティオス…打ち逃げ重視の眼鏡流星から珠持ちへの変化

議論という言葉で表現しましたが、実際にはリストアップ的な作業が必要なんでしょうか....

とりあえず、自分なりにまとめてみました。カスザメさんがまとめられるなら、自分のは消したいんですが、どうやって消せばいいのかな....
自分にできることなんてこれぐらいですから.....

投稿者 : 不明(削除済) | 2009年12月27日 23:04:08


No.31

>>30
おお、見やすくまとまりましたね。
有難う御座います。
あと、書き込みは消せなかったような気がします。
>>29
ハッサムの指数は打ち間違いですよね^^;
正しくは18000です。
カイリューの神速は強そうですね。
>>27
素早さについては了解しました。
ただ、素早さが重視されることは間違いないので、「破壊力」「タイマン性能」「役割」の3要素に「素早さ」を足してもいい気がしますがどうでしょう?
ワタッコのやどみがも素早さあっての戦法ですし・・・
でもトドには素早さありませんね。
うーん、難しいです。

素早さインフレ・・・来そうですね。
先制技は確実に増えると思います。
トリックルーム使えて且つ自分で殴れるだけの火力持ってるやつって何かいますっけ?
そう言うポケモンも評価されそうな気がします。

投稿者 : 不明(削除済) | 2009年12月27日 23:48:17


No.32

いつの間にやらこんなスレが・・・

>>31
トリクルATならヤドなんかはどうなんでしょう?(てかこいつら以外早いor決定力が殆ど無い
水+炎+氷で水以外カバー出来てますし耐久もそこそこ(弱点多いですが
と言ってもメインが波乗りじゃ決定力は微妙ですけど

投稿者 : frokichi (frost) | 2009年12月28日 00:06:23


No.33

スカーフ
持たせといたポケモンが終盤まで生き残ることで素晴らしい能力がでますが、
それって普通に繰り出すと序盤だと撃ち逃げになる気がします…

それよりは意外なポケモンに鉢巻や眼鏡を持たせる方を注目しますね。
エースATな相手が居座ることが分かってる場合、つまり相手に押した方がいいと判断させる状況のときに鉢巻や眼鏡でいきなり1撃で落とすことって結構価値があると思います。

語彙が足りなくてうまく伝わらないですが、ニュアンスだけでも理解して頂ければ幸いです。
見当外れなこと言ってたらスルーでも構いません。

投稿者 : 不明(削除済) | 2009年12月28日 00:08:55


No.34

>>14
スカーフについてのご意見、とても参考になりました。
確かに、単純に潰せる範囲を広げるということは、タイマン性能を上げることに繋がりますね。

見直される技について
一応、実戦理論で重要視される技としては・・・
決定力且つ一貫性のあるウエポン、メインとの相性に優れるサブウエポン。
↑これらは当たり前のものとして、新たに役割破壊と先制技が加わってきたみたいですね。具体的な技名を挙げると「めざめるパワー」や「しんそく」ですね。

特にめざめるパワーを用いることで、普段では役割を持たれる相手に勝てるケースや相当な圧力をかけれるケースの実戦例を挙げてくださると、実践理論についての議論が進むのではないかと思うのですがどうでしょうか?

投稿者 : 不明(削除済) | 2009年12月28日 00:12:43


No.35

>>30
役割は「後出しできる相手の数」でいいんじゃないですかね?

あとは運要素を含めるってことで、雷と十万ボルトなんかでこれまでと微妙に解釈が変わる可能性もあるんで、それも含めてほしいです
技の選択時に、これまでは遂行速度重視でしたが、追加効果の確立もこれからは考慮されるかどうかという点などです
この辺は小さなことですが、対戦中では非常に大きなポイントになるので、ここも詰めたいところです

ポケモンの再評価は、理論が確立されれば自ずと出来るものじゃないでしょうか?
尤も実戦に基づいた理論ですので、実戦経験を交えながらポケモンの再評価を進め、結果から抜粋して理論を作り上げるというのなら、先に再評価を進めるのもありかも知れません
むしろこの方法の方が、楽しいのでスムーズに進むかもしれませんね

