- まずはお詫びと注意書きから。
この育成論はPDW解禁によって入手が可能になるであろうと思い投稿させていただきましたが、解析情報によると、現段階ではPDWでツタージャが入手できない可能性が濃厚とのことです。
私が早まって投稿してしまったがあまりに、期待していた方々、まことに申し訳ありませんでした。
しかしながら、夢特性がデータとして存在している限りは、いずれは入手できる可能性があります。
ブクマ登録してくれた方々が、解禁されたときにこの育成論が消えていたのでは困るかと思うので、残す方向で考えさせていただきます。
絶対に正規入手が不可と判断されれば、きっぱりと削除します。
ちなみに、現在は机上論ですが、解禁されたときの実用性は保証します。
以下、既存の考察文。
こんにちは、もしくはこんばんは。
今回投稿するのは第5世代御三家の草ポケ、ジャローダです。
他の方と少々タイミングがかぶっていますが、少し違うようなので前から練っていたものを投稿したいと思います。
情報の信憑性はかなりのものだと判断しましたが、どうしてもフライングはまずいようでしたら削除し、再投稿を検討します。
早速まずはジャローダについてと、この型の狙いを大まかに説明していきます。
種族値を見てまず目立つのは113という素早さでしょう。
110族を少し抜いているが、115族は抜けないというよくわからない中途半端な数値。
今作は5の倍数ではない中途半端な種族値をもつポケモンが多いように感じますね。
ちなみに少し上には114のココロモリ、少し下には112のブニャットとペンドラー、111のトルネロスとボルトロスがいます。
他の種族値は頼りない火力と、一見高そうに見えるがそうでもない耐久。
なんとも活躍できなさそうな幸薄オーラを纏っている感がします。
しかしそれは種族値だけを見たときの話。
今回注目するのは特性です。
御三家なのでもちろん深緑なわけですが、見るのはそっちではありません。
PDW産のツタージャが備えている特別な特性、いわゆる夢特性のあまのじゃくです。
この特性の効果を簡単に説明すると、能力ランクの上昇と下降が逆になる。
つまりつるぎのまいを使うと攻撃ランクが2段階下がります。
なんだこれ、意味あるのか?と思う方もいるかもしれませんが、実は大アリです。
よく思い出してみましょう。
草タイプの大技にリーフストームという攻撃技があるでしょう。
ジャローダはこの技を覚えます。
リーフストームの効果は100%の確率で特攻ランクが2段階下がるというものなので、
あまのじゃくジャローダが使うと効果が逆になり、
100%の確率で特攻ランクが2段階上がるという恐ろしい技に豹変するわけです。
つまりタイプ一致威力210の技とわるだくみを同時に行うことになります。
しかし、いくら威力と追加効果が優秀とはいえ、序盤からばんばん撃っていても意味がありません。
草タイプの技は半減されやすく、簡単に受けられてしまい、高威力で猛威を奮う頃まで居座っているうちに倒されてしまいます。
おまけにジャローダはサブウェポンが悲しいほどに少なく、広範囲に役割破壊を行うは非常に困難、というか無理なため、単体性能はどん底だと思われます。
でも遅効発揮されるメインの火力は捨てがたいです、
ではどうすればいいだろうかと考えていて思いついたのが、終盤エースを任せることではないだろうか、と思いました。
終盤であれば、相手にはそこそこダメージが蓄積されているため、半減されてもごり押しが効くので中途火力でも押すことができ、撃てば撃つほど火力が上がるため最後には止まらなくなります。
普通の剣舞やわるだくみを利用したエースと同じような感覚で使えます。
しかし113という種族値では、ゴウカザルやラティオスを抜くことはできますが、終盤エースとして名高いスターミー、他スカーフや竜舞などから抜かれてしまい、どうしてもそのままでは抜き性能を得られません。
そこで、こだわりスカーフを持たせることにします。
そうすることで素早さは十二分に確保することができます。
この種族値でスカーフ!?と思われるかもしれませんが、そうすることが最も終盤に安定して動けると判断したため、そうしました。
火力の方は技威力と追加効果に加えて、終盤の蓄積ダメで補えると思います。
序盤は補助技で味方をサポート、もしくはめざパでの役割破壊をするのがいいでしょう。
できる限り、特性や持ち物がバレないように動くのが理想的です。
※この育成論はポケモンの名前や技の名前などに対して略称や漢字表記を使用します。
能力値や努力値などを表すHP,攻撃,防御,特攻,特防,素早さをH,A,B,C,D,Sと表記させていただきます。
文脈からでもどうしてもわからない表記があれば申し出てください。
個体値は互いに、理想の状態を前提にします。
(確定欄の構成では30-30-31-31-30-30が理想状態。)
対戦ルールは、死に出し前提状態をもつことに抵抗を持たないであれば66、パーティとの兼ね合いでサイクルに上手く組み込んで活躍させることができるのなら63、といった感じがいいかと思われます。
要はシングルであればどのルールでも活躍が見込めると思います。
- 性格・努力値について
まずはSから触れますが、最速スカーフの何族までを意識するかで変わってきます。
ガブリアスを抜くなら臆病176振り。