この掲示板はパスワード入力がないので、編集は出来ないでしょうね
会員じゃないので、ハッキリとは断言できませんが

>>31
流し性能や遂行速度中に素早さが含まれているので、大丈夫だと思います
結局はタイマン性能の中での大きなウエイトという意味ですが、まとめの中で素早さについての考察を追加すればいいと思います

インフレが来ればスカーフもまた評価が挙がりますし、この辺は理論が広まった時の話ですので、ピンときませんが、来てしまったらまた理論の見直しになりかねませんね(やる気を削ぐようなことを言ってしまってすいません

ヨノワールやヤドキングですかね(悪巧みを積んでからのトリックルームは、案外ありかもと思ってしまう自分がいるw
まあ、現在ではあまりない型がテンプレとして生まれる可能性もありますし、展望は無限大です
奇形ですが使い勝手はそう悪くはなさそうです

えー、暴走してしまいましたが、結局は素早さ重視の環境がポピュラーとなり、その環境メタのシングルトリパの構想というわけです
素早さ重視の環境が成り立たなければ、無意味な構想なのでスルー推奨で^^;

投稿者 : 角 (ゲスト) | 2009年12月28日 00:17:39


No.36

>>32
やっぱりヤドですかね。
でもヤドにはどうしても怠ける持たせたくなっちゃうんで私は2ウエポンになりそうですw
やっぱり怪力受けとしての性能は捨てたくないです。(回復技なくてもいけなくはないですけど。)
超+炎の組み合わせも良さそうです。
>>33
スカーフ持たせる理由はタイマン性能が上がるのも勿論ですが、何より意表をつけるのが利点だと思ってます。
実戦では意表つかれてそこから崩れることも多々ありますし。
>>34
クレセリアのめざパ炎とか、猿のめざパ電気とかですかね。
前者はハッサムやグロス、後者はギャラドスやシャワーズを意識してます。
>>35
悪巧みヤドキングってまさにこれですね。http://yakkun.com/dp/theory.php?no=4527

投稿者 : 不明(削除済) | 2009年12月28日 00:21:17


No.37

初めまして。
初心者なので変な事言いそうですが、首突っ込ませていただきます。

凄く空気の読めていない事を書くので、
言ってる事が明後日の方向に向かってたら軽く流していただければ幸いです。
今回は火力インフレについては無視しているのでその点はご留意ください。


この理論は撃ち合い・・・つまりタイマン性能を重視し、
それにより交換回数を減らして運要素を削ることが目的の一つになっています。
さらにそれにそっての今の全体の流れは
「タイマン」>「破壊力」>「役割」となっていますが、

これは役割を軽視しすぎてはありませんか?

以下では、「タイマン」「破壊力」を「役割」と相反な「撃ち合い」として位置づけます。
理論上では「役割」の弱点は「運」で、そして「運」に強いものが「撃ち合い」です。
ですが、「撃ち合い」に強いものは「役割」だと思います。

いくら撃ち合いに長けたポケであれども、
それを受ける「役割」を負ったポケは当然打破出来ませんから。

では、「役割」を軽視し、「撃ち合い」を重視して構成したptで
「役割」を重視したptと対戦をしたらどうなるでしょうか。
簡単なことですよね、「役割」が成り立つ限りは「撃ち合い」側に勝機はないでしょう。
それが「役割」の本来の目的ですから。
無論、急所などの運要素が絡んでくれれば別の話であり、今回の論点はその部分なのですが。

さて、以上のことから、
従来の役割理論、つまり「役割」の有用性が再確認出来ると思っているのですが、
今回の議題はその先ですよね。「役割」の弱点「運」について。

上記したことより、自分はこの理論を「撃ち合い」を推進する理論でなく、
従来の「役割」のみの重きを置いた、絶対的に「運」に弱い役割理論を発展させ、
「運」という致命的弱点を隠すために、
「運」に影響され難い「撃ち合い」にもウェイトを置いたものだと考えます。
要は、基盤は役割理論と一緒という事です。

それならば、発案者の言葉にもあるように、撃ち合いと役割のバランスを考慮すべきであり、
「役割」を軽視して「撃ち合い」に大きなウェイトを置くというのは・・・どうなのでしょうか?

投稿者 : 通行人 (ゲスト) | 2009年12月28日 11:53:01


No.38

以下、私が変な事言っていたらスルー推奨でお願いします;

>>通行人さん
別に役割を軽視しているわけではないと思いますよ。
「バランスが大事」ということですから。
場を支配できる(?)ステータスとして「役割」「タイマン性能」「破壊力」
というわけで。
あと、メタゲ理論(だっけ?)ともどこかで言われたように
これまで以上に今まで役割を持たれていた奴を突破することが重要になってきたのではないでしょうかね。(ライコウが雪王メタでシグナルビームとか。変だったらすいません)
前述されていたハッサムのめざパなんかもそうです。
勿論根本は役割理論に沿っていますし、共通の理念の下で考えるのも当然でしょう。
通行人さんの仰るような三竦みもありうるとは思います。
この理論(というか経験談のような)では、打ち合いを強化するためのメタ技の導入などが多くなってくるので、そのような並びになるのではないでしょうかね。
前述されているように、「破壊力」は単なる決定力指数のことではなく、技のタイプや優先度など全てを含めた受けにくさのようなので。


投稿者 : 不明(削除済) | 2009年12月28日 12:13:41


No.39

>>37
仰ることは正しいと思います。
私が撃ち合い重視と言う点を強調し過ぎた所為で誤解を招いてしまったかもしれません。

しかし、「タイマン性能」「破壊力」「役割」の中では一番軽視されるものだとは思います。
「いくら撃ち合いに長けたポケであれども、それを受ける「役割」を負ったポケは当然打破出来ませんから。」と仰りますが、実際はその考えが成り立たなくなってきています。
ちょうど話題に挙がっているドサイドンなんかは良い例です。
とは言え従来の役割理論の一部は未だ健在なので、この実戦理論の3要素の内の1つとして残っています。
なので完全に無視しているわけではありません。
ただ確かに、撃ち合いと役割のバランスを考慮することの再確認が必要ですね。
今回はその良いきっかけになりました。
有難う御座います。

投稿者 : 不明(削除済) | 2009年12月28日 12:15:10


No.40

うーん、やっぱり無理か......
こればっかりは仕方がないですねwww

>>32
役割はしっくりくるのが思い浮ばなかったので.....
そうですね、「後出しできる相手の数」がいいですね。
ああ、編集したいwww

技の追加効果に関しましては、完全にこちらの抜けです。すみませんm(_ _)m
雷ですか....
確かに解釈が変わりますね。しかし、そうなると、俄然雷の方にアドバンテージがあるんでしょうか。
極論かもしれないのですが、運要素を取り入れることで成り立つPTの代表例がant lionさんがこの前までやってられた放電PTだと個人的には思うんですよね。運要素無視だと、成り立たないですから.....
まあ、運要素うんぬんより、実用的な確立だと思いますけど....

>>37
どうやら、僕のまとめかたに問題があったようですね。すみませんm(_ _)m
焼鳥奉行さんとカスザメさんがおっしゃられているように、役割を絶対的に軽視するわけではないんです。比較的軽視されるというのが一番しっくりきますかね。ただ、役割破壊が多用される現環境では、役割を持つということ自体に運要素がはいってくることもありますんで、やはり、一番軽視されるのは役割という結論に至ってしまうのではないでしょうか。

そういえば、先制技の重要さが再認識されるみたいなんですけど、今までで先制技を持つことが許されたポケといえば、ハッサム、マンムー、マリルリぐらいだったと思うんですが、今回はカイリューみたいに再認識されるポケがいるんですよね。
それでは.......そうですね、グロスのバレパンやウインディやキッスの神速なんかも優先度が上がってくるんでしょうか.....