100族を抜くなら臆病160振り。
サザンドラを抜くなら臆病144振り。
それ以下なら控えめ248振りで火力を重視してもいいでしょう。
めんどくさい、何者にも抜かれたくない、という人は臆病全振り。
火力は欲しいのでCにはできるだけ全振りしておきたいところです。
残りは繰り出し性能の確保のためHへ。
明確な耐久調整が必要とあらば、CからHへ少し割いてやってもOKです。
- 繰り出しについて
というか序盤~中盤にサイクルに入りこむためには後出ししかないわけですので。
水,電気,地面を半減することができるため、出すタイミング自体はある程度読みやすく、タイプ的に有利なため、役割を持つこともできます。
水が持つ氷技や、一致エッジなどには注意が必要です。
繰り出しの参考に簡単な被ダメ計算載せます。
スターミー@珠→ハイポン:確3(36.2%〜43.1%)
→冷凍ビーム:確2(77.5%〜92.5%)
サンダース→10万:乱4(23.7%〜28.1%)
→めざパ氷:乱2(47.5%〜56.2%)
ラグラージ→地震:確4(27.5%〜32.5%)
→冷凍パンチ:確2(56.2%〜66.2%)
マンムー→氷の礫:確2(50%〜60%)
ルカリオ@珠→剣舞神速:確2(69.3%〜81.8%)
- 技について
ウェポンの範囲の狭さがかなり目立ちます。
草技以外でまともな実用性があるのはめざパくらいです。
スカーフ持ちなので交代読みめざパはリスキー、補助技は撃ったら交換前提。
- リーフストーム
序盤に撃ってもボーマンダやらウルガモスやらが出てきて余裕で受けられてしまいます。
特に苦手なボーマンダやウルガモスのためにも、ステルスロックは撒いておきたいところです。
2発目は初撃の2倍、3発目は初撃の3倍ほどのダメージを与えられるということを念頭に入れておいてください。
今作からは草無効特性も登場したので、そこにも注意ですね。
D下降ボーマンダ:乱6(15.8%〜19.4%)
ウルガモス:乱7(12.4%〜14.9%)
D特化ハッサム:乱9( 9.6%〜11.2%)
ラティオス:乱4(24.3%〜28.8%)
Hメタグロス:乱4(24%〜28.8%)
ヘラクロス:低乱3(28.2%〜33.3%)
ギャラドス:高乱2(49.1%〜57.8%)
ガブリアス:確2(52.1%〜61.9%)
Dハピナス:乱6( 16.3%〜19.3%)
Hスイクン:確2(72.4%〜85%)
スターミー:確1
- めざめるパワー(確定欄では岩を想定)
ウルガモスやマンダやシャンデラに刺さる岩、ハッサムやナットレイに刺さる炎、ドラゴンに対する氷あたりがお勧めです。
(岩と炎は最速不可個体値です。タイプによって努力値振りが多少前後することがあります。)
しかし何タイプにしろ、採用しておかないと対応できない範囲が多すぎてパーティのお荷物になりかねません。
ジャローダをサイクルに含まないなら話は別ですが。
被役割対象を序盤から崩すためにほぼ必須技です。
4倍
D下降ボーマンダ:乱1( 89.4%〜105.8%)
ウルガモス:確2(69.5%〜81.9%)
D特化ハッサム:確2(51.9%〜63.2%)
Hナットレイ:確2(55.2%〜66.2%)
2倍
D下降ボーマンダ:乱2(44.7%〜52.9%)
ラティオス:確3( 33.3%〜39.7%)
サザンドラ:確3(36.9%〜44%)
Hメタグロス:乱3(33.1%〜39.5%)
シャンデラ:乱2(45.5%〜54.4%)
- しぼりとる
しかも抜群をとれず、鋼にも半減されることを考えると、サブウェポンとして採用するにはあまり良策ではないと思います。
- やどりぎのタネ
まあ草ポケは誘ってもこちらの決定力を繰り出すチャンスなのであまり問題はないです。
味方の繰り出しサポート兼自身の抜きの補佐にもなります。
めざパ岩の場合は推奨。
- どくどく
しかしその反面、ボーマンダやウルガモスなどに当てることができればかなり嬉しいです。
被役割対象の崩し速度を早めたいなら入れておきたい技です。
めざパ炎の場合は推奨。
- へびにらみ
地面にも刺さる優秀な技、とはいえ地面は誘わないのであまり意味がないですが。
今作では命中率が上がったようなので使いやすくなったでしょう。
- リフレクター・ひかりのかべ
蝶舞ウルガモスに無双体勢をとられにくくするためにも光壁の方が優先かもしれません。
- ちょうはつ
なのでナットレイの電磁波などが対象でしょうか。
積み技を阻止したい頃にはこちらが決定力を発揮しているはずなので。
他の技はここで挙げた候補技を外して入れるほどではないと判断したため、候補外としました。
もし候補に入れるべき技がございましたら申してください。
ジャローダを採用すると、自身で対処しきれない相手を味方で捌ける必要があります。
めざパくらいしか有用なサブウェポンがないので対応できない範囲が広すぎますので。
影踏みシャンデラに捕まるとほとんどどうしようもなく、完全にカモられるのが残念です。
で、このジャローダの運用法の結論はというと、
半減読みで有利な相手へ出して補助技を使い、無双体勢が整ったらいざ出陣
といった感じです。
短く拙い育成論でしたが以上で終わります。
指摘、批判や感想などがありましたらコメントお願いします。