あと、これは路線がはずれるかもしれないので、スルーされて結構なんですが、某サイト
(友達から聞いただけなので詳しくはちょっと....わかんないです)
では、ダブルでの銀色の風ハッサムが鬼とかいう話題があったそうです。
なんでも、追加効果の発動がすごいとか.....
正直、僕自身はあんまりいい印象を持たなかったのですが、皆さんはどうでしょうか。
意見がもらえると嬉しいです^^

投稿者 : 不明(削除済) | 2009年12月28日 13:29:37


No.41

>>40
キッスの場合はずっと俺のターンのほうが強いので神速が目立つことはあまり無い気がしますが、グロスのバレパンは優先度上がると思います。
@鋼プレート 意地っ張りHA コメパン/地震/バレパン/思念 とかになるんですかね。

銀色の風ハッサムですが、流石に無い気がします。
運要素を取り入れた理論と言っても1割の追加効果に期待するのは違うと思います。

投稿者 : 不明(削除済) | 2009年12月28日 13:45:05


No.42

>>37
要するにこの理論の根本は役割を多く持つポケモンよりも、相手に役割を持たせないほど撃ち合いや流しに長けたポケモンの方が、実戦では強いのではないかという従来の役割理論の穴を理論的に肯定しようというものなんですよ
だから撃ち合いに強い(タイマン性能の高い)アグノムなんかの評価が挙がっているというわけです
従来の役割理論じゃ、役割が持てないポケモン(アグノムやワタッコなど)は理論上使えないと言われていましたが、使ってみれば十二分に強いと言った矛盾を取り払うのが今回の目的です
他にも安定しない運要素のポケモン(俺のターンキッスや砂ガブなど)も理論から除外されていましたが、これも実戦で通用するレベルなので、この理論で肯定されると思います
あくまで運要素なので安定感はないですが、キッス並みに7割で相手を行動不能にできると言うのは、冷静に考えればかなり強い部類ですよね

>>41
HA振りからAS振りへの移行の可能性も自分にはあると思いますけどね
素早さ重視になりそうな感じですし、グロスほどの耐性ならねむカゴが増えてもおかしくない気がします(というかこの理論が完成すれば、自分がこの奇形を投稿する気でしたw
@カゴ 意地っ張りAS コメパン/地震/眠る/バレパンor雷P
何気にコメットパンチの攻撃アップも結構起こってる印象がありますし、これが確定数に影響を及ぼして負けたパターンは何回もあります
ロックカットや高速移動も見直される日が来るかも


さて、自分が仕切らせてもらうのも変な気がしますが、だんだんと議論の進行が怠慢になってきているので、一つお題を出させてもらってもよろしいでしょうか?(自分も含め、なんだかうっすらと見える展望を語りあってるだけに、感じられます
実戦から理論を作り上げるものですので、みなさんが役割理論から外れていたが、実戦で使ってみて強かった、もしくは使われて苦戦したポケモンやコンボを挙げていただきたいです(前述のワタッコや無限トド、砂ガブなど
ほとんどがポケモンとなると思いますが、挙げられたものの再評価からパターンを探していきたいと思っています

投稿者 : 角 (ゲスト) | 2009年12月28日 14:27:40


No.43

>>42
ポケモンやコンボと言うわけではありませんが、今までは役割放棄として使われなかったミラコやカウンターが強いと感じました。
1回限りの意表技とは言え、その1回で大きな痛手を受けました。

ポケモンの例を挙げると、ミロカロスなんかが強いと感じました。
催眠術、安定再生技、一致120技を持ったアタッカーですから、今考えると結構高水準だと思います。

投稿者 : 不明(削除済) | 2009年12月28日 16:11:54


No.44

追記
今までは、「火力を発揮するまでに時間がかかる」とかの理由で不要とされてきたマンダの竜舞も強いと感じました。

投稿者 : 不明(削除済) | 2009年12月28日 16:13:55


No.45

初レスします、キングスです。
>>43それだとメタバも上がってきそうな感がありますね。

僕は友達から催眠やどみがワタッコ禁止令がでました。

ダブルで吹雪連発もキッスほどではないにせよ強い感があります。
凍らされて手も足も出ませんでした。

投稿者 : 不明(削除済) | 2009年12月28日 16:36:40


No.46

今まで散々ネタ扱いされてきたロッカドサイが株を上げてきそうな勢いですね。
流しの後の潰ししか出来なかった故、すぐに流される運命のポケが
打ち合いに強くなるわけですから。
ていうか自分が使ってたんですがね;
ドサイドン@大地プレート ロッカ/地震/エッジ/メガホーン
それに伴ってボスゴなんかもですね。

あと、高速移動ポリ乙。
早くて異常な攻撃を持つ奴は対処に困ります;

マニュは散々言われてましたがけたぐり習得で始まった感じもありますし。
というか今までマニュを安定して流せていた鋼が止められなくなったんですよね。

投稿者 : 不明(削除済) | 2009年12月28日 16:58:12


No.47

趣旨とずれますが追い風も株上がりますかね?

短文失礼。

投稿者 : アソパソマソ (ゲスト) | 2009年12月28日 17:07:30


No.48

タイマンだったら二刀の株が相当上がる気がします。
それに連れて物理受け特化とか特殊受け特化とかの株が下がる気がしますね。
でもスイクンの価値はこのままだと思います。

>>44
マンダの龍舞は強いでしょうね。
自分的には
無邪気AS(龍の舞/地震/逆鱗/大文字(火炎放射))
な感じです。

ミロカロスはATは微妙かな?特攻が低いので。
水は岩・鋼を役割に持ちたい所なので防御特化にしたいですが、こいつは防御が低い・・・・
一方高い特防はどうかと言うと、電気・草と弱点が・・・・耐久にするのも難しい。
なので補助として使われそうですね。
あと催眠・ミラコは結構価値が上がりそうです。
流せそうな相手の前で出していきなり催眠、結構いいと思います。

>>45
あれはオニ・・・・

>>46
ロッカドサイは自分的には冷凍Pが欲しいかな・・・・
高速ポリZは相当強そうですね。
ただ、技スペが少しアレかな?トラアタを削りたいですね(何言ってんだ)


個人的にはトリパ役はやっぱり物理ドータクンの方がいい気がしますね。
トリルした時点で読まれまくりだけどあの破壊力は素晴らしいです。
ブラッキーで2回でものろいしてバトンできたら相当な破壊力ですし・・・・

投稿者 : 不明(削除済) | 2009年12月28日 18:14:30


No.49

>>43
確かにミロは高水準ですね

>>45
メタバは速度なんかの関係もありますから、個人的には微妙な気もしますが
カウンターやミラーコート自体が撃ち合いに強くなるというより、一匹に大ダメージを与えられるってものですからね
趣旨が違うような気もしますが

>>46
ドサイメタ技が流行しているうちは結局難しいような気がしますが、間接破壊をうまく使えば実用できるかもしれませんね
水・草に4倍ですから、イマイチ自分にはピンときませんけど

>>48
タイマン性能といっているのに、逆鱗はないでしょう;



間接破壊の重要性が上がりそうですね
これまでも言っていますが、役割よりも撃ち合い重視ですから、相手に役割を持たせないことが最重要課題です
役割を持たせない方法は「役割破壊で直接的に破壊する」か「間接破壊でエースの邪魔になる相手を先に潰す」かのどちらかですので、ある意味ではこれまで以上に役割が重視されますね

勘違いして欲しくないのは、結局間接破壊なしでは、ロックカットなどを使っても流されるという点に変化はないってことです

投稿者 : 角 (ゲスト) | 2009年12月28日 18:32:21


No.50

竜舞マンダはこんな感じですかね。
@珠 無邪気AS 竜舞/ダイブ/文字/選択肢(地震、瓦割り)

理論の変化により、型にも変化がある気がします。
私が思うのは、ヘラの鉢巻→毒玉、HA→ASですね。
体力が減っていくので役割は持ちにくくなりますが、その分技が固定されないので流されにくくなります。
今までインファやメガホピンポで受けに来ていた飛行や炎なんかはエッジの存在の所為で受けられなくなります。
相変わらずグライヨノワは厳しいですけど。

投稿者 : 不明(削除済) | 2009年12月28日 19:22:54


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